Vagrant Story

Możliwość komentowania Vagrant Story została wyłączona 0

Łezka kręci się w oku, kiedy słyszymy, że nasza ukochana konsolka powoli odchodzi w zapomnienie. Umiera. Nazwijmy to jak chcesz. Faktem jest jednak, że coraz więcej miejsca zarówno w pismach branżowych jak i gdzie indziej zajmują konsole nowszej generacji. I taka jest naturalna kolej rzeczy. Niedługo to po PlayStation2 pozostanie jedynie sentyment i nic na to nie poradzimy.

Jedyną rzeczą, jak może pomóc w tej chwili PSX są dobre gry. Jest ich nadal sporo, ale nie uświadczymy już rewolucji na miarę Gran Turismo, Tekkena 3, czy Final Fantasy. Zamiast rewolucji pojawia się za to płytka CD z napisem Squaresoft, a każda taka nowa płytka daje pewną nadzieję. Na ten CD geniusze ze Square po raz kolejny próbowali przelać swój twórczy zapał. CD, który oświetlony słonecznym promieniem lasera naszej Sonki ma szansę tchnąć nowe siły w jej spracowane ciało.

Vagrant Story, bo taki tytuł jest wytłoczony na owym CD, to epicka opowieść osadzona w średniowiecznych realiach okraszonych garścią elementów fantasy. Sporą garścią. Opowieść, którą podobnie jak inne gry Square, można pochłaniać jak najlepszą książkę czy film. Jeżeli juz mowa o tym ostatnim, głupio by mi było porzucić temat w tym momencie. Teraz pora na zachwyty. Na początku, po włożeniu płyty do konsoli wita nas renderowany filmik. Coś w rodzaju trailera nie mówiącego o właściwej grze zupełnie nic (co nie przeszkadza mu być świetnie wykonanym). Po rozpoczęciu gry zacznie się właściwe intro, które w przeciwieństwie do trailera jest liczone w czasie rzeczywistym i to właśnie jego zadaniem bedzie wprowadzenie nas w świat gry. I tu zaczyna się wypas. Intro przypomina kadry z jakiejś najnowszej produkcji filmowej. Nie mam tu na myśli grafiki nie do odróżnienia od rzeczywistości, gdyz takiej w żadnej grze jeszcze nie widziałem. Chodzi mi o sposób prowadzenia kamery. Wyobraźcie sobie: ukazany z daleka zamek księcia. Piekna kolorystyka. Zbliżenie i juz jesteśmy wewnątrz. Gdzieś od tego momentu co jakiś czas pojawiają się nazwiska osób odpowiedzialnych za stworzenie gry. Dalej mamy kilka mówionych (a raczej pisanych w „dymkach” znanych dobrze z komiksów) scen i poznajemy głównego bohatera. Kamera buja się na boki i szybuje wysoko miedzy zmurszałymi ścianami twierdzy. Pada nieprzyjemny deszcz potęgujący uczucie chłodu. Ashley (tak ma na imię nasz bohater) uderza mieczem w blokadę kraty odcinając tym samym wejście i wyjście. Dual Shock niebezpiecznie drży w dłoniach, by w końcu jednocześnie z głuchym uderzeniem masywnej kraty w podłoże uderzyć ze zdwojoną siłą. Wewnątrz zamku możemy podziwiać jego architekturę i kunszt z jakim graficy zaprojektowali pomieszczenia. Kolejna iście filmowa sekwencja zilustrowana idealnie dopasowanym dźwiękiem. Ashley podsłuchujący pewną rozmowę. Teraz jeszcze kilka (naście)dynamicznych scen i walka z oszalałym monstrum. Wszystko to zrobione tak, że aż nie chce się wierzyć. Zbliżenia ukazujące wspaniale animowane twarze postaci i ich ruchy mimiczne, rozmycia (motion blur) wykorzystane również przy zbliżeniach i wirującej kamerze, wygładzają kanciaste wieloboki i potęgują klimat wszystkich scen, gdzie go zastosowano. Ten efekt pierwszy raz na PSX widziałem chyba w Ridge Racer Type 4, gdzie uciekające nam samochody, czerwonymi swiatłami pozostawiały w pewnych momentach widoczne smugi. Tutaj wygląda to o niebo lepiej. Gdy do wszystkich tych specjałów dodamy cudowną grę swiateł powstaje danie główne – prawdziwy majstersztyk graficzny.

