Final Fantasy VIII

Możliwość komentowania Final Fantasy VIII została wyłączona 4

      Jeszcze kilka dni temu, pisząc preview – ostatnie spojrzenie przed rzuceniem płyt na rynek amerykański, nie spodziewałem się tego co miało niebawem nastąpić. I oto w połowie sierpnia 1999 roku, dotarła do Polski gra, na którą czekały rzesze posiadaczy PlayStation. Gra, która po sukcesie odniesionym wśród skośnookich właścicieli szarych (i białych) konsol wyrusza na podbój serc miłośników RPG, by po raz kolejny udowodnić wszystkim co oznacza prawdziwa przygoda w doskonałym ujęciu mistrzów świata gatunku – Squaresoft.
Uwaga:

nadchodzi
(baczność, czapki z głów, fanfary)
FINAL FANTASY
(werble)
OOOOSIEEEEM!!!
(spocznij).

      Nadchodzi by powtórzyć dokonania swojej poprzedniczki, stać się najlepiej sprzedającą się grą na PlayStation, zostać okrzykniętą grą wszechczasów, wzbudzić ukrywaną zazdrość na twarzach ludzi spoglądających na konsole „spod oka” i raz na zawsze skopać tyłki wszystkim, którzy ośmielają się lekceważyć potęgę PSX`a.
Choć od chwili ujrzenia przeze mnie intra do kolejnej części serii RPG wszechczasów minęło już sporo czasu, nadal jestem pod wrażeniem. Nie chodzi mi tu bynajmniej o jego doskonałą jakość, ale o klimat znany chyba wszystkim miłośnikom sagi, który przekazać nam potrafią chyba jedynie twórcy z firmy Square. Ktoś, kto potrafi uczynić z walki dwóch chłopaków monumentalne widowisko, powodujące (u mnie) gęsią skórkę i wypieki na twarzy musi być mistrzem w swoim fachu.
Po tak obiecującym początku od razu widać zmianę. Postacie, mimo iż pozostały mangowe, uzyskały swój normalny wzrost i proporcje (w przeciwieństwie do „siódemki”). Niektórych to ucieszy, innych zasmuci, ale w końcu – to tylko szczegół nie mający wpływu na przebieg rozgrywki. Zmianie uległ również sposób przedstawienia akcji – już nie kierujemy poczynaniami jednej figurki, z której „w razie potrzeby” wyłaniają się pozostałe osoby wchodzące w skład drużyny. Gdy poruszamy się po ślicznie renderowanych lokacjach, oglądamy na ekranie wszystkie towarzyszące nam postacie. Na mapie świata pozostało jednak po staremu.
Grafika w grze właściwie się nie zmieniła – jeśli chodzi o otoczenie, postacie, czy tekstury. Wszystko jest tylko odrobinę lepsze niż było, co zapewne nie spodoba się osobom lubiących przełomowe zmiany – ale w końcu, ile może mała szara konsolka z 2 MB pamięci?! Wystarczająco dużo by rzucić wraz ze mną kilka milionów ludzi, dla których grafika nie jest najważniejsza, na kolana! Tak to się ma w praktyce.
Znacznemu polepszeniuJ uległa natomiast oprawa podczas walk. Wszystko jest bardziej dokładne, szczegółowe i dopieszczone niż w poprzedniej części. Błyski światła pozostawiane przez oręż naszych wojowników przywodzą mi na myśl Soul Edge, a czary które rzucają postacie są przedstawione jeszcze lepiej. Monstra zaś, gdy przyzwane przychodzą nam z pomocą podczas walki, prezentują się bardzo okazale.
Podobnie jak w części poprzedniej, animacje podczas gry płynnie przechodzą z ruchu w statyczne lokacje i odwrotnie. Czasami możemy podziwiać polygonalne postacie, które są w pełni pod naszą kontrolą na tle wspaniale wyglądających filmików. Najlepiej można to zobaczyć, gdy podczas powietrznej bitwy na latających bazach (sorry, ale nie wiem jak to inaczej nazwać, a Garden kojarzy mi się nieodparcie z ogródkiem) Squall wraz z Rinoą spadają w wir walki, prosto między walczących i uciekają z pola bitwy otoczeni przez dziesiątki ognistych wybuchów i kłęby dymu. Ma się wrażenie uczestnictwa w tym piekle. Coś niesamowitego.
