PRODUCENT: ???
WYDAWCA PL: ???

WYMAGANIA SPRZĘTOWE:
Minimalne: ???
Zalecane: ???

Autor: Materiały prasowe

POCZąTEK BAJECZKI O…

Witaj w świecie Snów. Wprawdzie znalazłeś się już kiedyś tutaj, ale dopiero teraz masz do wykonania ważne zadanie. Nie wiesz jakie??? Otóż musisz rozprawić się z członkami tajemniczej Organizacji, która wykorzystujśc moc ukryta w świecie Snów chce zapanować nad Ziemia. Jak wiec widzisz zadanie nie jest łatwe i czeka cię wiele niebezpieczeństw. Czy masz jednak inne wyjście? Na początku znalazłeś się na dziwnej wyspie fruwającej w przestworzach. Rośnie na niej wielkie drzewo wyrzeżbione na kształt twarzy. Porozmawiaj z niebieskimi ludzikami, a potem leć na sąsiednią wyspę (Isle of Hammas). Zabierz od czerwonego stworka luk i wejdż przez drzwi do komnaty z basenem. Zabij atakujące cię potworki i pociągnij za dzwignie (uwaga – w basenie znajduje się króliczek życie). Wróć na wyspę z drzewem – w pniu pojawiło się przejście. Wejdż do korytarza i biegnij przed siebie, uważając na niemile pajace, które z wszelką cenę będą próbowały utrudnić ci zadanie. W miejscu gdzie spotkasz zielonego ludzika, zejdż piętro niżej i pobiegnij odkrytym teraz korytarzem. Na jego końcu znajduje się jaskinia z wieloma kamiennymi słupami. Na początku zabierz znajdującego się na jednym z nich króliczka życie. Następnie przeskocz po słupach aż do rozdroży i skręć w lewo. Na końcu tej drogi odnajdziesz klucz. Wróć do rozdroży i tym razem skręć w prawo. W komnacie, do której dotrzesz podłoga zapadnie się, a ty wylądujesz w wodnym korytarzu który musisz szybko przepłynąć (na skrzyżowaniach skręcaj zawsze w prawo). Tunel zakończy się w jeziorze znajdującym się w dużej jaskini. Musisz tutaj odnależć 3 kamienne tablice. Następnie niewielkim korytarzem przejdż do zalanej woda komnaty i zabierz znajdujące się tam przedmiot. Wróć tunelem nad jezioro i wyjdż przez jedno z okien. Znowu znajdziesz się na Isle of Hammes. To przykre ale nie masz energii żeby przelecieć na inna wyspę. Ponownie odwiedż komnatę gdzie kiedyś przesunołes dzwignie. Tym razem zanurkuj w basenie i zabierz leżący na dnie róg. Teraz możesz wracać na powierzchnie wyspy. Zadmij w róg, którego dżwięk przywoła wieloryby. Porozmawiaj z jednym z nich, to dowiesz się, ze dostaniesz od niego energie, która pozwali ci na dotarcie na inna wyspę. Musisz tylko lecieć za wielorybem i zbierać wypuszczone przez niego bąbelki.

NA CO DYBIE W WIELORYBIE…
Znajdziesz się na wyspie z dwoma skałami. W pobliżu lata czerwony ludzik i jeśli go złapiesz, to zyskasz czar leczący rany. Na początku na wyspę ze zwariowanym szamanem (African Island). Facet wygląda na opętanego wiec lepiej od razu znależć dla niego lekarstwo. Wyładuj na wyspie z posagiem. I tutaj znajduje się jakiś wariat (bliżniaczo podobny do poprzedniego), który twierdzi ze cos wysysa z niego energie. Podczas lotu wydawało ci się że coś porusza się na górze wyspy. Faktycznie, znajdziesz tam czerwonego ludzika, który odda ci bębenek. Wróć do szamana na African Island i daj mu zgubę. W nagrodę będziesz mógł zwiedzić wnętrze posągu, wiec leć tam bez zwłoki. Znajdziesz się w labiryncie podziemnych korytarzy. Zielony ludzik poprosi cię o uwolnienie z klatki. Na leżącym w pobliżu stole znajduje się czar tworzący magiczny miecz. Kiedy znajdziesz dzwignie przesuń ja i wróć do ludzika. Ten pomoże ci przedostać na wyższy poziom i obieca dalsza pomoc. Jednak po drodze gdzieś się zawieruszy i koniecznie musisz go odszukać. Podążając ciągiem korytarzy dojdziesz do komnaty ze skóra tygrysa na podłodze. Oszczędż mało agresywną modliszkę. Na końcu korytarzy znajdziesz zielonego ludzika i razem wróćcie do komnaty ze skóra. Niespodzianka! Modliszka okaże się zaklętą kobietą która podziękuje za uratowanie i pomoże wrócić do wielorybów, które ponownie pomogą ci w dostaniu się na sąsiedni archipelag.