W całej grze jest chyba tylko ten jeden jedyny renderowany filmik na początku. Reszta to animacje podobne do intra. Jest ich pełno, pojawiają się dosłownie co chwilę. Gdy miniemy kilka pomieszczeń, przed walką z bossem, po walce. ni na chwilę nie gubią klimatu obecnego w Vagrant Story. Zastosowanie liczonych na poczekaniu scen zamiast przygotowanych wcześniej renderów ma wiele plusów. Po pierwsze: nie odczuwamy przejść między właściwą grą, a zaplanowaną z góry sceną. Drugim plusem jest także zaoszczędzenie miejsca na CD, co wraz z pisanymi (a nie mówionymi) dialogami zaowocowało umieszczeniem VS na jednej płycie.
Jeżeli już jesteśmy przy dialogach, wypada wspomnieć iż utrzymane są w średniowiecznym klimacie i zawierają wiele wyrazów używanych w tamtych czasach. Od razu widać, że tłumacze postawili na jak największy realizm.
Realizm ten ma objawiać się nie tylko podczas czytania dialogów. Pierwszym punktem był swietny design graficzny i jego wykonanie. Drugim – postacie tak dobrze zaprojektowane i umiejętnie dobrane, że aż nie chce się wierzyć, iż nie są prawdziwe. Kolejny element miał wprowadzać coś z naszego, realistycznego świata. Chodzi o walkę. Mimo iż jest to rodzaj walki turowej, lub jak kto woli coś co przypomina zarówno Action Time Battle znany z serii Final Fantasy, lub jeszcze bardziej system walki z Parasite Eve. Polegał on na tym, że wokół swobodnie biegającej po lokacji postaci w momencie napotkania przeciwnika przenosiliśmy się na arenę. Tam, po wcisnięciu odpowiedniego przycisku pojawiała się siatka o kształcie kuli. Oznaczała ona zasięg, lub jak kto woli – pole rażenia Ayi. Wtedy mogła wybrać przeciwnika, broń i po prostu strzelić, bądź uderzyć. Broń różniła się siłą rażenia, pojemnością magazynka, szybkością strzelania. That`s all. Tutaj jest podobnie, z tą „niewielką” różnicą, że wspomnianą „kulę” mozemy przywołać w dowolnym momencie przez wyjęcie broni. Za jej pomoca możemy niszczyć fragmenty otoczenia. Możemy również omijać przeciwników, nie natykamy się na nich losowo lub w wyznaczonych miejscach. Jeśli jednak zdecydujemy się na atak, przeżyjemy małe zaskoczenie: do wyboru jest nie tylko wroga postać, ale także część ciała, w którą chcemy uderzyć. Są więc ręce (lewa i prawa osobno), nogi, tułów, głowa, czasami szyja, lub inne części ciała w zależności od rodzaju napotkanej kreatury. Każda kończyna ma swoją statystykę, co pozwoli łatwo się zorientować jak pozbyć się wroga. U każdego przeciwnika uderzenie w inną część ciała może przynieść zupełnie inny efekt. Czas na broń. Możemy ją podzielić na sieczną, kłutą i obuchową; ze względu na klasę: Human, Beast, Undead, Phantom, Dragon, lub Evil oraz ze względu na przynależność do danego rodzaju lub jak kto woli – żywiołu (Physical, Air, Fire, Earth, Water, Light, oraz Dark). Każdy przeciwnik ma swoja słabą stronę w każdej z podanych trzech kategorii. Naszym zadaniem jest nią odnaleźć i odpowiednio dopasować broń do napotkanego oponenta. Broń, podczas eksploatacji nabiera nowych właściwości. Jeżeli będziemy przez cały czas używać jednej broni do zwalczania jednego rodzaju przeciwników, po jakimś czasie statystyki broni ułożą się tak, że bedzie to najlepsza broń na potwory danego gatunku. Do tego wszystkiego broń, jak każda normalna rzecz powoli się zużywa. Można więc ją naprawiać, łączyć, demontować w celu uzyskania części zamiennych w specjalnie stworzonych do tego celu kuźniach. Idziemy dalej. Po jakimś czasie okazuje się, że ciosy możemy łączyć w tak zwane chains, czyli popularne combo. Wygląda to tak: przyciskom: trójkąt, kwadrat i kółko przypisujemy w specjalnym menu odpowiednie ciosy (np. specjalny cios danej broni, cios z podwójną siłą, czy odebranie ofierze energii życiowej). Teraz podczas walki, w chwili zadawania ciosu należy wcisnąć któryś ze zdefiniowanych klawiszy. Rozpoczyna to „łańcuszek” ciosów, podczas których przeciwnik nie może uczynić zbyt wiele:)). Istnieje również mozliwość obrony przed atakiem, która działa na tej samej zasadzie – gdy otrzymujemy cios, należy przycisnąć odpowiedni guzik. Nie ma jednak nic za darmo, więc dodatkiem do Chains jest licznik ryzyka umieszczony poniżej licznika Health Points naszej postaci. Rośnie on w miarę zadawania ciosów, a czym wskazywana wartość jest większa, przeciwnicy zadają częstsze i mocniejsze obrażenia.

