Dungeon Keeper 2

Możliwość komentowania Dungeon Keeper 2 została wyłączona 1

PRODUCENT: ???
WYDAWCA PL: ???

WYMAGANIA SPRZĘTOWE:
Minimalne: ???
Zalecane: ???

Autor: Kowal

Nie ma co, druga część „Władcy Podziemi” jest o wiele trudniejsza od jedynki. Mam nadzieję, że mój poradnik pomoże wam, choć odrobinę, w śmiertelnych zmaganiach z tym wstrętnym dobrem.

Etap 1 – Wojenna wrzawa w Śmiechowicach (Smilesville)
Najważniejszą sprawą jest zdobycie zasobów finansowych. Zobaczycie gotową do oznakowania płytkę złota. Oznaczcie ją lewym przyciskiem myszy. Będzie to równoznaczne z wydaniem polecenia Impom, by ją wykopały. Wszystko ponad sumę 1600 sztuk złota, zostanie zostawione tam, gdzie leżało. Wskutek kopania pojawi się Portal i podświetlony szlak doń wiodący – niech Chochliki się do niego przekopią i trochę na nim poćwiczą podskoki – w ten sposób go zajmują. Po uzyskaniu Portalu wyłoni się z niego wasz pierwszy stwór. To Goblin – użyteczny jako żołnierz, choć najlepiej walczy, kiedy ma przewagę liczebną. Musi mieć gdzie spać, więc Narrator wskaże wam miejsce (3×5 płytek) na zachód od Serca Lochu. Rozkażcie Chochlikom, by je wykopały. Kiedy powstanie, musicie zbudować Legowisko dla Goblina. Na panelu Komnat kliknijcie ikonę Łóżka, by wybrać Budowę Legowiska. Kliknijcie i przeciągnijcie ją do jaskini, by zbudować w niej spore Legowisko dla Goblinów. Wasz Portal pozwoli wam na zwerbowanie 15 Goblinów, a każdy z nich potrzebuje swego Legowiska. Pierwszy wejdzie do Legowiska i zacznie sobie w nim budować Łóżko, a przez Portal przyjdą kolejne Gobliny. Kolejnym waszym zadaniem jest nakarmienie głodnych sług. Potrzebujecie do tego Wylęgarni kurczaków (Hatchery). Odpowiedni rejon sam rozbłyśnie – zajmijcie się tym podobnie, jak założyliście Legowiska. Musicie zbudować Wylęgarnię przynajmniej 3×3 płytki. Kiedy stworzycie podstawy lochu, jacyś miejscowi zauważą waszą obecność. Oczywiście zabiorą się za utrudnianie waszego życia. Najpierw od północy pojawią się dwa Krasnoludy – wasze Gobliny nie powinny mieć z nimi kłopotów. Dajcie im po walce odrobinę czasu na odpoczynek. Kiedy będziecie mieli minimum 6 Goblinów, możecie zabrać się za Lorda Antoniusza, który wbrew groźnemu wyglądowi nie jest najlepiej przygotowany do walki z nawet niezbyt liczną grupką wrogów. Przebijcie korytarz na północ, za miejsce, gdzie do waszego Lochu wdarły się Krasnoludy. Traficie na złoże złota. Wykopcie je, zanim ruszycie dalej na północ – znajdziecie Pomnożenie Dobytku (Increase Level Special). Gdy tylko wasze Chochliki zajmą ziemię pod nim, kliknijcie na złotej skrzynce i wszystkie wasze stworki zyskają na doświadczeniu, sile i zręczności, przechodząc na kolejny poziom. Teraz przebijcie się przez ostatnie skały oddzielające was od twierdzy Lorda Antoniusza. Ujrzawszy wasze Chochliki, rzuci się do walki, pewien, że łatwo się z nimi upora i zniszczy Serce Lochu. Nie martwcie się, Gobliny dadzą mu do wiwatu i Klejnot Przejścia będzie wasz. No to pierwsze koty za płoty!

