Tenchu 2: Birth Of The Stealth Assassins

Możliwość komentowania Tenchu 2: Birth Of The Stealth Assassins została wyłączona 5

„Każdy, kto choć odrobinę znudził się zalewającymi rynek grami stawiającymi na bezustanne parcie do przodu, powinien mieć tą grę w swojej kolekcji – żeby chociaż na jeden wieczór zmienić się w samotnego wojownika, który z kocią zręcznością wymierza sprawiedliwość za pomocą zroszonej krwią poległych wrogów katany i poczuć zapach kwitnących kwiatów wiśni, czego gorąco życzy Wam

Master”

Powyższe słowa, kończące recenzję jednej z najwspanialszych gier na konsolę PlayStation – Tenchu: Staelth Assassins, są dla mnie jednocześnie idealnym wstępem do moich rozważań nad jej sequelem. Grą pozwalająca nam spojrzeć w przeszłość i śledzić Narodziny Niewidzialnych Zabójców.
Tenchu 2: Birth Of The Stealth Assassins, bo tym właśnie podtytułem obdarzona została następczyni, da nam możliwość poznania korzeni naszej ukochanej pary wojowników ninja. Korzeni drzewa, które zrodziło owoce w postaci gorzkich łez Ayame i bohaterskiej śmierci Rikimaru w służbie swego pana. Część druga bowiem przyczyni się do uzyskania odpowiedzi na mnóstwo dręczących nas pytań. W Tenchu mieliśmy możliwość przeprowadzenia dziesięciu dostępnych misji dwoma postaciami. W zależności od wybranej przez nas, fabuła odrobinę zmieniała swój bieg, zadania miały nieco inny charakter. Były to jednak dwie wersje tych samych wydarzeń, nie mogące koegzystować. W Tenchu 2 jest inaczej. Tu mamy do wyboru dwie (jak się później okaże – trzy) całkowicie różne historie, przeplatające się i krzyżujące wzajemnie, trzy części większej całości, będące ogółem wszystkich wydarzeń. Mamy po prostu możliwość obserwowania i prowadzenia akcji z perspektywy Ayame, Rikimaru bądź Tatsumaru. Każde z nich ma swoją ścieżkę prowadzącą do wytyczonego, wspólnego zakończenia.
Skoro już wspomniałem o Tatsumaru – człowieku będącym, jak pozostała dwójka, wojownikiem cienia w służbie lorda Ghody – wypadałoby powiedzieć parę słów. Z pewnością niektórzy uznają za niewybaczalny błąd, jeżeli zacytuję słowa jednego z moich znajomych, doświadczającego jako pierwszy gry postacią Tatsumaru. Zrobię to jednak, gdyż uważam, że w pełni oddają jej klimat i sens. Brzmiało to mniej więcej: „MEGAFAKINKUL!!!”. Rzeczywiście. Misje Tatsumaru należą do najlepszych, porusza się on nie jak młody rozjuszony kotek – Ayame, groźny dachowiec – Rikimaru, tylko jak tygrys – z gracją i siłą. Wystarczy dodać, iż nasz tygrys walczy głównie wręcz, przywieszonej z tyłu katany używa tylko od niechcenia, robiąc to wtedy z niezmienną perfekcją. Mimo to, jego combosy są najpotężniejszymi seriami w grze. Czemu więc taki „killer” jak Tatsumaru nie zaszczycał nas swą osobą w pierwszej części? Fakt, że koderzy nie dokonali wcześniej implementacji postaci Tatsumaru w Tenchu 1, postanowili uzasadnić wydarzeniami czekającymi na gracza po ukończeniu Tenchu 2. Jakie to wydarzenia – najlepiej przekonać się na własne oczy poznając przy okazji zamierzchłe losy miotające na wszystkie strony garstką ludzi, których dzieje ostatecznie dokonują się w części poprzedniej.