Z technicznych nowinek można dodać, że gra obsługuje Dual Shocka (należy zapauzować grę i uaktywnić go), który trzęsie nie tylko podczas zadawania udanych ciosów, ale także podczas rzucania Summonów, podczas gry, a nawet w trakcie renderowanych filmików doskonale reagując na akcję na ekranie. Analogowa gałka sprawdza się doskonale w sterowaniu postacią. Dla posiadaczy standardowych padów też jest miła niespodzianka – w FF7 praktycznie przez całą grę trzeba było trzymać X, żeby zmusić Clouda do biegania. Obecnie przytrzymanie przycisku powoduje zwolnienie bohatera. Poza tym każda lokacja ma z góry zaplanowane, jak powinno się po niej poruszać. Oznacza to, że na większych przestrzeniach przytrzymanie przycisku kierunkowego spowoduje bieg, natomiast w mniejszych, ciasnych miejscach będzie to chód. Niby drobiazg, a cieszy.
Elementem, za który często ganiona była FF7, jest muzyka. Myślę, że było to zupełnie niesłuszne, gdyż według mnie dokładnie uzupełniała ona to, co mogliśmy ujrzeć na ekranie. A właśnie taką rolę ma ona spełniać. Z resztą, chyba niejednemu łza zakręciła się w oku, podczas kończenia pierwszej płyty, gdy miało miejsce pewne pamiętne wydarzenie. Do tej pory, gdy słyszę towarzyszącą mu melodię przypominam sobie każdą z pięciuset godzin spędzonych nad grą. W FF8 muzyka nie pojawia się już tak często, ale trzyma szczytowy poziom. Każdy kto raz chociaż słyszał piosenkę „Eyes on me”, może o tym zaświadczyć. Jest po prostu cudowna.
Jak każda kolejna część tej sagi, tak i FF8 otrzymała swoją historię, według znawców tematu najgłębszą z dotychczas poznanych przez nas. Nie jest to bowiem banalna opowiastka, jakimi zwykli nas raczyć twórcy gier. Jest to prawdziwie epicka opowieść ze świata fantasy, gdzie magia i tajemnice mieszają się z techniką tamtejszego świata. Błędem byłoby zdradzać chociaż część historii, którą przyjdzie Wam w grze poznawać. Jest to bowiem tego rodzaju „książka”, którą czyta się samemu od początku. Bez rekomendacji ze strony gorliwych ludzi zdradzających jej sekrety, bez zbędnych wstępów mających na celu wprowadzenie w ten porywający nurt. To, co z pewnością już wiesz z innych żródeł, wystarczy za wprowadzenie. Jeżeli natomiast nigdy nie słyszałeś o tej grze, a z tekstu wnioskujesz, że ten tytuł zainteresuje Cię, lub podobała Ci się siódma część, śmiało wejdż w jej posiadanie. Seria Final Fantasy jest bowiem jednym z najważniejszych powodów, dla których byłbym gotów po raz kolejny kupić konsolę PlayStation (i zrobiłem to!), choćby miałaby to być ostatnia gra na nią. Mówię poważnie.
Jak już wspomniałem, opowiadanie historii, którą przyjdzie nam przeżyć mija się z celem. Każdy, kto choć w średnim stopniu zna język angielski poradzi sobie znakomicie. Osobom bez choćby minimalnej znajomości tego języka, lub zamierzającym jak najszybciej naciskać przycisk, aby usunąć czym prędzej dialogi bez ich czytania polecam raczej wersję japońską (krzaczki zajmują odrobinę mniej miejsca – pójdzie szybciej;))). Bez osobistego zaangażowania się w akcję, nie ma nawet mowy o wczuciu, zainteresowaniu i poświęceniu się grze. Wszyscy napisali na temat intrygi już dość, aby wielu osobom (między innymi mnie) zepsuć zabawę i frajdę z samodzielnego odkrywania tej niezwykle zawiłej, ekscytującej przygody. Niektórzy, niczym natrętni paparazzi wynajdowali coraz to nowe szczegóły dotyczące dalszych losów bohaterów, jeszcze gdy dostępna była tylko „japonka”. Nie wszyscy chcą od razu wiedzieć, dlaczego Squall zrobi to co zrobi na trzecim kompakcie.