Etap 2 – Czary w Śpiewowie (Sing-Song)
Zacznijcie od wydania waszym sługom polecenia wydrążenia odpowiednich pieczar oraz zbudowania Legowiska (Lair) i Wylęgarni (Hatchery), jak w poprzednim etapie. Przejmijcie inicjatywę i rozkażcie kopać tunel ku zachodowi, by zająć Portal, tak żeby w waszym królestwie mogły się pojawiać stwory. Wasz podstawowy loch jest na ukończeniu, ale to tylko fundament przyszłej sławy i chwały. Zajmijcie przestrzeń 4×4 i załóżcie Bibliotekę. Powinno to wystarczyć na cztery regały, każdy zaś z nich zwabi do lochu jednego Czarnoksiężnika (Warlocka). Czarnoksiężnik (Warlock) to – zgodnie z zasadami – mag specjalizujący się w sztuce wojennej. Pierwszy pojawi się wkrótce po wybudowaniu Biblioteki, i po wyczarowaniu Łóżka w Legowisku ruszy do księgozbioru, gdzie zajmie się czynnym wspieraniem zła i destrukcji, prowadząc badania zaklęć Wrednych, a wrogom niemiłych. Powinniście zająć się teraz założeniem Sali Ćwiczebnej (4X4). Gobliny ruszą, by poćwiczyć na stojących pośrodku lalkach. Im więcej tych celów, tym więcej stworów może trenować. Maksymalny poziom zaawansowania wynosi 4 – potem doświadczenie bojowe stwora rośnie tylko podczas rzezi. Ćwiczenia kosztują i prawdopodobnie będziecie musieli wykopać nieco złota nieopodal Serca Lochu. Trenujcie, ćwiczcie i prowadźcie badania oraz wzmacniajcie ściany Lochu Nieprawości. Dopóki nie będziecie gotowi, lepiej się nie przebijajcie się na północ. Na razie poczekajcie. I oto Warlockowie odkryją zaklęcie Tworzenia Chochlików (Impów)! Nareszcie możecie po prostu strzelić w palce i tworzyć podległe stwory. Otwórzcie Panel Zaklęć przez kliknięcie na iskrzącej się tabliczce i kliknijcie na symbolu głowy Impa. Zaklęcie możecie rzucić klikając w dowolnym miejscu na waszych ziemiach (nawet w pomieszczeniach zamkniętych). Chochlik zaraz zacznie szukać czegoś do roboty. Niedługo potem Czarnoksiężnicy odkryją zaklęcie Gromu (Thunderbolt)! Zaklęcie wymaga sporo Mana (zgodnie z zasadami RPG – Mana to siła magiczna, dzięki której mag – zły czy dobry – może rzucać czary i snuć zaklęcia), ale jest niezłe, bo pozwala wam powalić nieprzyjaciół gromem i błyskawicą. Nie tylko dostaną po łbie, ale przez jakiś czas będą oszołomieni – co pozwoli waszym wojownikom „zaskoczyć ich znienacka”.
Nadszedł czas, by zająć się przeciwnikami. Krótkowzroczni Bohaterowie przestają was lekceważyć. Od północy do lochu wedrze się zgraja rąbiących wszystko niczym stuknięci drwale Krasnoludów. Jak tylko się pojawią, przyładujcie im Gromem! Potem niech wroga wykończą Gobliny. Pojawi się nowy rejon z sadzawkami wody i złożami złota, co może okazać się przydatne przy płaceniu. Złota nigdy za wiele. Warlockowie będą nadal prowadzili badania. W tym rejonie nie odkryjecie już nowych zaklęć, ale dodatkowa wiedza poprawi waszą zdolność miotania zaklęć już przez was opanowanych. Mając dość czasu, Warlockowie udoskonalą wasze zaklęcie Tworzenia Chochlików, tak że ikona zmieni się w złotą i będziecie mogli powoływać do życia Chochliki poziomu 4-tego. Udoskonalone Zaklęcie Gromu zwiększa siłę rażenia bez ponoszenia dodatkowych kosztów. Kiedy wasze obrzydliwe hordy będą gotowe, każcie kopać tunel ku północy, gdzie znajdziecie Lorda Dariusza. Jego twierdza jest nieźle broniona przez Krasnoludy, możecie je jednak stłuc na miazgę wysyłając przeciwko nim wasze Gobliny i wspierając je z pewnej odległości Warlockami. Nie przejmujcie się stratami. W końcu po to te stwory istnieją. Oczywiście nie powinniście wypuszczać ich zbyt blisko wroga, bo będą przez chwilę oszołomione i niezdolne do odparcia szaleńczych, samobójczych ataków nieprzyjaciół..
