PRODUCENT: ???
WYDAWCA PL: ???

WYMAGANIA SPRZĘTOWE:
Minimalne: ???
Zalecane: ???

Autor: Joel

Ten klasyczny RPG rozgrywany jest w konwencji AD&D; (z naciskiem na Dungeons – lochy, bo Dragon jest tylko jeden). W grze dominują więc ciągnące się w nieskończoność korytarze, ozdabiane raz po raz jakimś potworem czy atrakcyjnym przedmiotem. Powoduje to, iż „Dungeon Master” okazuje się być nie taki prosty, jakby się mogło wydawać. Trzeba poświęcić kilkadziesiąt godzin, by dotrzeć do jego końca i rozprawić się z Panem Ciemności. Tradycyjnie mam nadzieję, że poniższe rady ułatwią wam spacer po podziemiach i zagwarantują, iż ta wciąż jeszcze wspaniała gra przyciągnie was na dłużej niż trzydzieści sekund.

Opis podzieliłem na kilka podrozdziałów:
postacie, czyli pełen wykaz postaci, spośród których rekrutujemy naszą drużynę. Oczywiście wspomnę o tym, na co należy zwracać uwagę podczas ich doboru, oraz co można najspokojniej pominąć.
czary, tu postaram się krótko opisać zasady magii panujące w Podziemnym Królestwie, opowiem, kto i kiedy powinien się tajemną wiedzą parać, przedstawię też sposób rzucania uroków i pokrótce opiszę najważniejsze czary dostępne w „Dungeon Master”.
potwory, jakie można napotkać w grze. Krótki opis wraz z informacją, jak najlepiej je eksterminować.
opis przejścia gry, niezbyt szczegółowy, by nie odebrać wam przyjemności, ale wystarczająco pełny, by ukończenie programu nie stanowiło dla was zadania nie do wykonania.
porady i sztuczki, na sam koniec postanowiłem zapisać szereg lużnych rad, jakie nasunęły mi się podczas zabawy. Są przydatne, więc nie radzę pomijania tegoż akapitu.

Teraz już nie powinno być żadnych problemów! Acha… Jeszcze jedno. W zależności od wersji gry (PC, Amiga, Amstrad, Mac) potwory są nieco inaczej rozłożone. Ale co to dla Ciebie…

POSTACIE:
Zaraz na początku gry wkraczamy to Hall Of Fame. Na korytarzach tego poziomu znajdziemy 24 obrazy wielkich wojowników, których dusze zostały zaklęte, a ciała czekają na Ciebie. Wybrać możesz czterech, najlepiej dwóch mocnych w barach i dwóch znających się na czarach. Przedmioty, jakie ze sobą mają, nie są ważne – zapewniam cię, iż podczas zabawy znajdziesz więcej sprzętu, niż będziesz w stanie unieść, a tak naprawdę jedynie dobry miecz, picie i jedzenie mają jakiekolwiek znaczenie.
Poniżej znajdziecie „czarną teczkę” każdego ze śmiałków. Zaznaczyłem w nich pełne imię bohatera, stopień opanowania każdej z czterech podstawowych umiejętności, posiadane przedmioty oraz współczynniki (odpowiednio: strength / dexterity / wisdom / vitality / antimagic / antifire / health / stamina / mana). Proponuję skupić uwagę na trzech ostatnich, to jest zdrowiu, staminie i manie. Są najważniejsze i kropka.

Imię: Iaido Ruyito Chiburi
Umiejętności: Apprentice Fighter, Novice Priest
Sprzęt: Samurai Sword, Ghi, Trousers
Współczynniki: 43/55/40/35/45/50/48/65/11

Imię: Zed Duke Of Banville
Umiejętności: Novice Fighter & Priest & Ninja & Wizard
Sprzęt: Torch, Hosen, Pants, Mail
Współczynniki: 40/40/40/50/40/40/60/60/10

Imię:Elija Lion Of Yaitopya
Umiejętności: Novice Fighter, Apprentice Priest
Sprzęt: Robe, Sandals, Magic Box
Współczynniki: 42/40/42/36/53/40/60/58/22

Imię: Chani Sayyadina Sihaya
Umiejętności: Novice Fighter, Apprentice Wizard
Sprzęt: Shirt, Sandals, Moonstone
Współczynniki: 37/47/57/37/47/37/47/67/20

Imię: Hawk The Fearless
Umiejętności: Novice Fighter, Apprentice Priest
Sprzęt: Leather Pants, Leather Jerkin, Boots, 2 * Arrow
Współczynniki: 45/35/38/55/35/35/70/85/10

Imię: Boris Wizard Of Baldor
Umiejętności: Novice Ninja, Apprentice Wizard, Rabbits Foot
Sprzęt: Leather Pants, Leather Boots,
Współczynniki: 35/45/55/40/45/40/35/65/28

Imię: Alex Ander
Umiejętności: Apprentice Ninja, Novice Wizard
Sprzęt: Leather Pants, Leather Jerkin, Boots, Sling
Współczynniki: 44/55/45/40/35/40/50/57/13

Imię: Nabi The Prophet
Umiejętności: Apprentice Priest, Novice Wizard
Sprzęt: Staff, Tunic, Pants, Sandals
Współczynniki: 41/36/45/45/55/55/55/65/15

Imię: Linflas
Umiejętności: Apprentice Fighter, Novice Wizard
Sprzęt: Elven Boots, Elven Doublet, Elven Huke, Bow
Współczynniki: 45/45/47/35/50/35/65/50/12

Imię: Gando Thurfoot
Umiejętności: Novice Wizard, Apprentice Ninja
Sprzęt: Leather Boots, Leather Jerkin, 2 * Poison Dart
Współczynniki: 39/45/47/33/48/43/39/63/26

Imię: Syra Child Of Nature
Umiejętności: Novice Priest, Apprentice Wizard
Sprzęt: Elven Doublet, Tabard, Apple
Współczynniki: 38/35/43/45/42/40/53/72/15

Imię: Halk The Barbarian
Umiejętności: Journeyman Fighter
Sprzęt: Berzerk Helm, Barbarian Hide, Club, Sandals
Współczynniki: 55/43/30/46/38/48/90/75/00

Imię: Daroou
Umiejętności: Apprentice Fighter, Neophyte Wizard
Sprzęt:
Współczynniki: 50/30/35/45/30/45/100/65/6

Imię: Wu Tse Son Of Heaven
Umiejętności: Novice Ninja, Apprentice Priest
Sprzęt: Silk Shirt, Tabard, Sandals, 3 * Throwing Star
Współczynniki: 38/35/53/45/47/40/45/47/20

Imię: Tiggy Tamal
Umiejętności: Novice Ninja, Apprentice Wizard
Sprzęt: Kirtle, Gunna, Sandals, Wand
Współczynniki: 30/45/50/35/59/40/25/45/36

Imię: Leif The Valiant
Umiejętności: Apprentice Fighter, Novice Priest
Sprzęt: Leather Jerkin, Leather Pants, Leather Boots
Współczynniki: 46/40/39/50/45/45/75/70/7

Imię: Azizi Johari
Umiejętności: Novice Fighter, Apprentice Ninja
Sprzęt: Barbarian Hide, Hide Shield, Halter, Daggers
Współczynniki: 47/48/42/45/30/35/61/77/7

Imię: Stamm Bladecaster
Umiejętności: Journeyman Fighter
Sprzęt: Leather Pants, Suede Boots, Tunic, Axe
Współczynniki: 52/43/35/50/35/55/75/80/00

Imię: Mophus The Healer
Umiejętności: Journeyman Priest
Sprzęt: Sandals, Robe, Cheese, Bread, Apple
Współczynniki: 42/35/40/48/40/45/55/55/19

Imię: Wuuf The Bika
Umiejętności: Apprentice Ninja, Novice Priest
Sprzęt: Leather Jerkin, Empty Flask
Współczynniki: 3/57/45/40/35/40/40/50/30

Imię: Leyla The Shadowseek
Umiejętności: Journeyman Ninja
Sprzęt: Leather Pants, Leather Boots, Silk Shirt, Rope
Współczynniki: 40/53/45/47/45/35/48/60/3

Imię: Sonja She Devil
Umiejętności: Journeyman Fighter
Sprzęt: Gunna, Halter, Choker, Sword, Sandals
Współczynniki: 54/45/39/49/40/40/65/70/2

Imię: Hissssa Lizar Of Makan
Umiejętności: Apprentice Fighter, Novice Ninja
Sprzęt:
Współczynniki: 58/48/35/35/43/55/80/61/5

Imię: Gothmog
Umiejętności: Journeyman Wizard
Sprzęt: Cloak of Night
Współczynniki: 40/43/48/34/50/59/60/55/18

