Pomimo, iż od dnia premiery drugiej odsłony BWP minęło już ponad pół roku, zachęcony e-mail’ami od wielu sympatyków tej gry, nie mogących poradzić sobie z co trudniejszymi momentami jej przebiegu (choć prawdę powiedziawszy, nie ma takowych zbyt wiele), postanowiłem jeszcze raz zanurzyć się w mrok okalających Burkittsville lasów, by po raz wtóry zgładzić panujące w nich zło!

Gra rozpoczyna się w lesie. Straciłeś pamięć, a jedyną rzeczą, którą możesz wywnioskować na swój temat, jest przynależność do armii Stanów Zjednoczonych. Na całe szczęście w okolicy przechadzała się mała dziewczynka; Robin Vaever, która zaprosiła Cię do siebie. Wstań więc, zabierz wbitą w ziemię szablę oraz charakterystycznie świecące naboje (notabene, w całej grze są one – podobnie jak amulety energetyczne – porozmieszczane przy ciałach ofiar oraz w bardzo wielu innych miejscach, przez co nie widzę większego sensu w podawaniu ich lokalizacji w niniejszym opisie. Myślę, iż każdy w tym aspekcie da sobie radę samemu), poczym pobiegnij w ślad za dzieckiem.
Jest noc. Właśnie rozpoczynasz pierwszą ze swych astralnych przechadzek. Porozglądaj się po całym domu. W końcu trafisz do pokoju z kominkiem, w którym na podłodze znajdziesz leżącą dziewczynkę. Weź krzyż ze stolika nocnego, rozpraw się z nachodzącymi cię duchami, a następnie podejdź ponownie do postaci leżącej na ziemi.
Nastał dzień. Znajdujesz się znowu w swym pokoju. Okazało się, iż po nocnych wydarzeniach Robin zaginęła. Nie zastanawiając się długo, chcąc odwdzięczyć się za udzieloną pomoc, a także mając nadzieję na odnalezienie własnej osobowości, postanowisz udać się na poszukiwania dziecka. Weź z szafki pistolet oraz amunicję, poczym wyjdź na dwór, gdzie nieopodal kamiennej wieży (przy drodze, którą przybyłeś do gospodarstwa) przyjdzie Ci wypróbować swe umiejętności strzeleckie na porozstawianych na płocie puszkach. W tym miejscu proponuję zasejwować stan rozgrywki, gdyż – przynajmniej przy indolencji strzeleckiej podobnej do prezentowanej przeze mnie – niepotrzebnie można stracić tu wiele kul. Gdy przestrzelisz wszystkie z puszek, stracisz przytomność…

Robert MacNichol – Tu rozpoczyna się dla Larazusa proces odzyskiwania swej tożsamości. Zadaniem, jakie przed Tobą stoi jest wypędzenie rebeliantów, którzy najechali osadę. Idź do obory – tu zmierzysz się z dwójką wrogów. Wyjdź na zewnątrz, następnie przejdź przez bramę w ścianie z boku budowli i kieruj się stronę, z której pierwotnie tu nadszedłeś. Po walce z ostatnim rebeliantem ockniesz się.

Lazarus – Porozmawiaj z babcią Robin, poczym wejdź na ganek przed chatą. Kobieta przyjdzie ponownie, obdarowując Cię jedzeniem na podróż. Idąc w stronę miasta uważaj na wściekłe psy, które najwyraźniej gustują w ludzkim mięsie. Zastrzel je z jak najdalszej możliwej odległości. Po dotarciu do miasteczka zauważysz grupkę stojących ludzi. Podejdź do nich i zagadnij…

Robert MacNichol – Porozmawiaj z człowiekiem siedzącym przy biurku poczym opuść pomieszczenie. Podejdź do trzech żołnierzy.

Lazarus – Po zakończeniu konwersacji z kolejnym rozmówcą idź cały czas na wprost, aż dotrzesz do opuszczonej stacji kolejowej. Z budki dróżnika weź lampę.

Robert MacNichol – I tu ponownie czeka nas bitka. Aby przekroczyć linię kolejową należy bowiem wybić w pień kolejną grupę rebeliantów.

Lazarus – Po kolejnej pogawędce, tym razem ze Staubenem, zobaczysz uciekające dziecko. Biegnij za dziewczynką najprostszą możliwą drogą, aż dotrzesz do wąwozu.

Robert MacNichol – Stoisz przed wejściem do wąwozu. Ruszaj na wprost, jednocześnie usuwając ze swej drogi zawadzających przeciwników. Najwięcej napotkasz ich w samym wąwozie. Wróć do swoich ludzi i poprowadź ich wzdłuż strumienia, aż do momentu, w którym będziecie mieli możliwość jego przejścia.