Jak tylko uporacie się z Krasnoludami, wpuśćcie tam kilka Chochlików, by zajęły nowy teren. W południowo wschodnim rogu twierdzy jest skarbiec Podwyższenia Poziomu Mana. Zagarnijcie to, gdy tylko zdobędziecie tę ziemię, i poziom waszej Mana się zwiększy. Gdy rozwalicie większość Krasnoludów w twierdzy, pojawi się Lord Dariusz, prowadzący przez Bramę Bohaterów kolejną bandę stukniętych Krasnoludów. Poczekajcie cierpliwie, aż zapędzi się w głąb waszego terytorium, i poczęstujcie go Gromem, jednocześnie wypuszczając nań wasze stwory. W końcu padnie i zdobędziecie Kamień Przejścia.

Etap 3 – Zysk w Ruinie (Ramshackle)
Wykopcie serię komnat, by mieć miejsce na rozwój Serca Lochu, i poślijcie Chochliki, by zajęły się złotem na wschód od Serca. Połączcie komnaty z Sercem czterema mostami, ponieważ Chochliki mogą zawłaszczać tylko te ziemie, które przylegają do już posiadanych w waszym władaniu. Potrzebne będzie Legowisko (Lair), a zaraz potem nowe Warsztaty (Workshop). Powinny zajmować przestrzeń 3×3, żeby można było do nich wstawić kowadło. To zwabi Trolla, który jest zręcznym pracownikiem i będzie mógł się zająć wykuwaniem całej masy urządzeń użytecznych a nieprzyjemnych. Kiedy zawładniecie Portalem, będziecie mogli zwerbować Świetlika (Firefly). Delikatny stworek, ale bardzo użyteczny przy penetracji mrocznych lochów. Kiedy już Trolle wezmą się do roboty, otwórzcie panel Warsztatu i wybierzcie Pułapkę Wartowniczą (Sentry Trap). Możecie ulokować szkic tej pułapki na każdej z ziem, do których rościcie sobie prawa, ale powinniście to głęboko przemyśleć. Dobre miejsce jest na przykład pomiędzy Sercem Lochu i Portalem – bo w ten sposób pułapka może bronić obu rejonów. Troll ruszy do Warsztatu, zbuduje pułapkę, a Chochlik przeniesie ją do miejsca, które zaznaczycie. Wy możecie tymczasem skupić się na planowaniu i rozbudowie lochu. Pamiętajcie o tym, że Pułapka zużywa Manę. Na tym etapie wystarczą wam trzy lub cztery. Kolejną z waszych trosk powinno się stać ćwiczenie stworów i prowadzenie badań przez Warlocków. Kiedy wkraczacie w nowy rejon, tracicie zaawansowane zaklęcia, które wypracowaliście sobie w poprzedniej siedzibie (ten efekt określa się jako Wy-pranie Mózgu). I potrzebujecie przeprowadzić prace badawcze nad nowymi. Tymczasem zajęcie da wam kolejny natrętny poddany Lorda Awarycjusza, Krasnolud, który zacznie u was awanturę. Jeżeli postępowaliście wedle moich wskazówek, wasze Pułapki i poddani powinni załatwić upierdliwego kurdupla bez kłopotów – co otworzy wasz loch na rejon północnego jeziora. Powinniście tu znaleźć trzy stosy złota. Jeśli bez umiaru zajmiecie się wydobyciem, wywabisz Lorda Awarycjusza z jego kryjówki. Cierpliwość jest cnotą, której nigdy za wiele. Nie jesteście jeszcze gotowi na starcie z obrzydliwie dobrym Awarycjuszem! Najlepiej zająć się wydobyciem kolumn po bokach i złotem na północ od Portalu, zostawcie jednak w spokoju to, co leży pomiędzy waszymi ziemiami i ziemiami Bohatera z północy. Poczuje się bezpieczny jak struś z łbem w piasku i nie duszy dupy z domu. Wy tymczasem zbierajcie siły i ćwiczcie stwory. Uważajcie osobliwie na Świetliki – jeśli wpadną w Pułapki waszego przeciwnika, powinniście