Dungeon Keeper

Możliwość komentowania Dungeon Keeper została wyłączona 2

1. Wstęp.
Mając przed sobą „DK2” możemy być dumni z wyboru. Bullfrog i tym razem stanął na wysokości zadania, podobnie jak EA, które to świetnie wylansowało grę. Odkąd pykaliśmy w pierwszą część „Stróża Lochów” dużo się zmieniło, a chyba najbardziej grafika. Na nieszczęście w górę poszły wymagania. Gierka nawet na moim 400 MHz-owym pudle z 32 MB Rivką czasem laguje i to dość dotkliwie, im więcej stworów tym gorzej. Nie jest to jednak aż porażający problem („Tato, daj kasę, muszę se hajtnąć procesor”) – grać się zawsze da. Podam przykład – nim jeszcze dostałem nowy sprzęt, testowałem „DK2” na 200 MHz-ach i chodziło! Nie chcę się wypowiadać na tenże temat, wolę nie wracać do tych długotrwałych skomleń przed monitorem. Ehhh, do całości dokładał się CDik X4 (na szczęście moja perswazja się udała i ojciec fundnął mi 40stkę). Ok., zalecany sprzęt 333 MHz, coś jeszcze? Postaram się napisać tyle, na ile mi energii starczy. No bo wiecie, jak się tak siedzi cały dzień i tylko piszę na jeden temat, można dostać fioła. Tymczasem zacznijmy.

2. Portal.
Jeśli posiadamy kartę 3D o jakiejś sensownej liczbie MB menu gry będzie lawirowało w „przestrzeni”, sami się przekonacie. I teraz trzeba rozróżnić dwa podstawowe opcje.
Loszek pieszczoszek – dość dziecinna nazwa jak na wyjątkowo złego strażnika podziemi, tymczasem ten tryb pozwoli nam rozwinąć nasze umiejętności zanim zdecydujemy się na krwiożerczą i trudną w końcowych etapach kampanię. W loszku pieszczoszku budujemy swoje podziemne imperium nie obawiając się o swój los. Wszelkich „dobrych” bohaterów mamy pod kontrolą, możemy kiedy tylko nam się zachce wypuścić kilkunastoosobowy oddział wrogów, kilka kilunastoosobowych oddziałów jeden p o drugim (tryb inwazji) lub sięgnąć ręką zła do przybornika, gdzie mamy do wyboru wszystkie postacie. Znajdują się w osobnym pomieszczeniu na odludziu, otoczonym skałami. Jeśli wykończymy wszystkich, powoli zaczną tworzyć się nowi. Jak z pewnością zauważyłeś, jest tam taka dziwna skrzynia podobna do szafy grającej lub jednorękiego bandyty. Jeśli na niej klikniemy, podniesie się poziom umiejętności nieprzyjaciela (od 1 do 10). Ale moim zdaniem 8, 9 i 10 stopień doświadczenia jest przeznaczony tylko dla samobójców. Strach mówić! I kończąc – celem każdego loszka jest zdobycie odpowiedniej ilości punktów, przyznawane są również premie.
Kampania – zdobywamy po kolei wszystkie krainy, eksterminując początkowo słabo wyszkolone oddziały żółtodziobów, skończywszy na hordach znakomicie wyszkolonych żądnych krwi (hmm, a kto tu kogo napada?) prawdziwych bohaterach dowodzonych przez pewnego Lorda. Tutaj nie ma już „zlituj się”, jeśli nie zdążysz się uzbroić i przyciągnąć odpowiedniej ilości stworów – koniec z tobą (jeśli wróg unicestwi serce lochu).