SZKIELETAMI I MAGIĄ
Znajdziesz się na Island of Columns. Poleć na sąsiednią wyspę i porozmawiaj z pomarańczowo zielonym ludkiem. Uparciuch ma coś ważnego ale ci tego nie da, bo mu się nie chce. Musisz znależć na niego sposób. Złap jego brata fruwającego balonem i sprowadż na ziemie. Przekona on braciszka, aby oddał tajemnicze plany. Wróć na Wyspę Kolumn i oddaj plan szkieletom znajdującym się w komnacie. Ci z ochota wykonają dla ciebie deskę surfingową oraz cofną zaklęcie iluzji odkrywające Wyspę Wiatrów. Możesz już spokojnie tam lecieć. Na wyspie ukryte są dwie komnaty (z tylu i boku wyspy). W jednej z nich dostaniesz monetę otwierającą zamknięte drzwi, a w drugiej spotkasz dwa fioletowe ludziki. Jedną z nich da ci nutkę za darmo a drugi będzie się targował. Wróć na kolorowa stronę wyspy i użyj pieniążka, by otworzyć zamknięte drzwi. W komnacie przejdż na druga stronę wyrwy w podłodze – znajdziesz się w tunelu. Korzystając z deski surfingowej musisz dojechać do końca tunelu. Jeśli ci się uda to znajdziesz się na Wyspie Kolumn naprzeciwko wejścia do drugiej komnaty. Wejdż do niej i weż od czerwonego ludzika fajny przedmiot. Wróć na Wyspę Skarbów i oddaj podarunek fioletowemu. Ze zdobytą nutką udaj się do pokoju z wyrwą w podłodze i ponownie przejdż na druga stronę. Tym razem przejażdżka na desce ma bardziej spokojny charakter i nie musisz już gnać na złamanie karku, kiedy dojedziesz do końca zostaniesz przeniesiony na wyspę z kanionem, ale tym razem będzie tam również wieloryb. Wbrew pozorom nie musisz nigdzie lecieć, lecz czeka cię kolejne surfowanie na złamanie karku, tym razem w kanionie!!!

GLADIATOREM DOBRZE BYĆ
Po udanej przejażdżce znajdujesz się na arenie z trzema portalami. Białe ludziki wyjaśniają Ci, że czeka cię podroż do przeszłości świata Snów. Znajdujące się tu portale przeniosą cię w rożne okresy panowania zła. Na początek zabij biegającego po arenie ludzika i zabierz jego przedmiot. Nastepnie udaj się na środek areny i zabij żółtego potwora. Teraz portal stoi otworem i kiedy trochę pobłądzisz w korytarzach, dotrzesz nad prześliczne jezioro. Złap latającego nad nim czerwonego ludzika a zdobędziesz czar Spirit. Użyj go do przejęcia kontroli nad ciałem syreny. Popłyń do tunelu znajdującego się pod wodospadem. W labiryncie zalanych korytarzy znajdż magiczny instrument i wróć nad jezioro. Poleć do żółwi i zagraj im na instrumencie. Muzyka tak je oczaruje że polecą za tobą pomóc ci pokonać demona. Ocalony w ten sposób pisarz zostawi ci pergamin. Kiedy go zabierzesz pojawi się twoja zła strona duszy i zostaniecie przeniesieni do dziwnej komnaty, gdzie musisz stoczyć pojedynek ze swoim drugim ja. Po wygranym pojedynku zostaniesz przeniesiony do areny. Spotkasz tam jednego z naukowców, Raya, który zaprowadzi cię do drugiego portalu. W pierwszej komnacie spotkasz fioletowego ludzika, który zaproponuje ci handel jeśli tylko będziesz miał cos ciekawego na wymianę. Jeżeli przejdziesz się dalej to znowu spotkasz Raya. Ten zaskoczony, że udało ci się go tak szybko dogonić, ucieknie tak szybko, że zgubi spodenki. Zabierz je i wróć na arenę. Na jednym z portali będzie siedział fioletowy handlarz, który w zamian za spodenki da ci tłumacza Raya, który odczyta pergamin.