je wyciągać i odsyłać do Legowiska na leczenie. Potrenujcie je trochę przed wysłaniem do roboty. Plan proponowany przez Komitet Chaosu, to zbudowanie pięciu lub sześciu Pułapek przy wejściu do waszego Lochu i umieszczenie tam przynajmniej jednej Drewnianej Bramy, by zwolnić natarcie Bohaterów. W miarę jak loch napełnia się złotem, powinniście zbudować Skarbiec (Treasury) w pobliżu głównego zapasu. Czas to pieniądz – oba zaś to surowce strategiczne. Lord Lochu, który tego nie bierze pod uwagę, niezadługo odkryje pustkę w kieszeni, ta zaś spowoduje utratę szacunku poddanych, co ma niezwykle wprost negatywny wpływ na długość życia samego Lorda Lochu. Gdy już zbierzecie siły i przygotujecie oddziały oraz podciągniecie na wyższy poziom sztukę miotania Gromów, bierzcie się do dzieła. Wykopcie ostatnie złoża złota, a potem cofnijcie stwory i poczekajcie, aż Awarycjusz sam wlezie w wasze pułapki. Gdy w nich utknie, cofnijcie Trolle i Gobliny dostatecznie daleko, by odzyskiwały sprawność, zanim je dostanie, i spuśćcie Warlocków na granicy ich zasięgu. Wszystko razem niech się weźmie za Awarycjusza (a wy nie omieszkajcie mu przywalić z Gromu tyle razy, ile tylko zdołacie) i cnotliwiec padnie niczym dziadzio w domu niezbyt spokojnej starości.

Etap 4 – Snajperzy w Cienistym Gaju (Shadygrove)
Zawińcie rękawy i weźcie się do dzieła. Nieczęsto będziecie mieli taki luz – żadnych terminów i punktów przełomowych. Rozwój wydarzeń jest wolny i spokojny. Nieprzyjaciel nieuchronnie zmierza do klęski, a na was czeka zwycięstwo. Wykopując wszystkie złoto, co się świeci, zbudujcie rozległą – Salę Treningową, Legowisko, Wylęgarnię, Warsztat Bibliotekę i Skarbiec. Rozbudujcie je wedle woli, tylko baczcie, by nie przeinwestować. Mierzyć trzeba siły na zamiary, więc pilnujcie stanu kieszeni. Zachęćcie Warlocków do podjęcia prac badawczych, a Trolle do zbudowania kilku Pułapek. Warto umieścić kilka Pułapek przy Portalu i przynajmniej dwu przy Sercu Lochu, by zniechęcić błędnych herosów. Zabezpieczywszy swój loch, zajmijcie się przebiciem tunelu na zachód i wschód. Leży tam Strażnica (Guard Rooms), i zabezpieczywszy te rejony, zwabicie do swego lochu paru Mrocznych Elfów (Mroczne Elfy, czyli drowy, od dawna cieszą się zasłużenie ponurą sławą). Tuż przed dotarciem do Strażnicy zauważycie dwie przytulne alkowy – dobrze będzie tam założyć Legowisko i Wylęgarnię, dzięki czemu wasi strażnicy będą mogli wypoczywać i podjadać bez oddalania się od miejsca pełnienia służby. Usiądźcie teraz spokojnie i posłuchajcie, co się dzieje. No tak… zło dobiera się do fundamentów Shadygrove. Czas ruszać na północ. Za Portalem jest solidne złoże złota. Wyślijcie sługi, by zajęły się kopaniem, odkryją trzecią Strażnicę. Zajmijcie ją bezzwłocznie i poddajcie stwory treningowi. Kopiąc złoto, uważajcie na dwie bramy bohaterów, które mogą wam zacząć przysparzać trudności wypluwając natrętów. Jeśli byliście przewidujący, powinni natknąć się oni na kilka starannie rozmieszczonych tu przez was pułapek i na waszych dziarskich strażników. Opanowawszy Zaklęcie Opętania (Posession Spell), wypróbujcie je do opanowania i kontroli stworu. Udoskonaliwszy swoją obronę, skupcie