Lazarus – Po drugiej stronie rzeczki ponownie kieruj się wzdłuż jej biegu. Na skrzyżowaniu dróg skręć na prawo. Idź ciągle na wprost (czyli na prawo;), a niebawem znajdziesz się na polance. Teraz czeka nas nie lada niespodzianka – otóż spotkamy się tu nie z kim innym, jak z samą panią wiedźmą we własnej osobie! Podejdź jak najbliżej niej.

Robert MacNichol – Po raz kolejny za cel postawiono nam unieszkodliwienie paru wrogo nastawionych ludzi i piesków. Po wykonaniu brudnej roboty ponownie wróć na polankę.

Lazarus – Na ziemi leży naszyjnik. Podnieś go, dzięki czemu uaktywnisz moc drzemiącą w krzyżu. Użyj krzyż przeciwko wiedźmie, poczym kontynuuj atak za pomocą szabli. Kieruj się w stronę strumienia, a nastepnie spróbuj przejść przez mostek.

Robert MacNichol – Jak przyszło Ci się pewnie przekonać, przejście na drugą stronę strumienia sprawia sporo więcej problemów, niżby można się spodziewać. Aby zapobiec podobnym zdarzeniom, jak to zaobserwowane przed chwilą wraz z resztą żołnierzy powstrzymujcie na czas przechodzenia przez kładkę wystające z wody ręce.

Lazarus – Po przejściu na drugą stronę połącz siły z grupą mężczyzn szukających zaginionej. Gdy skończysz rozmawiać, zabierz leżące na ziemi zioła i idź dalej w las. Po niewczasie dotrzesz do kolejnej, zanurzonej w świetle polany. Tu po dokładniejszym zwiadzie napotkasz ducha żołnierza, który dokonał swego żywota podczas niedawnej próby przejścia przez feralny mostek.

Robert MacNichol – Złe moce nie próżnują nawet wtedy, gdy ludzie padają z nóg. Podczas próby przeczekania nocy Twój obóz zostanie nawiedzony przez złego ducha. Niestety, nie uda Ci się go zgładzić, zanim ten pozbawi życia kolejnego z Twych podwładnych.

Lazarus – Zgarnij trąbkę leżącą na ziemi, poczym tradycyjnie już skieruj się w czeluści lasu. Drogę zagrodzą Ci gałęzie. Musisz podejść do drzewa, na gałęziach którego zawieszone są czerwone worki. Użyj na nich szabli, a będziesz mógł udać się w dalszą drogę, ku strumieniowi. Przejdź na drugą stronę, skręciwszy w lewo weź siekierkę, a następnie porozglądaj się za drzewem ze śladami po rąbaniu. Dokończ dzieła. Przejdź po nowej kładce i idź ścieżką przez cały czas; w końcu dojdziesz do cmentarza. Tu znowu porozmawiaj ze ślepcem Staubenem.

Robert MacNichol – Przyjaciół poznaje się w biedzie. To powiedzenie dobitnie poświadcza, iż ludzie z Twojej brygady nie są zbyt skłonni do oddania się Tobie. Po dezercji ostatniego współtowarzysza pokonaj parkę zjaw, potem zaś podejdź do odkopanego grobu i przypatrz się tabliczce z nad niego.

Lazarus – Stauben wyparował. Nic to, trzeba sobie radzić samemu. Weź leżącą na ziemi lalkę, a dzięki łopacie dostań się do zawartości grobu. Wyciągnij rękę denata (a raczej to, co z niej zostało) i idź w stronę z której zaczął właśnie dochodzić czyjś głos. Idź w las. Kieruj się na północ, a niebawem dotrzesz do 'Trupiej Skały’. Gdy Stauben ponownie zechce Cię opuścić, przyglądnij się z bliska ułożonym ciałom…

Robert MacNichol – Kieruj się w stronę 'Trupiej Skały’. Niemal u kresu wędrówki podchwycisz głos jednego z Twych podwładnych. Kieruj się na wodospad, tam znajdź wejście do tunelu i wgłęb się weń.

Lazarus – Podejdź do drzewa nad strumieniem. Zetnij je, dzięki czemu ponownie przedostaniesz się na drugi brzeg, gdzie będziesz musiał dostać się do dwóch z czterech kamiennych kopców. Dwa pozostałe kopce znajdują się nieopodal, więc ich znalezienie nie powinno nikomu przysporzyć większych kłopotów. Moc budowli musisz zneutralizować dzięki znajdywanym wcześniej przedmiotom: trąbce, zielsku, ręce trupa oraz lampce.
Po zakończeniu zabawy z wszystkimi kopcami wskocz do jaskini – robiąc użytek z krzyża gładź kolejne duchy, samemu ciągle prąc naprzód. Gdy zauważysz oświetlony chodnik, idź w jego stronę. Teraz przez cały czas kieruj się naprzód, co zakończy się dotarciem do piwnicy w domostwie znanego skądinąd Rustina Parr’a. Na pięterku znajdziesz finałowego wroga. Napieraj na niego, czym tylko potrafisz, a wszystko skończy się happy end’em rodem z Hollywood.