CZARY
Magia stanowi bardzo ważny element rozgrywki. W kilku sytuacjach jedynie dzięki niej uda ci się przeżyć, bardzo często ułatwi ci ona zabawę zapewniając odpowiednie oświetlenie korytarzy tudzież ukróci działanie trucizny. Czarować mogą wszyscy, ze specjalnym wskazaniem na Kapłanów (Priest) i Magów (Wizard). O umiejętnościach świadczy współczynnik Mana, im wyższe jest jego maximum, tym większe umiejętności posiada człowiek. Prócz określonego maximum Mana każdy z śmiałków posiada również aktualny współczynnik Mana, odpowiadający dostępnej w danym momencie energii magicznej. Spada ona wraz z każdym rzuconym czarem, na szczęście z czasem regeneruje się. Poziom maksymalny Mana rośnie w czasie rozgrywki wraz z kolejnymi etapami wtajemniczenia, jakie przechodzą śmiałkowie. Im więcej dany osobnik czaruje, tym lepiej się zna na magii i tym szybciej osiąga wyższy stopień jej znajomości.
Czary rzuca się za pomocą „panelu” (okienka) magii umieszczonego po prawej stronie ekranu. Na samej jego górze znajdują się zakładki z imionami czterech naszych bohaterów – w ten sposób określamy, który z nich ma rzucić czar. Oznacza to, iż nie musi to być bohater aktualnie „wybrany” do walki, czy też aktualnie działający, może to być szary mag stojący gdzieś z tyłu drużyny. Poniżej paska z imionami znajdują się tajemnicze ikonki z runicznymi znakami. To są właśnie części składowe czarów zapisane w starożytnym, martwym już języku. Dokładne ich tłumaczenie znajdziecie w instrukcji do gry – w każdym razie ich dobra znajomość jest ważna. Wszelkie czary, jakie znajdziecie podczas gry (zapisane na papirusach), zapisane są we współczesnej mowie, przed ich wykorzystaniem wypada je więc przetłumaczyć na język runiczny. Proste, miłe i przyjemne.
Każdy czar składa się z preludium (określenie siły czaru, od najsłabszego, którego symbolizuje pierwszy znak po lewej, do najsilniejszego, symbolizowanego przez ostatni znak po prawej) i z rozwinięcia, czyli czaru właściwego. Do niektórych czarów niezbędna jest mała buteleczka trzymana w dłoni – przechowa ona magiczny napój stworzony w wyniku działania czaru.
Poniżej zaprezentuję pełną (mam taką nadzieję) listę czarów. Osobom, które chcą je poznać stopniowo, w czasie gry, polecam pominięcie niniejszego spisu.

Czary podstawowe:
YA – wzmacnia (wzrost Stamina)
VI – uzdrawiacz (wzrost Health)
VI BRO – przeciwdziała truciznom
YA BRO – magiczne pole siłowe
YA BRO DAIN – zwiększa Wisdom
YA BRO NETA – zwiększa Vitality
OH BRO ROS – zwiększa Dexterity
FUL BRO KU – zwiększa Strength
ZO BRO RA – wzmacnia Mana
FUL – magiczna pochodnia
ZO – otwieranie drzwi
OH EW RA – widzenie
OH EW SAR – ukrywa przed potworami
OH IR RA – rozjaśnia komnaty
DES IR SAR – czar ciemności
ZO KATH RA – uwalania Kryształ Mocy (Power Gem)

Czary ofensywne:
FUL IR – ognista kula
DES VEN – trucizna
ZO VEN – trucizna
DES EW – antywidmo, czar do zabijania duchów
OH VEN – trująca chmura
YA BRE ROS – trujące ślady
OH KATH RA – piorun kryształowy

Czary obronne:
YAR IR – magiczne pole siłowe
FUL BRO NETA – ognista tarcza

POTWORY
Twoi przeciwnicy. W większości przypadków trzeba je zabić mieczem lub magią, czasem jednak można ominąć, zatrzasnąć w jakiejś komnacie, zabić przy pomocy drzwi lub sprytnie włączając zapadnię – możliwości jest naprawdę wiele.
Mumie – pospolite, dobrze widoczne w ciemności straszydła, jakich pełno wałęsa się po podziemiach. Lubią towarzystwo, giną od miecza, maczugi i innej broni „twardej”. Nie są trudnym przeciwnikiem.
Grzyby „Krzykacze” – przypominające skarlałe drzewka, jadalne stworzenia, bardzo często poruszające się w towarzystwie. Nie są zbyt szybkie, łatwo giną od miecza, ale uważaj – ich krzyk jest niebezpieczny, czasem nawet zatruwa graczowi życie.
Niebieskie trolle – szybkie, uzbrojone w maczugi stworzenia, które atakują znienacka, gdy najmniej się spodziewasz. Dość strachliwe. Łatwo je wykończyć rzucając dwie, trzy maczugi w ich stronę.
Pełzające Kamienie – powolne, trudne do zabicia stworzenia. Niektórzy mówią, że jest to najgorsze draństwo w całej grze. Coś w tym jest… Są jadowite, ukąszony człowiek cierpi przez parę godzin, warto więc mieć odtrutkę. Nie trzeba ich zabijać, można ominąć, i tak minie miesiąc, zanim nas dogonią. Dobrze jest je ubić przy pomocy drzwi lub krat.
Robale – koloru purpurowego, dość trudne do zabicia, bo duże i strasznie żywotne. Poruszają się szybko, ale są głupie i łatwo dają się wciągnąć pod drzwi (ciach!). Dobra jest też ciężka broń. Można je atakować od ogona, zachodząc od tyłu, wtedy dość łatwo je zranić. Ich szczątki są jadalne, acz mało odżywcze.
Osy – dość duże jak na osę, latają i żądlą, a to jest bolesne. Mieczem ciężko je usiekać, ale od czego są czary? Trująca chmura dość szybko pozbawia je życia.
Widma – zielonkawe, latają za drużyną i straszą ją. Tak jak wszystkie stwory niematerialne, nie boją się szabli i miecza. Najłatwiej jest zabić je czarem – antywidmem. Dobre są tez vorphale.
Tryffidy – zielone „agregaty”, jak to je określił mój kolega. Są duże, grube i dość powolne, giną niemal bez problemów, od miecza lub innej broni białej. Uwaga! Tryffidy strzelają jadem. Tak przy okazji – polecam książkę „Dzień Tryffidów” autorstwa Johna Wyndhama, klasyczne, angielskie SF!
Bazyliszki, latające małe smoczki, dość denerwujące, bo gryzą w kółko. Szybkie, ale za to dość łatwe do zabicia. Potrafią zatruć człowiekowi życie, warto więc mieć przy sobie jakąś odtrutkę.
Szkielety, uzbrojone w miecze i tarcze straszydła, dość łatwe do zabicia. Robią sporo hałasu, są nieporęczne, ale ich oddział może nakrzesać sporo strat, gdyż dość szybko się przemieszcza.
Oczy, wielkie, latające kule w tonacji żółci i czerwieni. Spoglądają na gracza jednym, ale z pewnością wystarczającym okiem, czasem plują ogniem. Dość proste do zabicia.
Skoczek, mały, bardzo szybki zwierzak, którego dość łatwo zabić. Zaatakowany ucieka, nie jest w stanie gryżć ani drapać. Cecha charakterystyczna – kradnie przedmioty niesione przez twoją drużynę, aby je odzyskać, musisz zabić drania. Częste są więc szalone gonitwy po całym labiryncie…
Pancerniki, małe, dość wytrzymałe zwierzątka przypominające skrzyżowanie skorpiona z pancernikiem. Trzeba je trzymać „na odległość”, gdyż kują ogonem niemiłosiernie.
Szczury, olbrzymie, zmutowane ssaki, gryzące bardzo boleśnie, trudne do zabicia, dość szybkie i całkiem, całkiem sprytnie. Po zabiciu zamieniają się w kawałki smakowitej pieczeni. Zabijać drzwiami, tudzież z doskoku, dłuższe obcowanie z nimi kończy się śmiercią.
Magowie, mali ludkowie w brązowych szatach, prości do zabicia, ale niebezpieczni ze względu na miotane kule ognia. Nie poruszają się szybko, czasem noszą przy sobie ważne przedmioty.
Skorpiony, olbrzymie, bardzo wytrzymałe i bardzo szybkie zwierzęta, które lepiej sprytnie wymijać niż zabijać. W ich ogonie znajduje się jad, każde ukąszenie kosztuje od groma punktów zdrowia. Na szczęście są to samotniki i nie chodzą w oddziałach.
Żywa woda, wielkie kałuże przetaczające się po korytarzach, od czasu do czasu zmieniające się w wzburzony bałwan. Dość grożne, do zabicia tak jak widma – magią i vorphalami.
Ogień, wystrzeliwujący z niewielkich studzienek w podłodze, ciemny i gorący, na szczęście nieruchomy. Na ogół czai się w przejściach, uniemożliwiając dalszą wędrówkę. Do zabicia vorphalami.
Nerwy, małe kulki z wystrzeliwującymi w dół odnóżami, otoczone poświatą, strzelające trującym dymem tudzież ognistymi kulami. Dość niebezpieczne, w miarę sprawnie się poruszające, od czasu do czasu znikające, by utrudnić walkę. Przechodzą przez zamknięte drzwi i ściany! Traktuj je jak duchy, vorphal lub magia.
Pająki, olbrzymie, piaskowe stworzenia o kilku nogach, atakujące znienacka swoją ostrą kłujką. Dość trudne do zabicia, zmuszające do niezłej zadymy każdego, kto chce brnąć dalej.
Rycerze, zakuci w potężne i cholernie ciężkie zbroje, uzbrojeni w dwa ostre miecze stanowią niezwykle wymagających przeciwników. Walka z nimi jest trudna i żmudna, trza co chwila podładowywać się czarami, bo jeden ich cios to co najmniej 50 punktów zdrowia do tyłu. Lepiej omijać z daleka!
Golemy, kamienne, ciężkie stwory, które poruszają się z umiarkowaną szybkością, ale nie są najłatwiejsze do zabicia. Mają potężny cios – nic dziwnego, wywijają kamiennymi maczugami.
Mackoidy, bezpośredni słudzy Pana Ciemności. Miotają gazy trujące oraz ogniste kule, trudne do zabicia. Poruszają się szybko, często w parach.
Smok, strażnik firestaffu, najpotężniejszej magicznej laski, podarowanej przez szatana Panu Ciemnosci. Wolny, ale gryżliwy, trzeba się z nim mocno namocować. Najlepiej być cały czas za nim. Zabity pozostawia całą furę smakowitych steków.
Pan Ciemności, najważniejszy przeciwnik w grze, do zabicia tylko przy pomocy firestaffu. Umie przechodzić przez zamknięte drzwi, umie je sobie otwierać. Miota ogniste kule, trujące chmury i zdradzieckie, zatrute strzały.