się na północnej bramie bohaterów. Skierujcie wasze Chochliki (Impy) do zawłaszczenia całego terytorium i skupcie swoje stwory do ataku. Macie przed sobą nowy typ wroga – Strażnika. Ten przerośnięty „muskulat” nie dysponuje osobliwymi umiejętnościami (jak Czarodziej lub Złodziej), ale jest jak skrzyżowanie osła ze słonicą – odporny na wiedzę i trudny do zarżnięcia – trzeba nań wypuścić kilku Goblinów. Rezultat wart jest jednak wysiłków – zdobywacie drugi Portal. Zwabi on pięć dodatkowych stworów do waszego lochu. Upewnijcie się, żeby dostały wszystko, czego im trzeba w nowym miejscu pracy. Czas na finansową eksplorację innych światów – wykopcie złoto i przemknijcie się wzdłuż wody. Odkryjecie złoża złota w skałach i tu właśnie powinniście zacząć kopać. Załóżcie niedaleko Skarbiec. Niedługo przyjdzie wam poczekać, a dostrzeżecie Strażnika strzegącego wejścia do fortu Lorda Ludviga. Trzymajcie wasze stwory odeń z daleka i wyślijcie opętanego Mrocznego Elfa. Wybierając broń dalekiego zasięgu (Klucz nr 2) możecie załatwić draba cicho i szybko. (Naciśnięcie Insert pozwoli wam na zbliżenie i niemal pewny strzał). Jeśli Strażnik zwieje, wróci z posiłkami – a na razie lepiej nie zwracać niepożądanej uwagi na waszą krecią działalność. Załatwiwszy Strażnika, przekonacie się, że macie trudności z pokonaniem fosy oddzielającej wasze ziemie od Twierdzy Bohaterów. Wasze Chochliki nie mogę się przez nią przedostać, macie, więc dwie możliwości. Najprościej jest zgrupować kilka najsilniejszych stworów i poprowadziwszy je przez fosę, zaatakować Lorda. Szybko, bezlitośnie i skutecznie. Drugi pomysł, to przekopać się przez mury. Po drugiej stronie jest ścieżka wiodąca na tyły zamczyska – możecie się zakraść i zaskoczyć bohaterów bez gaci na tyłkach, po czym wyrżnąć ich wedle woli jak ludzi Kmiecicowych. Po zabiciu Lorda Ludviga Kamień Przejścia jest wasz.

Etap 5 – Groza w Cieniu Wiązów (ELM SHADOW)
Waszą pierwszą troską powinien się stać werbunek rozmaitych stworów. Znaczy, musicie polecić Chochlików wybić tunel do najbliższego Portalu. Zauważcie jednak, że dobrzy ludkowie z Elm Shadow nie będą siedzieli bezczynnie i czekali, aż im się dobierzecie do dupalaka, jak ci głupi krzyżowcy lub Lord Ludwig. Nie, oni przy najbliższej okazji sami zaczną was nękać. Poczyńcie, więc pewne przygotowania, wykopując nie opodal Portalu przestrzeń 3×3 i zakładając tam Strażnicę. Gdy niewydarzeni bohaterowie zaczną was męczyć, wasi Strażnicy powinni ich łatwo unieszkodliwić, zyskując przy okazji nieco doświadczenia i hartu. Teraz możecie poświęcić się budowaniu własnej fortecy. Załóżcie Legowisko, Wylęgarnię i Warsztat trochę na południe od własnego Serca Lochu. Wkrótce, w miarę kopania złota, odkryjecie, że ziemie na północ od waszej Strażnicy są niedostępne dla Chochlików. Zbudujcie tam most i wydajcie polecenie założenia kilku pułapek. Zestawcie je blisko siebie tak, by w razie, czego można je było szybko wesprzeć z pobliskiej Strażnicy. Wkrótce powinny się pojawić grupy złodziejów i Krasnoludów. Zaplanujcie inne pomieszczenia – powinniście mieć miejsce przynajmniej na jeszcze jedno, nie mniejsze niż 3×3. Wyślijcie na południe grupę badawczą.