3. Zaczynamy grać!
Pierwszymi czterema pionierskimi jednostkami pod tym dowodzeniem będą chochliki. „Żywią” się one maną – magiczną mocą produkowaną przez serce lochu oraz każdy oznaczony segment podłogi. Dzięki manie działają również zaklęcia i pułapki (pobór na utrzymanie i uruchomienie). Maksymalna produkcja jest równa 500, tymczasem zużycie czasem przewyższa podaż (jedno z niedopatrzeń…). Nie radzę więc utrzymywać więcej niż 30 chochlików (nie może być mniej niż 4 sztuki, w wypadku śmierci są one ponownie tworzone). Te małe stworki są bardzo przydatne. Przekopują każdy fragment lochu, zdobywając przy tym grudki złota oraz diamentów (które stanowią nieskończone źródło bogactwa). Jeśli tylko pewien dostępny fragment mapy zostanie zaznaczony ręką zła, chochliki zaczną pracować. Po pewnym czasie nie omieszkają wzmocnić ścian, które w takim skupieniu są dość trudne do sforsowania – da się je jednak przekopać w przeciwieństwie do poprzedniej części gry, gdzie taka forma wzmocnienia była równoznaczna z nieprzebytą skałą. Przygotowując lochy, które następnie „wykładamy” odpowiednimi segmentami tworząc tym samym pokoje (oczywiście nie za friko). Staraj się przy tym, aby kopać „pod” kwadrat, znajdzie się tam wtedy więcej elementów. Dal przykłady jeśli utworzymy warsztat 10×3, pracownikom będzie strasznie niewygodnie, w dodatku ograniczymy ilość sprzętu (piece i kotły potrzebują mniej więcej tyle samo długości co i szerokości), bez którego nic nie stworzymy. Tymczasem jeśli posłużymy się planem 5×6, będzie o wiele lepiej – sami zobaczcie!