OPIS PRZEJŚCIA GRY
Oto solution do „Dungeon Master”. Zanim go przeczytasz, spróbuj samemu dostać się do końca i pokonać Księcia Ciemności. Z pewnością nie jest to zadanie przerastające cię o głowę – wystarczy tylko trochę pomyśleć i trochę posiedzieć przy komputerku, by przedostać się przez kręte korytarze labiryntu znacząc swą drogę krwią i martwą maną, jaka pozostaje po duchach. Poniższy opis nie jest pełny, zawiera jedynie najważniejsze dane dotyczące każdego poziomu. Zbieraj wszystkie przedmioty, jakie spotkasz po drodze, zaglądaj w zakamarki, uzupełniaj wodę w bukłaku. Nie zapomnij zadbać o wypoczynek swej drużyny i o to, by nikt nie czuł się głodny czy spragniony. Zbędne przedmioty wywalaj. Staraj się nie nadkładać drogi, nie chodzić pięć razy w to samo miejsce tylko po to, by sprawdzić, czy czegoś się nie zapomniało. Jeśli lubisz zwiedzać, to obchodż sobie wszystkie inne niż opisane ścieżki, znajdziesz tam wrogów, ale i jedzenie oraz broń. Podczas gry wszystkie potwory chodzą sobie swobodnie. Nie bierz więc sobie do serca ich lokalizacji, jaką podałem poniżej. Jeśli pisze, że masz zniszczyć mumie czy robaki, znaczy się, że powinny być w pobliżu i należy na nie uważać.

POZIOM 1
Po dokonaniu wyboru „czterech z dwudziestu czterech” skieruj się ku kratom, które na pewno zauważyłeś. Tuż przed nimi, na podłodze znajduje się ruchoma płytka – uruchamia ona mechanizm podnoszący i opuszczający kraty. Wystarczy na nią wejść, a pod wpływem twego wrodzonego ciężaru żelazne sztaby podniosą się otwierając drogę ku dalszej części labiryntu. Zbierz jabłko, kopsnij się do przodu zaglądając w każdy dostępny zakamarek. Papirusy po przeczytaniu (ikona oka) wywalaj. Zapamiętaj sobie dokładnie „Altar Of Rebirth”, czyli Ołtarz Odrodzenia. W te miejsce będziesz mógł przydżwigać szczątki członków twej ekipy, jeśli zdarzy im się zginąć. Ołtarz pozwoli im się odrodzić – niestety bez umiejętności, jakie zdobyli w czasie rozgrywki. Na samym końcu korytarza znajdziesz drewniane drzwi, otwiera się je za pomocą przycisku umieszczonego w ścianie. Zbierz wszystko, co nadaje się do żarcia, m. innymi kukurydzę, chleb i ser. Schwyć też bukłak z wodą – gdy jego zawartość przepadnie w przełyku któregoś z twoich śmiałków, będzie go można napełnić w mini fontannach umieszczonych przy ścianach (taka facjata z kieszenią). Na koniec chwyć wiszącą przy ścianie pochodnię (przy schodach w dół) i umieść ją w ręce jednego z bohaterów. Zejdż poziom niżej.

POZIOM 2
Jeśli umieściłeś w ręce jednego z bohaterów pochodnię, to widać wszystko. Możesz dla zabawy ją schować i wykrzesać światła. Czaru, tak jak i pochodni, starcza tylko na kilka minut, gdy się będzie robić ciemno – wiesz już, co czynić. Po prawej leży maczuga – weż ją. Za kratami chodzi mumia – banalna do rozwałki. Za nią, w ścianie znajduje się przycisk, skrywa on dobry, ciężki miecz. Zbierz wszystkie przedmioty i wróć na początek poziomu. Teraz w lewo. Drzwi otwórz przy pomocy przycisku w ścianie, idż śmiało, za chwilę bowiem znajdziesz kluczyk. Nawet go nie chowaj – przed tobą zamek z dziurką, w którą go trzeba włożyć. Przed tobą niezły labirynt korytarzy, odszukaj klucz, a potem kratę podnoszoną przy pomocy dżwigni w ścianie, za nią jest rów w ziemi – kolejna dżwignia załatwi sprawę. Znalazłeś klucz (i buty – ale pomniejszych sprzętów nie będę za każdym razem wymieniał). Wróć się i znajdż dwie kraty, każda otwierana kluczem, powinny być na lewo od korytarza, którym przybyłeś do labiryntu. Za nimi jest trochę sprzętu i szmaragdowy klucz (emerald key). Niedaleko znajdziesz 2 kładki w podłodze, wejdż na pierwszą, drugą omiń szerokim łukiem. Drzwi otwórz kluczem, w pomieszczeniu z pochodnią i butami znajdziesz Solid Key, komnatę obok Iron key. Wróć do drzwi, za którymi było „drzewko”, a ściślej grzyb-krzykacz. Otwórz je, zabij grzyba, jego szczątki spakuj do kieszeni, są jadalne. Za kolejnymi drzwiami po krótkiej wędrówce znajdziesz komnatę z całą masą kładek w podłodze, zamykają i otwierają one parę krat uniemożliwiających Ci dalszą drogę. Idż po nich tak: lewo, prosto, do ściany w prawo, prosto, w lewo na środek, krok w przód, krok w tył i do przodu. Chwilę póżniej zaatakują cię 4 grzyby-krzykacze, wybij je i schowaj sobie ich szczątki. Idż prosto, powinieneś znależć złoty klucz, cofnij się do krat i je otwórz. Chwilę póżniej dojdziesz do krat otwieranych pod wpływem nacisku na kładkę – połóż na niej głaz, to rozwiąże problem. Zabij napotkaną mumię, po paru krokach zobaczysz teleportację i zachęcający napis „Step aside take a ride”. Śmiało wskocz w nią, trafisz do zamkniętego pomieszczenia z kluczem (i jabłkiem). Zbierz co trzeba, wróć i otwórz kraty. Kolejne kraty otwierające się pod wpływem nacisku na kładkę – połóż na niej jakiś zbędny przedmiot. Na ścianie mini-fontanna, możesz napoić drużynę i nakarmić ją zapasami, jakie nazbierałeś – to już twoja broszka, by nie pomarli z głodu. Dalej znajdziesz ścianę z napisem, który pojawia się pod wpływem ciężaru spoczywającego na kładce w podłodze, możesz to olać, możesz się zabawić w odczytanie go. Na rozstajach idż prosto, zbierz jabłko i wróć się, teraz prawą stroną (z lewej przyszedłeś), aż na sam koniec, tam jest klucz i krata, która się przy jego pomocy otwiera. Zabij grzyba, chwyć klucz i wróć się do zdobionej kraty, jaką minąłeś po drodze. Otwórz ją, chwilę póżniej spotkasz mumię, zniszcz ją, odnajdż dużą salę, zabij wałęsające się po niej grzyby, zbierz przedmioty, pergaminy przeczytaj i wywal, starannie schowaj buteleczki. Możesz poćwiczyć czarowanie. Potem naciśnij przycisk w ścianie, otworzy się krata, omiń jednak kładkę w podłodze. Kolejna krata, otworzą ją dżwignie umieszczone na dwóch krańcach korytarzu ciągnącego się w dwie przeciwne strony, równolegle do niej. Rusz się w prawo, aż dojdziesz do teleportacji i ziejącego pustką dołu. Napis na ścianie głosi, że musisz położyć coś cennego, by móc iść dalej. Prawda jest taka, że możesz położyć cokolwiek – np. zbędną pochodnię. Dół zniknie, za nim znajdziesz m. in. klucz. Wróć do kraty z dwoma dżwigniami i udaj się w drugą stronę. Otwórz drzwi i zniszcz oddział mumii, który tam się szwęda. Weż miedzianą monetę, idż dalej, aż dojdziesz do rozstajów – za teleportem znajduje się skrzynia, ale nie da się do niej dojść. Skieruj się więc prosto od miejsca, z którego przybyłeś na rozstaje, chwilę póżniej zamkną się przed tobą drzwi, a napis na ścianie będzie głosił: „nikt nie powinien tam wejść”. Cóż, maczugi są silniejsze niż stare, spróchniałe drzwi. Weż skrzynie i wróć na rozstaje, idż teraz drogą, którą jeszcze nie szedłeś. Spotkane grzyby zabij, szczątki zachomikuj. Dotrzesz do fontanny, która „accepts one wish”. Wrzuć miedziaka, otworzą się kraty. Rusz do przodu, miń kraty broniące drogi do falcetu (falchion – taki miecz), trochę dalej znajdziesz dżwignię otwierającą owe kraty, a także nieco sprzętu, np. bukłak z wodą, magiczną kość. Rozwal pięć napotkanych grzybów. W następnym pomieszczeniu znajdziesz kraty obstawione przez oddział mumii, podczas walki nie zapomnij, że kratami też można zabić. W dużym pomieszczeniu schwyć tarczę i rozwal dwie mumie, chwilę póżniej znajdziesz skrzynię z żywnością i pergaminem. Jeszcze parę kroków i staniesz przed schodami na niższy poziom.