Strzeżcie się otwartych przestrzeni. Jeśli znajdziecie terytorium należące do Lorda Constantine’a, natychmiast zajmijcie teren na umieszczenie kilku pułapek, a potem każ Impom zająć resztę rejonu. W tym kraju są Czarodzieje, i ci niestety nie należą do łatwych przeciwników. Znajdźcie i zajmijcie neutralne więzienie na wschód od tego miejsca. Przygotujcie się na opór – w istocie zaś liczcie nań skrycie, ponieważ każdy wróg zabity na tym terytorium zostanie zaciągnięty do waszego Więzienia. Tam nasycicie zwłoki magią i gdy wrogie ciało zgnije, powstaną Kościeje – jako wasi lojalni wojownicy.
Wasze zadanie polegać teraz będzie na prowadzeniu działań obronnych, dopóki wasze oddziały nie zaprawią się dostatecznie, by dokonać frontalnego ataku. Powinno wystarczyć kilkanaście stworów poziomu drugiego lub trzeciego. Zbudujcie Most do twierdzy nieprzyjaciela. Ten głupkowaty obrońca dobra coś niecoś jednak wie o sztuce wojennej, użyje, więc przeciwko wam waszej ulubionej broni – strachu. Wasi wojownicy będą natykać się na Pułapki Strachu, wy zaś możecie je unieszkodliwiać wysyłając przeciwko nim waszych wiernych Kościejów – ciało podatne jest na strach, który nie ima się kości. Załatwiwszy te pułapki, zachęćcie Impy, by jak najszybciej zajęły tyle terytorium, ile się da. Pozwoli to wam rzucać stwory jak najbliżej Rycerzy, na których się natkniecie. Te ruchome konserwy są trudnym orzechem do zgryzienia, ale przy odrobinie starania dacie sobie z nimi radę. Constantine nie będzie się wtrącał, dopóki się nie przekona, że naprawdę wzięliście go na ostrze. Gdy Chochliki zaczną zajmować ziemie coraz bliżej jego siedziby, w końcu się zirytuje i weźmie do roboty. Pierwszą rzeczą, jaką zrobi, będzie zebranie posiłków. Wy zgrupuj swoje oddziały w twierdzy i czekajcie. Kiedy przebiją się przez wasze pułapki, będą już tak osłabieni, że będziecie mogli ich skosić jak leniwe muchy. Kamień Przejścia wyłamujecie ze stygnących palców Constantine’a.

Etap 6a – Oblężeni u Słodkich Wód (Sweetwater).
Pierwszym waszym zadaniem będzie postawienie mostów. Loch otaczają małe wysepki, które natychmiast musicie zawłaszczyć. Da wam to zarówno cenną Mana, jak i rejon buforowy. Bezpośrednim celem będzie też zdobycie terenu do staczania bitew, tak żebyście mogli wysyłać wasze stwory przeciwko bohaterom poza lochem, minimalizując straty i uszkodzenia. Rozkażcie waszym Chochlikom kopać złoto na południowy wschód od lochu – to pozwoli wam pozbyć się trosk o finanse. Teraz możecie się zająć sprawami bieżącymi – torturowaniem na przykład i pozyskiwaniem bohaterów. Zauważyliście chyba, że w więzieniu macie już paru pacjentów? Wyślijcie ich na męki do Komnaty Tortur. Niektórzy pozdychają (cóż, takie jest ryzyko związane z losem bohatera). Zdobędziecie trochę informacji o wrogich ziemiach. Najlepiej zresztą podczas tortur ich uzdrawiać (wasi badacze powinni już opanować zaklęcie Uzdrawiania), co szybko ich załamuje, przekonują się, bowiem, że możecie ich dręczyć w nieskończoność. Zaraz też dołączają do waszych zastępów. Schwytajcie i nawróćcie tylu bohaterów, ilu się pojawi w zasięgu, aż zgromadzicie dostateczną siłę, by uderzyć na Twierdzę Lorda Ironhelma. Tymczasem dobrze będzie umocnić własne pozycję. Zapieczętujcie wejścia do lochu barykadami, które dość skutecznie zwalniają natarcie bohaterów – pamiętajcie jednak, że stwory z bronią miotającą będą mogły ją wykorzystywać do ostrzału ponad szczytem barykady. Mądry zarządca Lochu ustawia za barykadami Pułapki – co stwarza bardzo skuteczną kombinację. Pamiętajcie jednak, że użycie pułapek powoduje utratę Mana, musicie, więc bacznie zwracać uwagę na wszystkie zapasy. „Wypytując” delikatnie wojowników nieprzyjaciela dowiedzieliście się pewnie, że do Twierdzy wroga możecie się dostać trzema sposobami.