Wspomniałem o ciosach. A skoro już mowa o tym, napiszę w skrócie, co i jak zostało zmienione w tej kwestii w stosunku do ‚jedynki’. Na początek: pływanie i eksploracja podwodnych głębin nie będą dłużej wielkim wyzwaniem. Cała trójka naszych bohaterów śmiga w chłodnej toni niczym żabki, by po odpowiednim użyciu klawiszy joypada wyskoczyć z wody na dwa metry jak ogromny łosoś i zaatakować przerażonego wroga. By urozmaicić życie ninjasów z wrogich klanów do naszej dyspozycji oddano także bambusową rurkę umożliwiającą nam niezauważalne przebywanie pod powierzchnią wody bez utraty cennego tlenu z płuc. Doszedł kolejny wariant poruszania się – gdy przytrzymamy odpowiedni przycisk, nasza postać może wykonywać bardziej stonowane kroki w każdą ze stron. Jest to rodzaj skradania się, tyle że w pionie. Znalazł się również nowy rodzaj skoku, przypominający te, jakie znamy z filmów. Jest to długi, efektowny sus z saltem pośrodku. W każdej chwili możemy schować broń. Po co? Na przykład po to, by przeszukać ciała, lub przenieść je w dogodniejsze dla nas miejsce (mogą pełnić rolę „odwracacza uwagi”, tak jak kolorowy ryż). Obcy ninja są czasem wyposażeni w różne przydatne przedmioty, więc jeśli nie zdążą użyć ich przeciw tobie przed śmiercią, nie omieszkaj ich „pożyczyć”:). Oprócz standardowych ciosów, każda postać ma w swoim repertuarze zestaw tzw. Stealth Kills. Z uwagi na to, iż jest to esencja tej gry, ich liczba została drastycznie powiększona. Każdy z naszych ninja ma do dyspozycji aż siedem takich ruchów, pozwalających na cichą eliminację przeciwnika. Można więc zajść go z tyłu, niezauważenie podejść z przodu, od jednego z boków, podczołgać się, spaść na wroga z góry, lub lekko trącić go i w chwilę po jego zdziwieniu zanurzyć zimne ostrze w ciepłe flaki. Mnożąc to przez trzy postacie otrzymamy dosyć pokaźną liczbę 21 sprytnych sztuczek na pozbawienie życia oponenta. Miłym dodatkiem jest okraszenie każdej sekwencji skrytobójczego mordu efektem motion blur, sprawiającego, że sceny te wyglądają bardziej… filmowo. Ekwipunek oddany do naszej dyspozycji również uległ niemałej zmianie. Zniknęło kilka mniej lub bardziej przydatnych drobiazgów, jak na przykład magiczne, kolorowe zwoje, psia kość lub instrument wydający dźwięki imitujące odgłosy wydawane przez zwierzęta – dla zmylenia wroga. Pojawiło się za to kilka, w zupełności rekompensujących nieobecność tamtych. Mamy więc Dragon`s Breath, czyli Oddech Smoka, wypalający wszystko naokoło, wybuchające strzały, szatę dającą chwilową niewidzialność czy najlepszą według mnie zabawkę w grze – dmuchawkę z zatrutymi strzałkami, powodująca w większości przypadków natychmiastową śmierć zadaną nieświadomemu wrogowi z ukrycia. To coś dla prawdziwego cichego zabójcy. Jest jeszcze jedna rzecz, o której jednak nie mam zdania – kaginawa, czyli nasza ulubiona linka zakończona hakiem, zmusza teraz do celowania trochę powyżej miejsca, gdzie chcemy się znaleźć. Jest to na początku dla przyzwyczajonych do poprzedniej części szalenie niewygodne. Poza tym zrobiło się bardziej realistycznie – miejsce, gdzie mamy zamiar się dostać musi być w miarę blisko i musi tam być miejsce do złapania się. Nie można niestety wycelować już linki gdzieś w odległą ścianę i za jej pomocą pokonać sporego dystansu – tak jakby w Tenchu 2 kawałek sznurka myślał za Ciebie – to nonsensowne! Nastąpiła też zmiana w lądowaniu, tutaj chyba na lepsze. Gdy już jesteśmy w miejscu, gdzie chcemy wylądować, ninja nie wskakuje na obiekt, lecz zawiesza się pod nim – to daje chwilę na rozglądanie się, by uniknąć zauważenia. To jest w porządku.