POZIOM 3
Po parku krokach, na lewej ścianie wymacaj przycisk, udostępni ci on tajną komnatę. W niej znajdziesz hełm i kompas, ale pamiętaj – dostać się doń można tylko wtedy, gdy na chwilkę zniknie teleport. Idż dalej. Na rozstajach skręć w lewo, wal śmiało aż dotrzesz do dużej komnaty. Chwyć skrzynkę, przeczytaj i wywal pergamin. Masz do wyboru kilka „questów”, kolejność właściwie dowolna. Ja zacząłem od izby strażnika (Chamber of Guardian). Wejdż tam, zabij cztery niebieskie trolle, jak chcesz, to weż sobie maczugi, które po nich pozostały. Ujrzysz też pełzające kamienie, zniszcz je, ale uważaj, są jadowite. Dotrzesz do więzienia. Cele są puste, w jednej z nich jest skrzynia. Naciskając guziki umieszczone na ścianach uruchamiasz teleporty wewnątrz pokoi odosobnienia. Ponaciskaj je tak, owa skrzynia znalazła się na zewnątrz. Wyjmij z niej lusterko i przytknij do oka tkwiącego w przeciwległej do krat ścianie. Otworzy się tajna komnata, z której wyskoczą dwie mumie. Po krótkiej rozprawie schwyć klucz i wróć do głównego pomieszczenia poziomu. Kolejny quest to krypta (The Vault). Drzwi do niej prowadzące otworzysz przy pomocy dwóch monet, które powinienieś mieć w kieszeni. Zabij parkę niebieskich trolli i czwórkę mumii, idż śmiało, aż dotrzesz do dziury chroniącej dostępu do kolejnych drzwi. Pokaż swoją moc – poznanym niedawno czarem otwórz drzwi, następnie rzuć jakiś przedmiot tak, by znajdująca się za nimi kładka w podłodze zamknęła otwór. Teraz możesz iść śmiało. W znajdującym się w ścianie otworze znajdziesz srebrną monetę, podmień ją na jakiś zbędny przedmiot, dzięki temu nowe drzwi pozostaną otwarte. Monetą otwórz drewniane wrota i rozwal 5 niebieskich trolli i dwie sztuki pełzających kamieni (te możesz wywabić do drzwi i zamknąć je tak, by zginęły). Idż do końca korytarza, wyjmij ze znalezionej skrzyni wszystkie rzeczy, jedną z monet wrzuć do dziurki, a odsłoni się tajemnicza klitka. Znajdziesz w niej przycisk, wduś go i cofnij się parę kroków, a zdobędziesz klucz, jedzenie i spodnie. Wróć do głównej komnaty poziomu. Kolejny quest – „The Matrix”. Labirynt wypełniony niewidzialnymi teleportacjami, wydaje się nie mieć końca. Staraj się trzymać jego brzegów, nigdy nie wal przez środek. Możesz pomagać sobie kompasem. Znajdż małą wnękę z przyciskiem, wduś go. Otworzyło się pomieszczenie z kluczem i innymi cennymi narzędziami – tylko je znależć. Potem wróć do głównej komnaty i rozpocznij nowy quest – „Time is The Essence”. Tu liczy się czas. Podejdż do guzika w ścianie, połóż na ziemi wszystkie cięższe przedmioty, przyciśnij guzik i pędem leć na sam koniec korytarza. Przez kilka sekund będzie tam otwarte przejście na prawo. Jeśli się nie wyrobisz, przyrżniesz czołem o kamienną ścianę. Pamiętaj, że im mniej przedmiotów niesiesz, tym szybciej możesz się poruszać. Gdy już będziesz w środku, idż sobie spokojnie, aż napotkasz dziurę w ziemi i kolejny niebieski przycisk. Wduś go, odwróć się szybko w lewo i rzuć jakiś przedmiot w kierunku teleportacji, która tam się na chwilę pojawia. Jeśli jesteś wystarczająco szybki, dół u twoich stóp zniknie. Kolejną dziurę musisz minąć biegiem, nie zapomnij najpierw przycisnąć guzika. Zabij dwa niebieskie trolle, znajdż klucz i hełm i wróć na start, to jest do głównej komnaty poziomu. Po drodze wciśnij niebieskim przycisk, inaczej nie dojdziesz do celu. Kolejny quest – „Room Of The Gem”, zaraz po wejściu weń znajdziesz drewniane drzwi. Aby je otworzyć, trzeba mieć kryształ. Spoko. Na rozstajach umieść na kładce jakiś przedmiot, będziesz mógł bez strachu iść w lewo. Otwórz kraty za pomocą przycisku umieszczonego w ścianie i przygotuj się na walkę. Do zabicia jest zestaw 4 mumii, 2 niebieskich trolli i aż 4 pełzających kamieni. Roboty sporo, w przypadku kamieni można je zwabić nad zapadnię i w ten sposób uśmiercić. Zbierz całość jedzenia, jaką znajdziesz. Na końcu korytarza, we wgłębieniu, znajduje się ruchoma cegła. Wduś ją. Schwyć kryształ i wróć do drzwi, które widziałeś po drodze. Umieść kryształ w zamku – otworzą się. Znajdż komnatę z kluczem i jedzeniem, potem wróć do głównej komnaty. Ostatni quest to „Creature cavern”, zwykła masakra, jak to mówią w „Wiadomościach”. Zabij 3 mumie i 7 niebieskich trolli, odszukaj drewniane drzwi i otwórz je. Zabij oddzialik niebieskich trolli i zabierz klucz. Udaj się do głównej komnaty, a następnie wróć na poprzedni poziom. Napij się wody z fontanny, odpocznij, zejdż z powrotem na poziom 3. Idż do końca korytarzem, otwórz 3 żelazne kraty. Weż Ra Key, przejrzyj pergamin. Chwilę póżniej znajdziesz trochę jedzenia, możesz je skonsumować. Otwórz drzwi, dotrzesz do komnaty ze schodami.