Od strony merytorycznej zmieniło się również wiele. Zacznę od tego, co trapi mnie najbardziej – zniknęła moja ukochana materia. Jej mnogość, „elastyczność”, różnorodne właściwości i ” prostotę obsługi” zapamiętam na zawsze. Zaraz, zaraz… Jak nie ma materii to jak korzystać z czarów? Skąd więc wziąć Summony? Już słyszę te pytania… Cała sprawa jest jednak bardziej złożona niż się to komukolwiek wydaje.
Ósma część sagi nie uraczy nas już wachlarzem amuletów, zbroi i broni wypełnionej slotami, w których należy umieścić kolorowe kryształy zwane materią. Nie uświadczymy również punktów magii obecnych w każdej chyba grze RPG. Nie znaczy to oczywiście, że gra straciła to wszystko na dobre. Nie martwcie się. Wszystko jest, tyle że pod inną postacią.
Myślę, że lepiej zacząć od tego co pozostało niezmienione. To powinno uprościć odrobinę sprawę. A więc, co takiego ujrzymy w najnowszej odsłonie, co mogliśmy zobaczyć już jakiś czas temu.? Przede wszystkim klimat, który trzymają wszystkie Finale. Wielka przygoda, eksploracja i penetracja zakątków świata, który przyjdzie nam ocalić. Mnóstwo sub-questów umilających wędrówkę, setki postaci, obok których można przejść obojętnie, lub nawiązując dialog – poprowadzić do nieprzewidzianych w skutkach wydarzeń. Pozostał sprawdzony i niezawodny system walki ATB (Action Time Battle) będący połączeniem walki turowej z walką w czasie rzeczywistym. I to jest właśnie rdzeń Finala. Rdzeń do którego zdążyliśmy przywyknąć chociażby grając w poprzednią cześć. Jeżeli szukasz właśnie jego, mogę Cię zapewnić, że znajdziesz więcej niż się spodziewałeś, wszak FF8 jest grą ogromną nie tylko ze względu na swoją objętość. Cała reszta była zawsze otoczką, cienką woalką osłaniającą prawdziwe piękno gry. Można doszukać się zewnętrznych wad, ale to „coś” tkwi we wnętrzu. Tak stało się i tym razem. Nasza larwa po raz kolejny dokonała przepoczwarzenia się we wspaniałego motyla, otulonego w nowe, świeże barwy. W kwestii „otoczki” zmieniło się bardzo wiele. Począwszy od całkowicie nowej historii i bohaterów, których los przyjdzie nam dzielić, poprzez sposoby korzystania z czarów, a na wątku finansowym kończąc.
Rzeczą która uległa zdecydowanym zmianom, jest system czarów, łączenia ich z różnymi umiejętnościami, itp. W świecie FF istnieje klika żywiołów będących żywiołami „elementarnymi” jak ogień, woda, lód, ziemia, wiatr czy święta siła – holy. W FF7 wiele materii miało przyporządkowany „swój” żywioł. Każda broń i zbroja miała odpowiednie miejsca na umieszczenie materii zwane slotami. Po włożeniu materii związanej z żywiołem w slot, oprócz odpowiedniego czaru, uzyskiwaliśmy (w zależności od tego czy materię włożono do broni czy do zbroi) zdolność zadawania większych obrażeń wrogom mało odpornym na dany żywioł (broń), lub możliwość częściowej ochrony, lub nawet absorpcji ataków opartych na tym właśnie żywiole (zbroja). W FF8 podobne efekty możemy otrzymać poprzez połączenie danego rodzaju czaru „elemental” z jedną z naszych zdolności.