Napisałem chyba sporo, jeżeli chodzi o poruszanie się w świecie samurajów, teraz pora na parę słów o tym jak rozległy i ubarwiony jest tenże świat. Ano, wygląda to niezgorzej: 29 misji, plus te, które znajdziemy w edytorze (tak, tak, jest edytor poziomów!!!; tak jak w Tenchu: Shinobi Geisen/Hyakusen) oraz tyle, ile sami damy radę wykreować korzystając z własnej inwencji i pomysłowości. Przyznacie, że to dużo. Gra jest podzielona na trzy akty, oznaczające różne okresy w życiu naszych bohaterów. Podczas każdego z nich poznamy część fabuły, obejrzymy krocie filmików, pokonamy hordy bossów. A jeśli dążymy do tego, by ukończyć każde zadanie z oceną Grand Master – może to zająć troszkę czasu:).
A teraz moje główne zastrzeżenie do Tenchu 2. Rzadko zdarza się, by w sequelu pojawiła się masa świeżych, dobrych pomysłów. Wtedy po prostu jest udany. Tak jest tym razem. Pierwszy raz jednak zauważyłem by sequel był gorszy od prequela pod względem oprawy audiowizualnej. To właśnie przytrafiło się w tym przypadku. Powiem, co mnie boli, wprost: tym czymś jest grafika. Ogromne połacie terenu, jakie oddano nam do penetracji, skłóciły się z niezbyt już wielkimi jak na obecne czasy możliwościami sprzętowymi „szaraczka”. Misje muszą więc dogrywać się na bieżąco, nie można dojrzeć co jest dwieście metrów dalej. Pół biedy, jeżeli jest to nocą – wtedy bardziej oddalone obiekty spowija mgła lub po prostu mrok, ale w dzień… Czasami zdarza się, że widać na horyzoncie odległe tło (które jest tam cały czas), a między naszą postacią a nim rysują się kolejno poszczególne bryły budynków, czy łodzi. Najgorzej wygląda to w ostatniej misji Rikimaru, właśnie pod wodą. Na szczęście nie ma to na tyle dużego wpływu na grywalność, by mogło zakłócić beztroskie plądrowanie japońskich wiosek. Drugim kolcem w moim oku (a raczej uchu:))) jest muzyka, a dokładnie: jej brak. Na niektórych poziomach wita nas i prowadzi po prostu głucha cisza, lub jakieś gwizdy, świsty, pluski czy inne dziwne odgłosy. Właściwie – owszem, muzyka jest, ale pojawia się raczej w kluczowych momentach i animowanych scenkach niż podczas gry. Ale jeżeli już jest, to jest całkiem klimatyczna i dobra, tylko po prostu dla mnie jej za mało! Może niektórym to nie robi zbyt wielkiej różnicy, ale biorąc pod uwagę, że na podstawie utworów z jedynki został wydany oficjalny soundtrack… To daje odrobinę do myślenia.
A tak ogólnie: jak się w nią gra? – spyta ktoś. Jak się gra… Trudno mi na to pytanie jednoznacznie odpowiedzieć… Słuchaj… Skakałeś kiedyś z dachu na dach słysząc tylko krew pulsującą w Twoich skroniach? Może bawiłeś się w dzieciństwie w podchody? Albo trzymałeś w dłoni japońską, błyszczącą katanę, którą dopiero co obcięto jakiemuś samurajowi rękę? Może marzyłeś by stoczyć walkę na śmierć i życie z kimś tak potężnym, że aż emanującym tajemniczością, jak gdyby był otoczony aurą nadludzkiej mocy? Z ninją. Jak się gra?… „Megafakinkul!!!”:)))))))).

Tenchu 2: Birth Of The Stealth Assassins
0 votes, 0.00 avg. rating (0% score)
admin

View all contributions by admin

Similar articles