4. Rodzaje komnat.
Skarbiec – 200$ – jest to pomieszczenie służące do przechowywania złota (cośik koło kwoty 2000 $ na segment). Jeśli umieścisz go blisko złoża, chochliki nie będą musiały daleko dźwigać. Łączną sumę wszystkich drogocenności znajdujących się w skarbcach przedstawia licznik u góry ekranu. Z tego również wynika, że jeśli choć troszkę drogocennego kruszcu będzie spoczywało na innym typu podłoża nie będzie on uznawany za twój. Chochliki w wolnych chwilach przynoszą takie pozostałości do skarbca.
Leże – 300$ – jest to podstawowy składnik każdego lochu. Pierwszą czynnością, jaką zrobi nowo przybyły stwór będzie zadomowienie się na jednym z segmentów leża. Powstanie tam „lóżko” (no, wampir sypia w trumnie…), będące znakomitym środkiem wypoczynku i regeneracji po potyczce. Miej również na uwadze, że stwór odpowiednio wybierze sobie miejsce na łoże według własnych upodobań (chociażby demon żółciowy – jak najbliżej kurnika, który to przyciągnie potwora podziemi, potrafiącego spałaszować 10 sztuk drobiu za jednym razem!). Jak sięgam pamięcią do pierwszego Dungeon’a, mogę przytoczyć historyjkę o pająku i musze. Za wszelką ceną trzeba było nie dopuścić do osiedlenia się ich na tym samym leżu. W przeciwnym razie mucha is really dead. Acha, zapomniałbym – leże przyciąga większość stworów.
Kurnik – 300$ – kokoko… jak słyszę ten dźwięk od razu przypominam sobie wieś. Kurczęta rozmnażają się w dość szybkim tempie aby zaspokoić tym samym głodne stwory. Jeśli potraktujesz kurę klapsem (PPM), zostanie z niej tylko parę piór.
Siłownia – 500$ – pomieszczenie to gwarantuje obecność lawolubnej salamandry. Ten gad bez pytania zacznie trening, podobnie jak szkielet. Z pomocą siłowni można wytrenować stwora do czwartego poziomu umiejętności walki.
Arena – 750$ – również dzięki arenie można wytrenować zwierzaki, ale aż do 7 stopnia doświadczenia. Walczą w niej dwa stwory, niczym rzymscy gladiatorzy. Trzymaj w pobliżu chochliki, po walce mogą one szybko wytaszczyć przegranych do leża lub świątyni, gdzie się zregenerują. Czarny rycerz może pojawić się u ciebie ze względu na obecność tegoż pomieszczenia.
Świątynia – 3000$ – to najdroższe pomieszczeni w lochu powinno mieć minimalny rozmiar 5×5, co wiąże się z wydatkiem rzędu 75 000$. W tym przypadku ile wykopiesz segmentów złota tyle będziesz miał segmentów świątyni. Gdy już się zdecydujesz na nią, poświadczy to o twym bogactwie, albo głupocie… Tak więc tutaj stworki oddają cześć bogom, którzy to uzdrawiają je i czynią weselszymi. Jeśli chcesz się w prosty sposób pozbyć jednego ze swoich natrętnych podwładnych, wrzuć go tam. „Bogowie przyjęli twoją ofiarę”. Za którymś razem pobłogosławią cię jakimś stworkiem. Nie zapomnij tylko wybrać pieniędzy z „basenu”, które pozostały po straceńcu. Najbardziej pobożnym stworzeniem w lochu jest nieświęty anioł mroku. Trudno go przyciągnąć, ale po co jest świątynia?
Warsztat – 600$ – komnata dzięki której będziesz mógł stawiać drzwi i pułapki, o których wspomnę później. Pomieszczenie to przyciąga trolle – pracowników fizycznych lochu. Lubią pracować w warsztacie, nie powinne więc wystąpić jakiekolwiek ekscesy. Demony żółciowe również tutaj pracują, ale czasem trzeba ich do tego wręcz zmuszać. Obiekty są konstruowane w kolejności rozmieszczenia, tym szybciej im więcej jest robotników.
Kasyno – 750$ – w tym pomieszczeniu stwory wykazują swoje zacięcie do hazardu. Istnieją dwa tryby pracy kasyna. Jak zapewne zauważyłeś strażniku, jest tam taka duża tablica ze wskazówką i symbolem $ oraz J. Uśmieszek oznacza, że naciska się na zadowolenie stworów, niestety kosztem funduszy przeznaczanych na wypłaty. Jeśli przestawimy tryb na znak pieniążka, wtedy zaczyna się płacz i zgrzytanie zębów. Stworek często po wizycie w kasynie straci humor z powodu utraty środków płatniczych, które przewędrują na twoje konto.
Cmentarz – 2000$ – aż tyle kosztuje? Niestety tak, a przecież cmentarzem może być chociażby bezpański kawałek ziemi (nie biorę pod uwagę przypadków ukrywania zwłok w ogródku). Jeśli jakiś niewdzięcznik wyzionie ducha podczas walki lub po wizycie w sali tortur, jest taszczony tutaj. Cmentarz po wchłonięciu kilku ciał wydaje na świat wampira. To ciekawe stworzenie, ale więcej później.
Portal – N/A – portali w podziemiach jest zazwyczaj kilka, przy czym każdy może przyciągnąć maksymalnie 8 różnych stworów. Do dzisiaj nie mogę pogodzić się z faktem, że można posiadać za jednym razem tylko 32 stwory. Portal przejmuje się tak samo jak bezpański kawałek ziemi, a do tego wystarczy chochlik. Pamiętaj jednak, że aby cokolwiek stąd wyszło, potrzebny jest odpowiedni pokój!
Sala tortur – 1500$ – jeśli schwytałeś jakiegoś niewdzięcznika a chcesz wydusić z niego ważne informacje lub przeciągnąć go na twoją stronę, wrzuć go na jedno z urządzeń sali tortur. Czasem w tej komnacie spotkasz czarną damę poddającą się bolesnej „kuracji”. Zostaw ją, ona to naprawdę lubi!
Więzienie – 750 $ – kiedy podczas potyczki wróg zostanie obezwładniony i nie będzie w stanie się poruszać (zawsze po walce stwór posiada jeszcze jeden płatek zdrowia), chochliki zaniosą go do więzienia. Tam pobędzie aż do śmierci (zależy jaka wola twoja panie), stając się później szkieletem. Można torturować więźniów w bardzo ciekawy sposób. Wrzucaj co jakiś czas kurczaki za kratki, potem tylko patrz na walkę o każde pióro).
Biblioteka – 600$ – miernocie wstęp wzbroniony. Jest tu ulubione pomieszczenie czarnoksiężników, którzy badając magię odkrywają nowe zaklęcia, po pewnym czasie je udoskonalając.
Strażnica – 600$ – komnata ta przyciąga elfkę mroku, lubiącą stróżowanie. Wszystkie umieszczone tutaj stwory będą pełniły wartę strzegąc granic twych lochów.
Mosty: a) Drewniany – 200$ – ten typ mostu stanowi dobrą przeprawę przez wodę, ze względu na swą łatwopalność nie toleruje zbyt długo lawy. Po prostu po około 20 sekundach się spala, b) Kamienny – 500$ – ulepszony odpowiednik poprzednika, dla którego i woda i lawa nie stanowi problemu!