POZIOM 4
Spotkasz się z zagładą – mówi napis. No, ewentualnie, zagrasz w „Dooma”. Idż śmiało i rozwalaj, co się nawinie. Na początku powinna cię zaskoczyć jedna sztuka pełzających kamieni, spróbuj ją ominąć i iść prosto. Pierwszy skręt na lewo omiń, jeszcze tu wrócisz. Idż dalej, zabij cztery grzyby, zdobędziesz monetę. Powinieneś znależć drewniane drzwi, a za nimi kamienie. Zabij je, zdobędziesz kolejne skarby. Wróć do drogi w lewo, którą ominąłeś. Po paru krokach znajdziesz topór i ser. Drzwi rozwal, zobaczysz kraty. Zbliż się, a się podniosą, daj jeszcze jeden krok, opadną. W miejscu, w którym trzeba stanąć, by się podniosły, jest kamienny przycisk. Wciśnij go, od razu daj dwa kroki w prawo, powinieneś prześliznąć się pod opadającymi kratami. Idż dalej, spotkasz dwa robale do rozwałki. Zabite zostawią monetę. Może też nadlecieć osa. Tą wymiń lub skorzystaj z czaru tworzącego trującą chmurę. Czasem wreszcie pojawia się zielone widmo, które ginie po zastosowaniu antywidma. Potem jeszcze dwa robale (moneta), aż wreszcie dotrzesz do drewnianych drzwi. Za nimi leżą sobie pergaminy, przeczytaj je. Kolejne drzwi i nieco pustych korytarzy. Powinneś znależć wrzutnię na monety. Uruchamia ona teleport parę kroków wcześniej. Oszczędni niech idą dalej. Prosto, prosto, aż dojdziesz do sporej i grubej tarczy, wojownikom zawsze się ona przyda. Cofnij się, idż przy lewej ścianie. Dotrzesz do pomieszczenia z napisem „Shortcut”. Zaatakują cię dwa robaki, zabij je. Omiń żelazne kraty, w pomieszczeniu za nimi nie ma nic godnego uwagi. Drzwi drewniane rozwal, potem otwórz kolejne drzwi w tradycyjny sposób, załatw parkę robali. Załóż znaleziony hełm, schowaj buteleczkę. Przejdż kawałek, znowu drzwi i znowu robale. Weż rapier i otwórz kolejne drzwi. Zabij pełzające kamienie. Po lewej miniesz żelazne kraty, a za nimi grzyby. To jest miejsce ich hodowli. Za każdym razem, jak tu przyjdziesz, pomieszczenie będzie pełne smacznych i łatwych do pokonania zwierzątek. Nie zapomnij o nim w chwili głodu. Idż dalej, zwiń sobie łuk i monetę, aż dotrzesz do mumii stojącej za dziurą. Zabij ją – i tak będziesz musiał ją zabić, najlepiej zrobić to teraz, gdy nie jest w stanie ci nic zrobić. Możesz na przykład czymś w nią rzucić. Rozwal drewniane drzwi, zabij robaki (powinno ich być z cztery pary). Weż róg, butelkę, napij się. Na niższych poziomach ciężko jest o wodę, nabierz więc sporo zapasów. Zejdż piętro niżej.

POZIOM 5
Skręć w pierwszą alejkę w lewo i wal w przód, aż dotrzesz do „Treasure Stores”. Zabij 2 grzyby i jednego tryffida. Masz teraz cztery wybory, bo i tyle jest drzwi. Każde prowadzą w innym kierunku. Zacznij może od pierwszych z lewej. W środku dość obszerna komnata pełna niewidzialnych kładek uruchamiających doły. Nie możesz w nie wpaść, więc bądż ostrożny. Na początku idż przy prawej ścianie, tak jak pozwalają dziury, w razie co cofaj się. Wdepnij na leżący przy prawej ścianie 3 segment licząc od strony przeciwnej, to ułatwi ci dojście do prawego wyjścia z komnaty. Po drodze może się przypałętać bazyliszek, zabij go. W komnacie, do której wszedłeś, załatw tryffida, chwyć tarczę i jedzenie. Teraz z powrotem do dziur, wdepnij na środkową płytę w rzędzie przy ścianie, która była przeciwległa, a teraz jest po prawej. Do ułatwi ci dojście do lewego wyjścia z komnaty. Zabij wszystko, co napotkasz, uważaj idąc prawym korytarzem, przy pierwszym rozwidleniu trochę cię „skręca”. Znajdż buteleczki z płynami Dane i Ku, a także niebieski kryształ. Obok schody na dół, tam szkielet do rozwalenia. Weż buteleczkę ven (explosives). Naciśnij guzik w ścianie, otworzą się drzwi do podziemi pod dołami. Teleportuj się na górę i wróć do komnaty z 4 drzwiami. Kolejne drzwi, po paru krokach wejdziesz do dużej komnaty, która wydaje się nie mieć końca – tak naprawdę wypełniona jest teleportacjami cofającymi krok w tył. Po prawej znajdziesz guzik, wduś go, a następnie trzymając się lewej ściany przedostań się na drugi kraniec komnaty. Zabij parkę tryffidów i schwyć choker – taki ozdobny kołnierzyk, bandama z diamentem na szyję czy jak to nazwać. Za rozstajami, przy dybach, zaatakuje cię bazyliszek. Trzymaj się lewej, aż znajdziesz nadziak (pręt z kolcem na końcu). Cofnij się, schwyć po drodze błyszczący naszyjnik. Wróć do komnaty z 4 drzwiami, wejdż w kolejne z nich. Podnieś monetę, na rozstajach skręć w lewo, weż gem of age, naciśnij przycisk w ścianie, odwróć się o 180 stopni i naciśnij kolejny przycisk, potem znów ten, który nacisnąłeś od początku. W sali pojawi się jeszcze jeden przycisk, tuż przy wejściu do sali, wduś go, pojawi się kolejny na lewo od wejścia, wduś, wejdż w nowootwarty korytarz i zabij tryffida. Znalazłeś trochę metalowych ubranek (kolczuga, spodenki do niej, buciki, itp). Cofnij się do rozstajów i idż prosto, podnieś kratę przy pomocy przycisku w murze, znajdziesz krzyż Ekkharda i buławę. Wróć do komnaty z 4 drzwiami i wejdż w ostatnie. Komnata pełna teleportów! Oto droga do wyklikania na konsolce ruchów: prawo, tył, przód, lewo, prawo, tył. Otwórz kraty, zabij bazyliszka, dżwignią zlikwiduj dół, dotrzesz do pary drzwi. Naciśnij przycisk i idż. Znajdż buteleczkę ven chronioną przez tryffida, wróć do drugich drzwi i rozwal je toporem. Jest tam moneta i królicza nóżka. Rozwal kolejne drzwi, zdobędziesz zatrute strzały. Powinieneś też mieć niebieski kryształ. Wróć się do komnaty z czterema drzwiami. Opuść ją drogą, którą doń przyszedłeś. Na rozstajach, do których dojdziesz, idż w lewo, omiń drogę w lewo, która prowadzi do schodów na górę, i śmiało otwórz drewniane, kute drzwi. Przed tobą są schody na niższy poziom!

POZIOM 6
Na początku wielka, pusta komnata z zagadką. Chodzi o odpowiednie rozmieszczenie przedmiotów – pomocą mają służyć wyryte na ścianach „podpowiedzi”. Chodzi tu o niebieski kryształ, lustro, złotą monetę i nic. Otworzy się krata, będziesz mógł iść dalej. Skręć dwukrotnie w lewo, chwyć dużą tarczę i wduś przycisk. Pojawi się przejście do komnaty z zagadką. Idż tam, gdzie były kraty, tym razem skręć w prawo. Otwórz drzwi stojące naprzeciwko, zabij latające oczy i doczłap się do dżwigni. Pociągnij ją, pojawi się teleport. Wyłącz go, połóż w jego miejscu jakiś przedmiot i pociągnij za dżwignię. Przedmiot zostanie przeniesiony na kładkę otwierającą kratę. Weż żelazny klucz i teleportuj się po ów przedmiot i opuść pomieszczenie. Teraz pierwsze drzwi po prawej. Do zabicia jedne oczy. Na ścianach znajdziesz kilka przycisków, powduszaj je, aż otworzy się korytarz, na którym leżeć będzie ciężka kolczuga. Wduś guzik na lewej ścianie, korytarz się powiększy i zdobędziesz drugi żelazny klucz. Wyjdż z sali i odszukaj trzecie żelazne drzwi. Zabij 2 szkielety, wrzuć monetę do dziury w ścianie, otworzy się pomieszczenie z kolejnym kluczem. Wyjdż z salki, idż do końca na prawo, otwórz dwoje drzwi przy pomocy znalezionych kluczy. Jesteś na rozstajach. Idż na prawo, zabij cztery szkielety i parę oczów. Niedaleko wejścia do salki, przy murze po stronie lewej znajduje się przycisk. Wduś go, odsłoni się korytarz z magiczną kostką. Znajdziesz w nim kolejny przycisk – tym razem odsłoni drogę do kolczugi i żelaznego klucza. Wróć na rozstaje, tym razem wybierz drogę lewą. Otwórz drzwi, tuż za zakrętem powinna być kołatka w ścianie. Przyciśnij ją, otworzy się tajne przejście. Zabij oddział szkieletów, idż w lewo (po prawej nie ma nic ciekawego). Chwyć jedzenie oraz laskę czarów. Teraz łatwiej ci będzie zabijać duchy. Niedaleko niej jest przycisk w ścianie, wduś go, a otworzy się tajna komnata z vorphalem, znakomitą bronią przeciw duchom. Wróć do kołatki i idż dalej otwierając drzwi, aż dojdziesz do mrugającego teleportu. Aby przez niego przejść, połóż na ziemi wszystkie ciężkie przedmioty (skrzynie!), a następnie krocz śmiało, gdy zgaśnie. W niewielkiej komnacie za nim znajdziesz klucz. Nie chowaj go nawet, a od razu użyj w zamku przy drzwiach, które przed chwilą widziałeś. Na rozstajach idż w lewo – korytarz wypełniony jest teleportami, nie da się przejść. Wybierz najsilniejszą postać i każ jej rzucić jakimś lekkim przedmiotem, jak się uda, zdobędziesz trochę jedzenia, jeśli nie, to trudno. Wróć na rozstaje, idż prosto i skręć w prawo. Potem prosto do oporu, po drodze zabij dwa szkielety. Na końcu korytarza znajdziesz pomieszczenie z teleportem. Przeniesie cię on do innej części labiryntu. Bramę otwórz dżwignią w korytarzu, przejdż przez nie szybko, by cię zamykające się drzwi nie ubiły. Zabij osę i szkielet, weż kuszę i skrzynię z wodą, jedzeniem i strzałą. Wduś przycisk, będziesz mógł wyjść z pomieszczenia (uwaga na drzwi!). Idż do dżwigni, na korytarz i w prawo, aż dotrzesz do guzika i krat. Poczekaj tam, przyjdzie osiem szkieletów. Zabij je i dopiero wtedy wejdż do środka – tam jest sześć szkieletów i drugi worfal. Wyjdż z pomieszczenia, wal prosto do oporu, potem w lewo i wędruj, aż dotrzesz do schodów na dół. Po drodze nie otwieraj krat z oczami w środku, nic tam nie ma.