WIERZCHEM NA PAJąKU
Znajdziesz się w gigantycznym pająku. Pochwili pojawi się w komnacie zły chłopczyk, który przeniesie cię na wyspę z rzeżbionym drzewem. Szybko wejdż do środka i odszukaj czerwonego ludzika, który da ci pierwsza cześć malutkiego pająka. Wrócisz do ogromnej maszyny tyle że na inny poziom. Po chwili pojawi się kobieta i ponownie zostaniesz przeniesiony. Znów musisz złapać czerwonego ludzika, który odda ci drugą część mini pająka. Tym razem wrócisz na mostek kapitański, ale po raz kolejny dopadnie cię sługa zła – wylądujesz na równinie szamana. Złap fioletowego ludzika ten zgodzi się oddać ostatnią część pajączka, jeśli zaprowadzisz go na środek równiny. Kiedy wypełnisz jego zadanie nagle pojawią się demony na które najlepszym lekarstwem jest magiczny miecz. Szaman złoży z posiadanych przez ciebie elementów dobrego pająka i wyśle cię na mostek kapitański. Dobry i zły pająk zniszczą się wzajemnie, a uwolniony spod wpływu zła kapitan opóżni zniszczenie maszyny, tak abyś zdążył z niej uciec najszybciej uda ci się to, jeśli zjedziesz jak strażak po rurze. Eksplozje przeżyjesz nie tylko ty, ale również dwóch członków załogi. We trójkę idżcie do leżącego w pobliżu opuszczonego pająka. W środku złap czerwonego ludzika – dostaniesz czar Time Brake. nastepnie przez żółtą kule przepłyń na wyższy poziom i tam razem z marynarzami uruchom maszynę. Spowolnij pozostałe olbrzymie pająki czarem ostatnio uzyskanym, a następnie zniszcz je. Podejdż do olbrzymiego posągu. Ponownie znajdziesz się na arenie. Porozmawiaj z kremowymi ludzikami, a zgodzą się ci pomoc w walce ze słógami zła. Kiedy już ich pokonają możesz przejść przez trzeci portal. Jeden ze znajdujących się w korytarzach demonów posiada literkę. Kiedy ja zdobędziesz możesz opuścić to mroczne miejsce, ale najpierw odzyskaj energię magiczna.

DINOZAUR TO JEST TO Znajdziesz się u podnóża dwóch gigantycznych kamiennych dinozaurów. U stóp drugiego posągu znajduje się ludzik który ma kolejna literkę. Wejście przez które przeszedłeś prowadzi do groty szamana. Odpocznij tam chwile aż odzyskasz energię magiczną. Ostatnią literkę posiada ludzik schowany w paszczy jednego z potworów. Kiedy odniesiesz ją do groty szamana wypełnisz zadanie i wrócisz na arenę. Szaman wytłumaczy ci do czego mogą go prowadzić działania naukowców i przeniesie cię do ich siedziby.

PRZEWODNIK PRACY !
W fabryce przebiegnij na drugą stronę ramy i kopnij dzwignię. Wróć do olbrzymiego wentylatora i przejdż przez niego do labiryntu. Najpierw wybierz lewe odgałęzienie i skacząc po platformach odszukaj fioletowego ludzika. Odda ci on Omegę, dzięki której będziesz mógł zjechać na niższy poziom. Najpierw jednak musisz się stad wydostać. Wróć na początek labiryntu i wybierz prawa odnogę. Po kilku kolejnych skokach znajdziesz się w miejscu gdzie szaleni naukowcy odzyskują energie niezbędną im do życia w świecie Snów. Przełącz kopnięciem dzwignie znajdującą się po drugiej stronie rampy a następnie zjedż po linie na niższy poziom fabryki. Tam zregeneruj energię magiczną i korzystając z czaru Spirit opanuj ciało minotaura. Wejdż potworem na żródło energii znajdujące się na słupie w centrum fabryki. Potwor zniknie a w hali pojawi jedyny naukowiec, któremu udało się choć po części opanować szaleństwo. Obieca ci on pomoc i otworzy przejście prowadzące na łąkę.