5. Typy stworów:
Chochlik – czynnik przyciągający: N/A – zaklęcia: autoprzyśpieszenie i teleportacja – o nim wspominałem już wcześniej. Te małe posłuszne całkiem tobie stworki utrzymuje mana. W przeciwieństwie do innych stworzeń, chochlik zdobywa poziomy doświadczenia nie tylko poprzez walkę, ale także przez zwykłe przekopywanie ziemi. Przy 4 stopniu posiada on możliwość autoprzyśpieszenia, co można poznać po ciągnących się za nim smugach zielonego dymu. Weterani wśród tej grupy społecznej mogą używać teleportacji.
Goblin – leże – N/A – podstawowy wojownik podziemia opierający zasadom walki w licznej grupie. Wtedy całość stanowi niezłą siłę podczas ataków na nieprzyjaciela.
Czarnoksiężnik – biblioteka – kula ognia, leczenia stwora, bomba ogniowa – stwory te stanowią podziemną inteligencję, gdyż z założenia lubią przebywać w zaciszu biblioteki, gdzie badają nowe zaklęcia. Nie specjalizują się jednak w bezpośredniej walce, za to świetnie umieją zmieść wroga wysyłanymi w jego kierunku kulami ognia.
Świetlik – leże – N/A – następca muchy z poprzedniej części gry. Nie lubi walki. Jednak wyposażony we własne źródło światła znakomicie nadaje się do rekonesansu nieznanego terenu. Przeszkody terenowe nie stanowią przeszkody, dla szybującego świetlika, w dodatku dość szybkiego.
Troll – warsztat – N/A – jego zdolności manualne pozwalają na pracę w warsztacie. Stanowi podstawową siłę roboczą i chyba dobrze mu z tym. Posiadają także niezwykłą zdolność – potrafią wykrywać nieprzyjacielskie podstępy w postaci pułapek.
Elfka mroku – strażnica – strzała, noże, pocisk kierowany – znakomicie posługują się kuszą. Grupa doświadczonych Elfek może nieźle namieszać na polu walki, poza tym lubią stróżować. Ich odwiecznym wrogiem są Elfki łuczniczki walczące dla dobra.
Szkielet – powstaje dzięki więzieniu – N/A – ten potwór nie potrzebuje ani pieniędzy, ani pożywienia. Nie mają również instynktu samozachowawczego, przez co bez namysłu potrafią rzucić się w wir walki, nawet w obliczu przeważających sił wroga. Od razu po powstaniu z nieboszczyka w więzieniu (trzeba je uwolnić) podążają do leża a następnie do siłowni. Lubią także przyglądać się walką na arenie, zajmując ją niczym stado much. Nie omieszkają pomóc elfkom w patrolowaniu terenu. Jedyną ich wadą jest kruchość fizyczna.
Czarna dama – sala tortur – błyskawica, zamrożenie, gradobicie – te lubiące się w bólu jędze są naprawdę dziwnymi stworzeniami. Nigdy nie wiadomo co tak naprawdę chcą. Ale w każdym razie stanowią niesamowitą siłę podczas walki. Odpowiednio podszkolona dama potrafi rzucać zaklęcia podobne do piorunów. Oszałamiające efekty.
Salamandra – ta jaszczurka a właściwie płaz przystosowany do obcowania z lawą. Potrafią bez problemów przejść przez lawę. Niestety nie lubią pracy fizycznej oraz nauki. Nadają się jedynie do walki, i w tym fachu są całkiem dobre.
Włóczęga – kasyno – niewidzialność – ten facet specjalizuje się w podkradaniu do wroga, może stać się niewidzialnym. Poza tym strasznie lubi pieniądze, stąd zamiłowanie do kasyna i hazardu. Nie jest zbytnio uczciwy. Niekiedy kradnie złoto.
Demon żółciowy – kurnik i leże – wiatry i pocisk gazowy – to olbrzymie i ohydne bydle jest w rzeczywistości dość groźnym przeciwnikiem. Swoje sukcesy w walce zawdzięcza jednak nie umiejętnościami bojowymi a właśnie tymi wielgachnymi cielskami. Potrafią pracować w warsztacie, robią to czasem niechętnie, wolą ciągle jeść (no 10 kurczaczków nie zaszkodzi). Nie dziw się jeśli w kurniku nic nie zostanie po uczcie kilku demonów. Niegdyś tj. w pierwszej części DK był on znany z niemiłego zapachem gazu wypuszczanego podczas walki. Niektórzy nazywali to „pierdzeniem”. Dziś już tego nie robi, mimo to warto mieć go w szeregach.
Wampir – powstaje na cmentarzu – spowolnienie, wyssanie i wskrzeszenie – kiedy cmentarz wchłonie odpowiednią ilość zwłok, powstaje wampir. Podczas walki stwór ten jeśli zostanie obezwładniony i ponownie zaniesiony na cmentarz, to powstaje tam znów. Traci jednak jeden stopień umiejętności. Jest on więc prawie nieśmiertelny. Na wieczny odpoczynek może posłać go jedynie mnich, chyba że podczas walki polegnie mając tylko jeden stopień doświadczenia.
Czarny rycerz – sala tortur oraz arena – N/A – to przeciwieństwo dobrych rycerzy. Ten wojownik posiada niezwykłe zdolności walki, nawet słabo wyszkolony potrafi być groźny. Chyba najlepsza jednostka do walki bezpośredniej, szkoda tylko, że nie potrafi rzucać zaklęć.
Anioł mroku – świątynia – bomba ogniowa, gradobicie, armia szkieletów i rozpad – jest to boska istota, która niegdyś porzuciła swój święty charakter. Bardzo trudno mieć choć dwa takie osobniki w lochu. Rekompensują to niesamowite zdolności rzucania czarów i walki. Wyszkol takiego do 8 poziomu i możesz spać spokojnie.