Sporo tego. Ale zaraz… Gdzie są czary? Są, są. Spokojnie. Czarować można na parę sposobów. Korzystając z przedmiotów magicznych, które po użyciu bezpowrotnie giną, lub też ze znalezionych po drodze pergaminów, których treść Ashley zapamiętuje w momencie użycia i może korzystać zeń później. Pozyskane w ten sposób czary dzielą się na cztery grupy. Są to: Warlock (czary ofensywne), Shaman (czary leczące), Sorcerer (zmieniające status), oraz Enchanter (affinity).

Tyle już napisałem o systemie walki, a nadal niejasnym jest jaki dokładnie gatunek gra reprezentuje. Jest to połączenie najlepszych elementów z Metal Gear Solid, Final Fantasy 7, 8, Tactics, Parasite Eve, Blood Omen: Legacy Of Kain i jeszcze w kilku miejscach paru mniej znaczących dla gry tytułów. Jak już napisałem, akcja rozgrywa się w średniowieczu. Ashley Riot osadzony przez twórców ze Square w otoczeniu 3D, jest przedstawiony nadzwyczaj ładnie. Tak samo jak inne postacie i wszystkie potwory (kwintesencją tej gry są przecudownie wykonani bossowie czekający na nas tu i ówdzie – ich ogrom został ukazany po prostu świetnie – patrz screeny). Jedyne do czego mogę się przyczepić, to „pływające” czasami tekstury. Ale przecież to tylko PSX, a nie VooDoo7:). Na szczęście widac to dość rzadko. Lokacje wykonane są bardzo starannie i mają odpowiednio dobraną kolorystykę. Każde pomieszczenie możemy płynnie obrócić o dowolny kąt, zmienić widok, nawet na tzw. freelook – widok z pierwszej osoby (fpp) by przyjrzeć się szczegółom. Ashley może skakać, wspinać się, przenosić lub przesuwać różnego rodzaju skrzynie lub niszczyć je (czasami odpowiednie ustawienie skrzyń, aby po nich przedostać się dalej, jest dość trudne). Grafika jest zdecydowanie mocną stroną VS.

W sumie – jedyne wady jakie czasami mi przeszkadzały to miejscami monotonia walk, zbyt duży poziom trudności w niektórych miejscach i chęć usłyszenia niektórych słów wymawianych osobiście przez bohaterów (a nie w komiksowych „chmurkach”). Gra jest cool i tyle. Świetna historia, klimatyczne postacie NAJLEPSI BOSSOWIE, dużo opcji i bajerów. I już. Jeżeli zaś myślisz, że po ukończeniu gry nie będzie po co do niej wracać – srodze się mylisz. Po ukończeniu Vagrant Story, w menu pojawi się nowa opcja: New Game Plus. Gdy uruchomisz ją, będziesz mógł zacząć grę ponownie, ale ze wszystkimi broniami, czarami i umiejętnościami. Prawie wszystkimi, ponieważ tym razem czekają na ciebie nowe czary, broń i potwory. W sumie czas ukończenia gry w pełni za drugim razem to około 30 – 40 godzin (za pierwszym o jakieś 10 mniej). Idź i kup. Opłaci się. Master

Vagrant Story
0 votes, 0.00 avg. rating (0% score)
admin

View all contributions by admin

Similar articles