POZIOM 7
Pole siłowe. Otwórz je przy pomocy Ra Key – za nimi następne. Cóż, musisz iść poszukać kluczy. Na szczęście obok są schody w dół.

POZIOM 8
Przed tobą wielkie pomieszczenie, po którym lata sobie co najmniej dziesięć widm i parka mumii na dodatek. Dodatkowo nowe stworzenie – skoczek. Latają też ogniste kule, rozsyłane po całym pokoju za pomocą systemu teleportów. Tuż przy wejściu znajduje się niewidzialna kładka w podłodze otwierająca dziurę tuż obok schodów. Nie zapomnij więc wejść na nią, gdy będziesz wracał do góry. Skręć w prawo, wpasuj się pomiędzy teleporty, miń z prawej strony dół i na ścianie obok niego wduś przycisk. Otworzy się tajny korytarz, tuż obok, za wspomnianym dołem. W środku, prócz trzech mumii znajdziesz miedziaka i pochodnię. Wróć pod guzik, obróć się o 180 stopni i idż aż do ściany. Powinieneś znależć kolejny guzik (w teleporcie), uważaj przy tym, by nie trafiła cię ognista kula. Wduś go, obok otworzy się droga. Wal śmiało, aż dotrzesz do długiego korytarza. Pokonuj go plecami do tyłu, obserwując twarze wyryte w ścianie. Gdy miniesz drugą z nich, zwolnij, poczekaj chwilę, powinny się otworzyć tajne drzwi. Jeśli pójdziesz za daleko, zostaniesz teleportowany na początek korytarza. Za drzwiami są cztery mumie i dwa szkielety, otwórz kraty i chwyć rapier typu delta. Wróć do dużej komnaty i dalej trzymaj się lewej. Przed teleportacją znajdziesz guzik, wduś go, rozstąpią się ściany i znajdziesz buławę porządku i koktajl Mołotowa. Wędruj dalej, kolejny guzik jest przy krótkim korytarzu, gdzie teleport łączy słup podtrzymujący strop i ścianę. Guzik jest na słupie, a w nowootwartym przejściu znajdziesz mumię i różdżkę. I znowu wędruj dalej, kolejny guzik jest w ścianie niemalże w rogu pomieszczenia. Wduś go, zniknie ścianka za znajdującym się obok teleportem, w środku jest kolejny guzik – wyłącza część teleportów i dezaktywuje wyrzutnie ognistych kul. Obok znajdziesz skrzynię z skeleton key’em. Cofnij się nieco, w pewnym miejscu na ścianie narysowana jest twarz – tam powinien leżeć klucz. Idż tak jak szedłeś na początku, tuż przy ścianie, miń miejsce, gdzie wyłączyłeś ogniste kule. Wkrótce póżniej dotrzesz do drzwi, otwórz je znalezionym kluczem. W środku znajdziesz dwa szkielety do zabicia. Odszukaj wyrytą w ścianie czaszkę i wsadż w jej oczy Skeleton Key – otworzą się schody prowadzące kilka poziomów w dół, niestety bez wyjścia. Droga ta zapewni ci w przyszłości szybki powrót do góry. Obok czaszki znajdują się schody „normalne”, czyli poziom w dół.

POZIOM 9
Etapy są coraz bardziej zawiłe. Samo dojście do końca jest proste, ale gdyby tak zechcieć wszystko zwiedzić… Wal w lewo, wprost do napisu informującego o braku tudzież iluzji drzwi. Tak, to prawda, krok obok (w lewo) ścianę stanowi hologram i można sobie swobodnie przezeń przechodzić. Skręć w lewo, zabij pancernika i otwórz drzwi. Za nimi znajdziesz maga, którego wypadało by wyekspediować na tamten świat. Odszukaj przycisk, wduś go, otworzy się pomieszczenie z jedzeniem i nowym rodzajem naszyjnika. Cofnij się do hologramu, ale nie wracaj przezeń na „normalną” stronę, a idż prosto. Niewidzialny teleport w korytarzu odwraca cię o 180 stopni, tak że wrócisz z powrotem pod hologram. Tym razem spróbuj pokonać teleport idąc plecami do przodu. Powinien zaatakować cię szczur – zabij go, szczątki schowaj lub zjedz. Znów do teleportu, znajdziesz się po drugiej stronie korytarza. Po prawej, na ścianie, znajduje się fontanna, czyli wodopój. Otwórz drzwi, zabij zwierza, jeśli się pojawi, za kolejnymi drzwiami zabij szczura. Skręć w prawo, wal prosto (czyli w lewo od pozycji „po skręcie w prawo”), otwórz kratę, zabij pancernika, aż dotrzesz do krat, za którymi znajduje się skrzynia i butelka. Obok jest dżwignia – nie dotykaj jej, otwiera bowiem zapadnię pod skrzynią. Idż w prawo, póżniej znowu w prawo, trochę pokombinuj, aż dotrzesz do schodów na górę. Wejdż, wdu śguzik, pojawią się cztery szkielety. Zabij je, weż jabłka, spadnij w dół, a pojawisz się tuż obok widzianej niedawno skrzyni. Wyjmij z niej zielony kryształ. Podlecz się. Otwórz kraty zielonym guzikiem, po co mają być zamknięte. Idż jednak korytarzem po tej stronie krat, po której spadłśe. Dotrzesz do długiej komnaty z armatami naś końcu. Co jeden twój krok armata strzela. Musisz dotrzeć na drugą, lewą stronę sali. Jedyne wyjcie – co krok przyjąć armatnią kulę na klatę, podleczyć się i znów do przodu. Doszedłe – śwal kortytarzem w lewo. Znajdż linę, zabij pancernika, chwyć leciutkie corbanite (0.0 kg!). Wduś guzik w ścianie obok leżącej na ziemi pochodni. Otworzy się przejcieś do nowej komnaty, po której grasuje mag. Zabij go, upuści skeleton key. Weż jedzenie, idż do komnaty z armatami, ale nie wracaj, tylko przedostań się na jej drugą stronę. Armaty na szczęście nie strzelają, gdy idziesz przy ścianie. Weż drugą w lewo, zabij pancernika, idż, aż dotrzesz do podniesionych krat. To sala ze szczurami, możesz podreperować swoją „lodówkę”. Potem cofnij się i w lewo, aż do krat z napisem na ścianie nakazującym położenie w skrytce czegoś lekkiego. Połóż corbanite, kraty się otworzą. Po prawej znajdziesz papirus. Obok są schody na dół, ale na razie je pomiń, idż korytarzem znajdującym się na lewo od nich. Przy kratach skręć w lewo, zabij szczura, na ścianie znajdziesz czaszkę, wsadż jej w oko Skeleton Key. Skrót zaczyna działać! Wróć się do krat, otwórz je, w środku schwyć Ra Key, cofnij się do schodów na niższy poziom.