Podobnie możemy postępować z czarami zmieniającymi status (zatrucie, uśpienie). Dołączając je do odpowiedniej rubryki. Czary zdobywamy nie poprzez ich odnajdywanie w postaci kolorowych kulek materii, ale wysysając je z przeciwnika (nie bierzcie tego dosłownie, chodzi o opcję DRAW:)). Wyssany czar możemy zachować na póżniej, lub wykorzystać od razu, w tej samej kolejce, w której go pobraliśmy. Silniejsze czary, warto zachować na póżniej, gdyż po użyciu żegnamy się z nimi bezpowrotnie.
Wszystkie podane możliwości będą mogły mieć miejsce, jeśli pod naszymi rozkazami będą tzw. G.F. (Guardian Forces, czyli Summony z FF7). Nasze postacie są od owych strażników uzależnione w ogromnym stopniu, gdyż to dzięki nim będziemy mogli używać przedmiotów podczas walki, czarować, pozyskiwać nowe zaklęcia, a także w razie potrzeby wezwać na pomoc swojego osobistego, mocarnego herosa. Zapewniam, że chociaż to wszystko wydaje się skomplikowane, jest trudne tylko do wytłumaczenia. Autorzy gry pomyśleli o tym już w wersji jap. i zamieścili w menu przejrzysty poradnik, w którym możemy na przykładach nauczyć się stopniowo wszystkich niełatwych czynności i rozwiązywać problemy, z którymi niektórzy z pewnością będą się borykać. Jeżeli, mimo wszystko powstałyby jakieś niejasności, proszę o listy. Coś wymyślimy.
Każdego G.F.-a możemy traktować jako dodatkową postać. Możemy nadać mu dowolne imię, kierować rozwojem jego cech, które póżniej będą miały istotny wpływ na nasze możliwości w walce. Mało tego – każdy G.F. ma swoja własną energię życiową, która po jego przyzwaniu zajmuje miejsce energii postaci. W tym czasie bohater przestaje reagować, a licznik odmierza nieubłagany czas pozostały do przybycia strażnika. Obrażeń, które normalnie spadłyby na niego doznaje G.F., nietrudno więc o śmierć naszego pupilka. Sposoby pozyskiwania G.F.-ów również są bardzo różne. Można tu podać choćby pokonanie G.F.-a w walce (Diablos, Irfit) czy wyssanie go z przeciwnika- dużego złego bossa (Pandemona). Kolejnym atutem posiadania G.F.-a jest to, że po zdobyciu odpowiedniej ilości doświadczenia uczą się nowych, przydatnych umiejętności (kolejno pojawiają się w nieaktywnym na początku submenu „ability”).
Całkowicie nowe motywy w grze, to z pewnością sposoby wykonywania Limitów, czyli specjalnych ataków wykonywanych przez postać, której energia życiowa znajduje się na poziomie krytycznym (w FF7 limit uaktywniał się po otrzymaniu określonej ilości damage`u – tutaj, jeżeli będziemy energię regenerować – nie skorzystamy z dobrodziejstw Limita:((). O ile w poprzedniej części wykonanie specjalnego ataku, sprowadzało się do wybrania odpowiedniej opcji w menu, tutaj postanowiono zrobić ukłon (bardzo słusznie zresztą) w stronę miłośników gier zręcznościowych i urozmaicić Limity o możliwość zwiększenia ich mocy poprzez umiejętne wykorzystanie przycisków pada oraz sprawnych palców.
Squall wyposażony jest w broń będącą połączeniem miecza z pistoletem i noszącą nazwę gunblade (prawidłowo:)). Wciśnięcie w odpowiedniej chwili R1 podczas zadawania ciosu, znacznie zwiększy jego moc (można ustawić automatyczne wykonywanie tej czynności, jednak nie zawsze daje to pożądany efekt), co zasygnalizuje Dual Shock. Tak samo jest z limitami. Niejaki Zell, przyjaciel Squalla, posiada Limit, którego prawidłowe wykonanie wymaga wciśnięcia odpowiedniej kombinacji przycisków (Zell walczy wręcz, za pomocą swoich odnóży:)). Nowe Limity zdobywamy na różne sposoby – ucząc się ich przez czytanie porozrzucanych po całej krainie czasopism, modernizując swoją broń, korzystając z magii, przyjmując na siebie niektóre ataki specjalne wroga (używając na sobie zdobytych przedmiotów) czy zbierając różnego rodzaju pociski potrzebne do oddania serii strzałów.