6. Drzwi i pułapki.
Drzwi umieszcza się w przesmyku o wielkości jednego segmentu pomiędzy dwoma ścianami. Pułapki za to można kłaść gdzie się chce, ale z małym problemem. Każda pułapka pobiera odpowiednią ilość many na utrzymanie oraz uruchomienie. Niemądrą rzeczą jest budowa bez opamietania. Bierz to pod uwagę!
drzwi drewniane – 500$ – ten typ drzwi jest bardzo słabo odporny na wroga, a raczej na jego walenie. Można co prawda sprawnie kontrolować ruch swych stworów.
Drzwi okute – 1000$ – bardzo podobne do poprzednika, nieco wzmocnione, lecz plasujące się pod względem odporności nieznacznie wyżej.
Drzwi stalowe – 1500$ – no to już coś, potrafią powstrzymać hordy natręta na dłuższy okres czasu. Solidna ochrona.
Drzwi magiczne – 6000$ – heheheh, tutaj zwykłe walenie mieczem nic nie da. Rozbić je można tylko atakiem magicznym. Niestety na to trzeba sypnąć troszkę kasy. Ale czego to nie robi się dla ochrony?
Drzwi ukryte – 3000$ – ty potrafisz je dostrzec, dla nieprzyjaciela wyglądają jednak jak zwykły kawałek ściany. Możesz wydać te 3000$ kiedy jakaś komnata musi pozostać ukryta.
Barykada – 1500$ – zwykły kawał drutu zapobiegający przedostaniu się na drugą stronę.
Czujnik ruchu – 1000$ – zadające małe obrażenia działo strzelające ładunkami energii magicznej.
Pułapka przerażające – 750$ – to taki „straszak”, gdyż może na chwilkę zatrzymać wroga.
Czujnik alarmowy – 500$ – wykrywający obecność dzwonek potrafi po pewnym czasie wkurzać. Dźwięk jest tak donośny, że nawet głuchoniemy stwór w lochu by usłyszał.
Pułapka gazowa – 600$ – coś tu śmierdzi? Chyba dzięki pułapce gazowej. Zadaje ona przeciętne obrażenia, ograniczając jednak znacznie widoczność.
Posterunek – 300$ – kiedy ten czujnik coś wywęszy, zawiadamia wszystkie stwory w pobliżu sygnalizując, że trzeba sprawę zbadać.
Szpikulec – 750$ – w Wietnamie takie pułapki zbierały żyzne żniwo w postaci nieuważnych wojów przechadzających się w pobliżu. Szpikulec jest niemiłą pułapką, zadającą średnie obrażenia.
Aktywator – 300$ – działa jak przełącznik, uruchamiając wszystkie inne pułapki umieszczone segment dalej. Jeśli chcemy możemy umieścić je w rzędzie tym samym zwiększając zasięg aktywacji.
Pułapka kamienna – 1500$ – jest to bardzo niemiła niespodzianka dla niechcianego natręta przechadzającego się długim tunelem. Kamień potrafi toczyć się bardzo długo. Jeśli grupa idzie w szeregu, wszyscy zginą, jeden za drugim. Tylko nie pchaj tam swoich ludzi!
Pułapka zamrażające – 1500$ – działa w sposób następujący: unieruchamia jednostki wroga na pewien okres czasu, wtedy to nawet dziecko może je zniszczyć.
Pułapka elektryczna – 3000$ – obdarzona dość dużym zasięgiem działania, pułapka wysyła w kierunku wroga błyskawice.
Pułapka ogniowa – 5000$ – kiedy piechur niechcący nastąpi na to cudo, zacznie rozprzestrzeniać się ogień. Porażające efekty działania. Tutaj przydałby się aktywator! Z pewnością mogę powiedzieć, że jest to nestor świata pułapek (no, w bogatym lochu).