POZIOM 10
Przed tobą sala – wydaje się, że pełna filarów, a tak naprawdę pełna sprytnie ustawionych teleportów. Idż tak jak wąż, najpierw w lewo do ściany, przód, potem do ściany w prawo, przód, w lewo, przód i w prawo aż staniesz przy korytarzu w lewo. Po drodze zabij szkielet. Przejdż się kawałek, znajdziesz dwoje drzwi, napis, a pod nim klucz. Drzwi prowadzą do tego samego miejsca, każde nieco inną drogą. Gdy wybierzesz lewe, spotka cię skorpion i cztery szkielety, gdy prawe – skoczek i trzy oczy. Za każdym razem musisz znależć klucz i kratę otwieraną przy pomocy kładki w podłodze. Otwórz ją, staniesz przy kolejnej kładce, tym razem na klucz. Otwórz ją, zabij czające się w środku oczy (mogą być dwie sztuki). Przed tobą korytarz pełen kładek uruchamiających teleporty w miejscu, w którym się znajdują. Wejdż na pierwszą kładkę, zaczniesz się chaotycznie przemieszczać po korytarzu. Najpierw wskocz w puste miejsce obok teleportu i chwyć jedzenie i koktajl Mołotowa, nie dotykaj teleportu (przenosi na początek poziomu), tylko wejdż na kładki i wyskocz na korytarz. Schwyć kukurydzę i idż prosto, aż dotrzesz do krat. W środku, uwięzionych w magicznym polu, znajduje się sześć szkieletów, skorpion, cztery skoczki i cztery oczy. Nie wduszaj guzika przy wejściu, bo zwolni stworzenia. Zabij je, a potem przycinij guzik w rogu leżącym na przeciw wejścia, otworzy się korytarz. Znajdziesz w nim nową, lepszą kuszę. Idż dalej, po drodze morduj wszystkie skoczki, jakie się pojawią. Po lewej znajdziesz kraty, wejdż do tego pomieszczenia, weż sobie zbroję. Naciśnij malutki guzik, otworzy się korytarz, w którym znajdziesz naszyjnik i jedzenie. Wyjdż z pomieszczenia i idż dalej. Miniesz małą salkę bez wyjść i wkroczysz w korytarz nimi wypełniony. Po prawej znajdziesz chleb. Po lewej parę krat leżących tuż obok siebie (jakieś 2 kroki). Wejdż lewymi, skręć w lewo i wal do końca korytarza, powinieneś znależć czaszkę na ścianie – nie masz jeszcze klucza. Wróć się trzymając się lewej strony, aż dotrzesz do kolejnych krat, po prawej parę kroków dalej jest wnęka, a w niej guzik. Otworzy się małe pomieszczonko, wyskoczą zeń oczy. Zabij je, weż kolorową tarczę i Skeleton Key. Uważaj na skorpiony, jest tu ich sporo, staraj się im uciekać i nie wdawać się w bezsensowne bijatyki. Wróć do czaszki, otwórz ją, i wróć do miejsca, gdzie znalazłeś klucz. We wnęce jest jeszcze jeden guzik. Wduś go, teraz w prawo, lewo i od razu w prawo nie licząc „naturalnych” skrętów korytarza. Powinieneś znależć potężny topór. Wyjdż z korytarza, skręć w prawo i trzymaj się prawej ściany. Gdy miniesz parę odnóg w lewo, dotrzesz do takiej, która prowadzi do prostokątnego pomieszczenia z guzikiem i lupą. Weż lupę, guzik sobie daruj. Idż dalej trzymając się prawej ściany, aż dotrzesz do schodów na następny poziom.

POZIOM 11
Idż w lewo, schwyć kostur i wędruj dalej… chodzisz w koło? Pokręć się, zmień kierunek spaceru, idż do tyłu, plecami w przód itp. Musisz znależć szpadę i klucz, stalowe buty oraz korbacz (morning star). Połaż trochę, znajdziesz kraty. Otwórz je przy pomocy klucza – podniosą się po chwili odsłaniając skrzynię. Otwórz ją, powinieneś znależć jeszcze jeden klucz. Wróć się i chodż w kółko, aż znajdziesz dziurkę. Wsadż klucz – zaatakują cię dwie lub trzy osy. Może się też pojawić skoczek. Otworzył się korytarz tam, gdzie znalazłeś skrzynię. Leż tam, na rozstajach skręć w prawo. Dojdziesz do drzwi. Korytarz za nimi wypełniony jest armatkami, na szczęście póki co nie strzelają. Dojdż do jego końca – jest tam miecz z diamentowym ostrzem. Naładuj zdrowia na full, weż go i się nie ruszaj. Armatki wystrzelą trujący gaz, trochę cię uszkodzi, ale powinieneś przeżyć – a jak nie, to wgraj sejwa i przygotuj zapas napoi leczniczych. Potem spokojnie wracaj do rozstajów, ale powoli, bo gaz ciągle strzela (tym razem nie w ciebie, a przed tobą). Za rozstajami skręć w pierwsze drzwi na lewo, znajdziesz tam płonący miecz fury. Idż w prawo, aż dotrzesz do drzwi. Otwórz je przyciskiem, przygotuj się jednak na atak – dwie osy. Przed tobą troje drzwi i jeden klucz na ziemi. Z lewej są osy, z prawej dawno nie widziane niebieskie trolle. Gdzieś tam jest i Skeleton Key. Jeśli ci na nim nie zależy, idż prosto. Chwyć ser, przygotuj vorphal miecze. Spotkasz tu żywą wodę, nie walcz z nią, raczej jej uciekaj. W pierwszym korytarzu po prawej znajdziesz monetę, idąc prosto dotrzesz do rozstajów. Z prawej złota moneta broniona przez żywą wodę, z lewej kładka otwierająca drzwi. Idż w lewo, potem prosto, do kolejnych drzwi (na przycisk we framudze). Idż do sali na końcu, tam we wnęce lekko po lewej jest guzik. Otwiera on korytarz, w którym znajdziesz lepszą zbroję. Cofnij się nieco i skręć w bok, może tam być żywa woda. Po krótkim spacerku dotrzesz do krat. Otwórz je guzikiem, zabij dwie osy, jakie tam się kręcą. Skręć w pierwszą w lewo, otwórz drzwi. W środku znajdziesz czaszkę (jak masz Skeleton Key, to wiesz, co robić) i oko. Przyłóż lupę lub lustro do oka – otworzą się tajne korytarze. W środku teleporty i kładki na ziemi – wejdż, dotrzesz do ruby key. Weż go, wrócisz na korytarz. Wróć się nieco, idż prosto, miń zejście na dół, komnatę dalej są bowiem wrzutnie na miedziane monety. W czwartej od prawej są dwa miedziaki, to warto mieć. W trzeciej zaś jest klucz, może się przydać. Potem wystarczy już zejść poziom niżej.