Kolejnym novum, jest miły dodatek – gra w karty, oparta na zasadach opisanych w Tutorialu. Dodano opcję, dzięki której każdej napotkanej postaci możemy zaproponować krótką partyjkę, która może prowadzić do naszego zwycięstwa i zgarnięcia stawki, lub porażki i tym samym utracenia kilku cennych kart.
Od chwili wstąpienia Squalla do elitarnej jednostki SeeD, nasze osiągnięcia będą odnotowywane w specjalnym rankingu. Za bojowe dokonania będziemy otrzymywać gratyfikacje, w postaci awansu i określonej sumy pieniędzy. Jest również możliwość spadnięcia w dół rankingu (na przykład jeżeli zdecydujemy się wydostać z Grobowca Nieznanego Króla za pomocą dostarczonej nam możliwości powrotu – a zabłądzić jest dość łatwo). Za pokonanych przeciwników nie otrzymamy natomiast nic, prócz punktów doświadczenia dla nas i naszych G.F.-ów, czy przedmiotów zostawionych przez nich (to właśnie wspomniana przeze mnie kwestia finansowa).
Wystarczy już chyba tego, bo z recenzji powoli robi się poradnik. Wszystko co napisałem powyżej ma na celu uświadomienie graczom jak wielką metamorfozę przeszła gra w stosunku do części poprzedniej. Wielką, ale nie tak znowu straszliwą, żeby uniemożliwić graczom pamiętających FF7 wejście w jej świat. Przeciwnie – jeżeli masz już doświadczenia z Finalami, poczujesz się jak ryba w wodzie. Pozostali (niewybaczalny błąd:)) także się nie zawiodą, gdyż program w przejrzysty sposób pokieruje wszystkimi, którzy są w klubie nowi, a i reszcie udzieli wielu cennych wskazówek.
Redakcje pism konsolowych mają się z czego cieszyć. Znowu przez rok na łamach każdego z nich będą gościć działy poświęcone wszystkiemu co jest związane z Finalem Ósmym, przyciągające czytelników niczym potężny magnes. FF7 otrzymała należny jej hołd, teraz czas na następczynię.
Dla mnie sprawa jest już oczywista. Z czystym sumieniem mogę powtórzyć słowa, które można było usłyszeć ode mnie ostatni raz ponad półtora roku temu (w okolicy amerykańskiej premiery FF7) i które wypowiem prawdopodobnie jeszcze raz podczas tygodniowych sesji z FF9. To jest najlepsza gra na świecie! Odkąd gram, nie wychodzę z domu, nie oglądam TV, mało jem, chodzę spać o 5:00, a komputer włączyłem tylko po to by przelać na ekran swoje spostrzeżenia związane z grą. Mimo iż konsolę mam ponad trzy lata i widziałem w życiu wiele, na półce kurzą się wszystkie inne gry, nazwane przez fachowców hitami (Aliens vs. Predator, SWE1: Racer i Phantom Menace, Driver, V-Rally 2), których jednak nigdy nie mógłbym postawić na jednej półce z Finalem (on jest w sejfie). Pomijając to, ze 10 razy bardziej wolę pograć w piłkę niż ślęczeć przed telewizorem.