7. Zaklęcia dostępne w menu.
Tworzenie chochlika – dzięki temu możemy stwarzać chochliki. Każdy następny będzie jednak odpowiednio droższy. Kiedy możesz wyprodukuj kilka tych małych stworzeń niezbędnych do prawidłowego funkcjonowania lochu. Po udoskonaleniu zaklęcia utworzony chochlik będzie miał od razu 4 stopień doświadczenia.
Piorun – gruuuuum, nie jest to aż takie mocne zaklęcia, ale można dzięki niemu zająć dobijającego się natręta.
Opętanie – czar ten pozwoli wcielić się w jednego z twych podwładnych. Coś a’la Quake.
Leczenie – całkowicie ulecza zaznaczonego stworka.
Oko zła – zaklęcie to potrafi na chwilkę odkryć niezbadane fragmenty podziemia.
Do broni – zaznacz punkt a pojawi się tam flaga do której natychmiast przybiegną twoje stwory. Pozostaną tam dopóty, dopóki nie klikniesz na przekreślony symbol zaklęcia po prawej stronie ekranu.
Wstrząs – walą się ściany, wszystko się burzy. W całej okolicy niebo wali się na głowę. Sam zobacz.
Zdrajca – chwilowe omamy tegoż zaklęcia pozwolą przeciągnąć wrogiego woja na twą stronę.
Przywołanie rogatego – to zaklęcie za cenę 100 000 many przywołuje na chwilkę samego Rogacza – najstraszniejszą istotę podziemi. Lepiej zejdź mu z drogi!
Tworzenie złota – przemiana many na małą ilość złota.
Piekło – grunt zaczyna się palić. Tylko patrz i podziwiaj efekty.
Kurczak – zamień wojownika w kurczaka. Hehehe, koń by się uśmiał. Smacznego!

8. Podsumowanie końcowe.
Mam szczerą nadzieję, iż to co wypociłem w powyższych kilku stronach przyda się podczas gry. Dodam jeszcze parę szczegółów. Otóż przy odpowiednim rodzaju stwora widnieją różne symbole. = to suma tego rodzaju stworów, ? to ilość stworów bezczynnych, klepsydra stanowi stwory zajęte czymś pożytecznym, a miecze zliczają wojów zajętych walką. Rozróżnia się stwory szczęśliwe, nieszczęśliwe i rozzłoszczone. Ten ostatni typ zrobi wszystko, by zwiać stąd. W lochach spotkać czasem można magiczne przedmioty, za których pomocą można np. podwyższyć poziom stworzeń, uleczyć wszystkich czy odkryć calutką mapę. Skrzynka musi znajdować się w bibliotece, aby można było skorzystać z tych przywilejów.

Dungeon Keeper
0 votes, 0.00 avg. rating (0% score)
admin

View all contributions by admin

Similar articles