POZIOM 12
Idż korytarzem, miniesz kładkę. Cofnij się i wduś ją jeszcze raz – zamkną się niewidzialne doły w komnacie przed tobą (możesz je sobie wypróbować dla zabawy). Idż do przodu, wejdż do owej komnaty i skręć w lewo, korytarzem do krat. Nie otworzysz ich, nie masz odpowiedniego klucza. Skręć w lewo, idż do przodu i znowu w lewo, tam ukryty jest przycisk. Wduś go, wyjdż z pomieszczenia i udaj się do komnaty, w której były niewidzialne doły. Tym razem w prawo, po drodze może się pojawić jeden nerw, zabij go. Na rozstajach po prawej drzwi z jedzeniem, po lewej olbrzymia sala. Zaatakuje cię rycerz, którego wypuściłeś wciskając przycisk. Zwiej mu, najlepiej zamknij za drzwiami po lewej. Zabij dwa nerwy. W środku komnaty znajduje się mini korytarzyk otoczony grubym filarem, tam leży topazowy klucz. Schwyć go i wróć na początek poziomu, w lewo, tam gdzie widziałeś kraty i nie mogłeś ich otworzyć. Tak, tak, teraz możesz. W środku jest rycerz – wyciągnij go do salki z niewidocznymi dołami i najzwyczajniej wrzuć w jedną z nich (uruchom doły w momencie, gdy rycerz będzie stał na ich linii). Przy pomocy liny spuść się w dół, tam gdzie rycerz spadł. Weż sobie jego zbroję oraz emerald key, który upuścił. Zabij ogień blokujący korytarz i idż, aż dotrzesz do teleportu. Przeniesie cię on do tej samej sali z dołami, w której niedawno byłeś. Zamknij doły i w lewo, aż na sam koniec korytarza, za pierwsze kraty i za salkę z przyciskiem. Kraty otwórz emeraldem, weż ra-key i w prawo. W małej salce po prawej znajdziesz zielony guzik. Wduś go i cofnij się tam, gdzie znalazłeś topazowy klucz, czyli na drugi kraniec labiryntu. Wchodząc do tej sali skieruj się od razu w prawo, na drugi jej koniec, tam jest wyjście. Idż śmiało, zabij pająka. Na samym końcu korytarza znajdziesz pochodnię i żarcie. W połowie drogi między drzwiami a kratami, które mijałeś, znajduje się przycisk (po lewej) – wduś go. Za drzwiami otworzy się przejście. Idż tam, skręć w prawo, w lewo, mogą cię zaatakować dwa nerwy – zabij je. Otwórz drzwi, idż w prawo. Zielony guzik, który wcisnąłeś onegdaj, otworzył drzwi – za nimi dwójka rycerska. Unikając ich ciosów wyzbieraj wszystko, co jest w pomieszczeniu, przede wszystkim Skeleton Key, ale także strzałę, dobry hełm, żarcie. Możesz się poszwędać po okolicy w poszukiwaniu dobrej zbroi. Wróć potem na drugą stronę labiryntu, do miejsca, gdzie znalazłeś ra-key. Miń salkę z zielonym guzikiem, skręć w prawo. Na następnych rozstajach też w prawo, potem prosto. Skręć w lewo i znowu prosto. Mogą się pojawić dwaj rycerze i pająk – trzeba drani zabić. Nie zapomnij odświeżaniu się czarami! Na rozstajach skręć w prawo. Dotrzesz do salki z trzema drzwiami, za każdymi kupa pająków. Drzwi prowadzą do tego samego pomieszczenia – tam znajdziesz takie ichnie adidasy, co się zwą butami szybkości. Możesz je sobie darować, bo walka ze zwierzakami jest ciężka. Skręć zatem w prawo (parę kroków wcześniej) i idż, aż dotrzesz do dużej komnaty. Tuż przy wejściu guzik, ale zabij najpierw dwa nerwy. Odszukaj drzwi i wejdż do środka. W komnacie jest dół, który się porusza dookoła niej. Musisz przebiec na drugą stronę (przy lewej ścianie). Jak jesteś za ciężki, zostaw trochę sprzętu, a trochę przenieś, a potem się wróć po resztę. Kolejne rozstaje. Na prawo schody na niższy poziom, na lewo czaszka na ścianie. Użyj Skeleton Key. Schodami, które się otworzą, wróć na ósmy poziom, a potem przedostań się na poziom siódmy, tam gdzie były pola siłowe i krypta firestaffu.

POZIOM 7
Idż do końca, miń 4 zamknięte drzwi po prawej, wejdż w ostatnie, piąte, nieco inne. Otwórz je kluczem, mimo iż napis ostrzega przed niebezpieczeństwem. W środku jest spokojnie, możesz sobie uzupełnić ilość buteleczek, oblukać z dziesięć scrolli. Idż na sam koniec korytarza, tam są drzwi i klucz pod popiołem. Z lewej jego strony guzik otwierający tajny korytarz. Znajdziesz tam ra-key. Wróć się do miejsca, w którym użyłeś klucza i idż w stronę przeciwną, są tam dwa pola siłowe otwierane guzikami. Za każdym z nich jest jeden golem. Na samym końcu korytarza jest świetny miecz, warto go mieć w swoim arsenale. Teraz opuść tą wnękę i skręć w lewo, otwórz pole siłowe przy pomocy ra-key. Idż którędy chcesz, i tak wszystkie drogi prowadzą do golemów broniących firestaffu. Jak nie będziesz zbyt się napraszać, golemy cię nie zaatakują, a ty bez problemu wykradniesz firestaff (magiczna laska ognia) i wrócisz cało z powrotem. Jedne z czterech drzwi, które mijałeś idąc tu, możesz otworzyć. Najlepsze goodies są w drzwiach numer 1 i numer 3 licząc od strony schodów. Kolejna wielka wędrówka – zejdż na poziom ósmy, dotrzyj do schodów prowadzących na poziom dwunasty.

POZIOM 12
Przygotuj się na ostateczną rozgrywkę. To dzień sądu dla Pana Ciemności. Zostaw co cięższe skrzynki, najedz się i napij do oporu, weż zbroje, vorphale, topór i miecz, magiczne kości (pudełka) usypiające wroga i wszystko, co uważasz za konieczne. Udaj się do schodów na poziom trzynasty.

POZIOM 13
Tuż przy wejściu płonie kilka ogni. Po komnacie wałęsa się osiem mackoidów, kręci się też Pan Ciemności. Jak chcesz, powalcz sobie, ale najlepiej po wydostaniu się z „korytarza ognia” skręć w prawo i po dwóch krokach znowu w prawo. Odnajdziesz korytarz prowadzący na niższy poziom.

POZIOM 14
Panuje tu jeden tylko przeciwnik – olbrzymi, ciężki smok. Na ziemi pełno pyłu, kamieni i głazów, czasem trafi się jakaś moneta. Przedostań się na drugą stronę pomieszczenia, tam są drzwi oraz 3 klejnoty. Na ziemi powinien też leżeć pierścień czasu pozwalający kilkakrotnie zamrozić smoka. To ułatwi ci walkę z nim. Staraj się trzymać po stronie jego ogona, rusza się wolno, więc to nie problem. Możesz bawić się z nim w berka dookoła filaru podtrzymującego strop. Podtruwaj go trującymi chmurami, wal w łep toporem, rzucaj kamienie. Gdy go wreszcie zabijesz, zjedz sobie steki, jakie z niego pozostały. Poszukaj klucza – powinien być pod jedną z kupek pyłu. Otwórz stalowe drzwi, znajdziesz kryształ przykuty do ściany. Uwolnij go czarem „piorun kryształowy”, a póżniej podłącz do firestaffu. Teraz żaden Pan Ciemności nie jest ci straszny. Wróć do schodów.

POZIOM 13
Jak chcesz walczyć z mackoidami, walcz. Płonące ognie rozwalisz jednym z czarów firestaffu, wystarczą trzy szybkie uderzenia i ogień znika. Przedostań się na drugą stronę komnaty, do pomieszczenia zamkniętego przy pomocy dwóch pól siłowych otwieranych guzikami. W środku znajdziesz naszyjnik i ognistą maż. Poczekaj tu na Pana Ciemności. Gdy przyjdzie, zamróż go magiczną kością (i tak nic się mu nie stanie), otocz czterema klatkami (fluxcage) wyczarowanymi przy pomocy firestaffu, aż wreszcie zacznij walić czarami firestaffowymi ile wlezie. W pewnym momencie Pan Ciemności wybuchnie, a oczom zdumionej gawiedzi ukaże się… I to już jest koniec opowieści o bohaterskiej drużynie, która firestaff odzyskała, zło pokonała, w sąsiedniej wiosce się osiedliła i żyła długo i szczęśliwie, a ja w tej wiosce nie byłem, bo w domu miód i wino piłem i tak się nimi schlałem, że drogi do wioski zapomniałem.

PORADY I SZTUCZKI
ustawienie drużyny w szeregu jest chyba oczywiste, w pierwszym rzędzie wędrują mocno uzbrojeni wojownicy (Ninja, Fighter), w drugim osobnicy o wysokim potencjale magicznym. Dzięki temu ci pierwsi nie mają problemów z siekaniem wroga na plasterki, a ci drudzy, spokojni, bezpiecznie odcięci od pola bitwy, mają czas na przygotowywanie niebezpiecznych zaklęć.
warto trochę poćwiczyć magię przebywając na najwyższych poziomach – chociażby zapalając i gasząc światło tudzież miotając kule ogniste po różnych ścianach. Pozwoli to na szybsze osiągnięcie zadawalających umiejętności. To samo się tyczy Ninja (niech ćwiczą rzucanie) i Wojowników.
twory materialne rozwalaj maczugami, mieczami ito, niematerialne czarami.
jeśli zacznie braknąć ci żarcia, cofnij się poziom do tyłu – potwory zmartwychwstaną, teraz wystarczy znależć jakieś jadalne stworki i przy pomocy miecza zamienić w pachnące steki.
jeśli brak ci wody, cofnij się do etapu, gdzie są fontanny w ścianach (lub do miejsca, gdzie ostatni raz takowe widziałeś). Nie zapomnij zaczerpnąć wody do bukłaków!
powory łatwiej zranić, jak są odwrócone plecami do twej drużyny. Jeśli jesteś honorowy i w plery nie walisz, możesz mieć nieraz dość ciężką przeprawę.
czasami jak niesiesz przedmiot myszką, komputer nie dolicza żadnemu z twoich ludzi jego ciężaru. Proponuję tak nosić szczególnie ciężkie skrzynie.