Wszystko co napisałem jest prawdą, a nie naiwnym „japońscy recenzenci piszą…” znanym z wielu miejsc.       Myśląc, że po siódemce nic nie jest wstanie mnie już tak zafascynować z początku podchodziłem do gry nieco sceptycznie „Co może tu być takiego, czego nie znajdę w FF7?” – myślałem. Jak bardzo się myliłem! Jest to zdecydowanie coś, co w porównaniu do innych gier, które po obejrzeniu rzucamy na półkę i mówiąc: „Fajna!” idziemy oglądać Kojaka, nie włączając jej już ani razu, ma do zaoferowania swojemu nabywcy wielokrotnie więcej niż największe hity PSX`a razem wzięte (mówię to bez żadnej złośliwości – sam kocham Crashe, Residenty, Tekkeny i inne cudeńka). Po ukończeniu np. Residenta 2 w 2 godziny i przeżyciu wspaniałej przygody, zostajemy zachęceni do powtórzenia swego wyczynu możliwością zdobycia nowej broni, otwarcia sekretnego pomieszczenia, lub czymś podobnym (Hunk). Jedni zrobią to, inni nie. FF8 natomiast, po 100 godzinach gry wyciskającej ile się da z czterech CD, bez żadnych obietnic, czy bonusów ukończę po raz kolejny, tylko po to by przeżyć to wszystko jeszcze raz, być może inaczej. Tak jak to zrobiłem czterokrotnie z FF7, którego tajemnice stanowi dla mnie jedynie to, czy zdobytą kolekcję żołnierzyków Shinra rzeczywiście możemy ustawić w naszej prywatnej willi (tak było napisane w jednym z PlayStation Magazynów PL – nr 4 /98, str. 56, 3 kolumna, linijka 4 & 5). Podobnych tajemnic do odkrycia znajdzie się w ósemce mnóstwo.
Jedyną konkurencją dla FF8 jest chyba tylko jej poprzednia część, znana także posiadaczom PC, przyjęta w niektórych miejscach dość chłodno, chyba po to by pozostać oryginalnym w stosunku do innych, lub opisana po dwóch godzinach grania i obejrzeniu screenów z sieci. W tym wypadku jeszcze nie wiem czy odznaczę się oryginalnością, gdyż prawdopodobnie jako jeden z pierwszych piszę recenzję tego produktu. Nie wiem również co powiedzą inni, lecz ja w tej chwili pozwolę sobie zacytować słowa z okładki siódemki, które można odnieść także do FF8: „…quite possibly the greatest game ever made.” Jednak w tym przypadku FF8 wkradł się tam mały błąd – zamiast „quite possibly” powinno być „this is”. To taka moja prywatna errata. No i jest jeszcze staroszkolna VI (+ nowe intro i outro).
Ostatnie i najważniejsze. FF8 nie jest grą na dzień lub dwa. Aby ukończyć „siódemkę” bez żadnych subquestów, odnajdywania sekretów, nie wspominając o hodowli chocobosów, czy zabawie w Gold Saucer, potrzeba było około 30-40 godzin. Pełne ukończenie gry włącznie z pokonaniem Weaponów, zdobyciem złotego kurczęcia i trzech Master Materii, oraz odkryciem ostatnich limitów postaci, zdobyciem wszystkich Enemy Skillów i wszystkich amuletów czy materii, to co najmniej dwa razy tyle czasu wypełnionego masą przygód. Biorąc pod uwagę, że FF7 zajmowała „tylko” 3CD, nie uważam aby twórcy nie mieli zamiaru zaspokoić rozbudzonych apetytów swoich klientów i nie wypełnić najmniejszych drobin miejsca czymś, co pozwoli mnie (i innym) cieszyć się FF8 przez kolejne 500 godzin.
Z pewnością za jakieś pół roku ma szansę ujrzeć światło dzienne wersja PeCetowa. Emulatory (nawet Bleem 1,4) nie radzą sobie zupełnie z grą. Brak dżwięku to dopiero początek katorgi. Nie wątpię, że wkrótce powstaną liczne upgrade`y i patche, które (z wielkim bólem) pozwolą jako – tako grać. Na razie jednak wszystko można podsumować kolejnym cytatem, tym razem z trailera FF7: „A Square Soft masterpiece – Only on PlayStation!”.
Uwagi: Action Replay, ani żadne inne urządzenie nie pozwoli na obejrzenie świetnych animacji z gry – trzeba polegać tylko na sobie:-)

Final Fantasy VIII
0 votes, 0.00 avg. rating (0% score)
admin

View all contributions by admin

Similar articles