NA PODMORSKą MAJÓWKĘ
Spotkasz tam szamana, który dostarczy ci dalszych informacji. Następnie złap niebieskiego ludzika. Razem z nim podejdż do drzewa i usiądż na ławce. Znajdziesz się w batyskafie na dnie morza. Użyj czaru Spirit by przejąć kontrole nad ludzikiem i opuść batyskaf. Popłyń do syren – pomogą ci odwołując strażników. Ludzik wścieknie się za wykorzystanie jego ciała i ucieknie zabierając kule służąca do sterowania batyskafem. Popłyń za nim do labiryntu tuneli. Skąpiec schowa kule z pomocą kolegów, ale odnalezienie jej nie jest trudne (śledż kumpli i obserwuj w którą stronę się patrzą). Po odzyskaniu kuli wróć do batyskafu i popłyń nim przez walący się tunel. Kiedy przedostaniesz się na druga stronę będziesz już blisko centrum dowodzenia Organizacji. Jeden z naukowców będzie chciał cię zatrzymać wysyłając najpierw dwa batyskafy, a póżniej węża morskiego. Jednak nie jest to poważna przeszkoda i po pokonaniu jej wyładuj u stop kwatery głównej. Wpłyń do środka spotkasz tam zielonego ludzika, który poinformuje cię ze przez środkowy ekran nie możesz przejść, gdyż nie masz dzieciństwa. Przeskocz przez lewy ekran zabij znajdującego się tam cyborga i zabierz mu lizaka z Czerwonym Kapturkiem. Wróć do poprzedniej komnaty i przeskocz przez prawy ekran. Daj złemu wilkowi lizaka, a dostaniesz dzieciństwo. Teraz możesz już przeskoczyć przez centralny ekran w głównej komnacie.

A POTEM DO KINA Znajdziesz się w centrum dowodzenia. Przejmij kontrolę nad Rayem i idż porozmawiać z Billem – na pulpicie pojawi się dzwignia. Poczekaj aż czar przestanie działać i rzuć zaklęcie niewidzialności. Pobiegnij przełączyć dzwignie kopnięciem, a następnie przeskocz przez obraz. Wylądujesz w kinie. Zabij oba diabły i biegnij do sali operatora. Nie próbuj z nim walczyć tylko uciekaj do kina i przeskocz przez ekran. Tunel doprowadzi cię do African Island. Tam zabij klony operatora, to uwolnisz go od zaklęcia. Zabierz oba króliczki oraz łuk, to znajdziesz się z powrotem w tunelu. Wróć do kina i idż do pokoju operatora. Uzbrojony w miecz przejdż przez drzwi znajdujące się po prawej stronie i zabij znajdujące się tam demony. Wróć do kina zabierz magiczną kulę i zaklęcie Ressurection od niebieskiego ludzika, poczym przeskocz przez ekran. Wylądujesz ponownie w centrum dowodzenia. Porozmawiaj z Billem i daj się złapać. Zostaniesz przeniesiony do wielkiej hali. Uciekaj przed strażnikami póki nie zostanie wycofany rozkaz zabicia ciebie, wtedy wskocz do kombinezonu. Znajdziesz się na arenie – zabij wszystkie stwory. Zostaniesz przeniesiony do olbrzymiej jaskini. Nie walcz z potworami lecz biegnij do wyjścia. Dotrzesz do strażników świata Snu. Wysłuchaj ich i zeskocz z kolumny. Znowu znajdziesz się na ekranie ze swoim drugim ja. Tym razem jednak nie walcz lecz uciekaj. Po chwili obudzisz się, a Ronald uratuje cię z rąk pozostałych naukowców. Leć za wielorybem do studni snów.

I MIŁYCH SNÓW
Spadając w studni snów znajdziesz się na trzech kolejnych arenach, na których musisz pokonać pozostałe stwory. Jeśli ci się uda wrócisz na Ziemie. Niestety nie jesteś tu mile widzianym gościem i musisz wystrzeliwać sobie drogę wśród żołnierzy. Dobiegnij do motoru, wsiądż na niego i poszukaj samotnego żołnierza. Zastrzel go i poszukaj zielonego ludzika. Wjedż w ścianę za nim – otworzy się tajemne przejście. Skręć w ulice po lewej stronie, zostaniesz aresztowany i wylądujesz w celi. Poczekaj na szamana, a potem usiądż na łóżku. Reporterka przyjdzie aby cię uwolnić, ale jeden z żołnierzy ją zastrzeli. Zabij go i szybko biegnij do bazy. W jednym z hangarów znajdziesz motor. Pojedż nim na pustynię i oddaj go poprzedniemu właścicielowi. Biegnij za niebieskim ludzikiem do wejścia do piramidy. Poleć na samą górę do świata Ognia. Znajdż kapłana ognia i przejmij jego ciało, idż do świata Wody. Kiedy umrze znajdż kapłana wody, przejmij jego ciało i idś do świata Ognia. Kiedy umrze wróć szybko do świata Wody. Zabij czterech strażników i staniesz przed samym Złym. Przejmij ciało chłopca i zabij go. Twoje zadanie zostało zakończone.