Pierwszy to wejście główne, prowadzące wprost do ciężko obwarowanego serca Lochu – tej drogi nie polecam, chyba, że lubicie dzikie boje i nieustanną wojenną wrzawę. Każdy krok na tym szlaku będziecie musieli okupić ciężkimi stratami. Drogi druga i trzecia wiodą przez dwa forty, połączone z zamkiem mostami. W obu fortach są bramy bohaterów, z których wprost wysypują się siły Lorda Ironhelma – i kilka dodatkowych pomieszczeń. Niezłą metodą będzie zawłaszczenie wszystkich terenów przyległych do bram bohaterów i zamkniecie tych bram. To wam zapewni spokój, bo wasz loch nie będzie nękany atakami nie w porę. Dodatkową korzyścią będzie znalezienie kilku użytecznych przedmiotów i artefaktów w komnatach przyległych (Podnośniki Poziomu [Increase Lewel] i Skrzynie z Pułapkami [Sentry Trap Crates] w warsztacie, zaś w skarbcu – złoto i Uszczęśliwiacz [Make Happy Special]). Zawłaszczenie tych komnat i zamknięcie wrót bohaterów da wam pewność, że jedyne ataki przyjdą z południowego zachodu… a tych kilku bohaterów możecie załatwić, wysyłając na nich Nawróconych. Zebrawszy silne ugrupowanie Nawróconych, dodajcie im wsparcie waszych własnych, najbardziej użytecznych stworów i uderzajcie z nimi na Twierdzę Ironhelma. Możecie uderzyć na wprost, przez mosty przy bramach bohaterów, albo wejść przez sekretne wejście wiodące bezpośrednio do serca twierdzy. Te sekretne wejścia są na wschód i zachód od waszego lochu: wschodnie jest oznakowane małą sekcją ściany Bohatera nie opodal złoża złota, zachodnie zaczyna się przy południowo zachodniej Bramie Bohaterów. Pamiętajcie, że choć jest to najłatwiejsza droga do Twierdzy, nie będzie to przechadzka po miejskim cmentarzyku – uważajcie na Pułapki Strachu i Strażników. Powinniście jakoś dać sobie z tym radę. Oba przejścia kończą się w więzieniu – a stąd już tylko kilka kroków do Lorda Ironhelma. Twardy zeń orzech do zgryzienia – nie jest głupi i będzie werbował bohaterów do obrony swej cennej osoby. Im dłużej trwa wasze natarcie, tym więcej zgromadzi posiłków i osiłków do walki. I ostatnia uwaga – pamiętajcie, że pierwszej części Rogatego Talizmanu (Horny Talisman) możecie użyć na tym (i tylko na tym) poziomie. Jeśli poczujecie, że wasze sprawy idą kiepsko, wezwijcie moc Talizmanu i popatrzcie, jak się sprawia – a miło popatrzeć…

Etap 6B – Droga na Słodkie Wody (Sweetwater)
Wasi słudzy schwytali wrogiego Czarodzieja. Weźcie go na męki i wydobądźcie z niego wieści o miejscu pobytu Lorda Ironhelma. Czas jest ważny, a wiedza to potęga. Odkrywszy miejsce schronienia Lorda Ironhelma (Zakutego Łba), wsadźcie Czarodzieja ponownie do lochu, gdzie zdechnie i powróci jako Kościej. Ten rejon jest doprawdy istnym labiryntem tuneli i jaskiń. Zacznijcie prace budowlane. Pierwszą budowlą powinna być Biblioteka, gdzie Warlockowie zajmą się poszukiwaniami Zaklęcia Uzdrawiania Stworów (Heal Creature Spell). Odkryjecie poniewczasie, że Portal jest dość daleko i nie możecie stracić zbyt wielu stworów, zanim go zajmiecie. Bardzo ważny jest też warsztat, ponieważ będziecie w nim opracować Pułapki i nowy typ drzwi – Barykadę. Pamiętajcie jednak, że Barykada nie jest nieprzeniknioną ścianą i choć utrudnia ucieczkę to pociski i broń dalekonośna przenikają przez nią bez trudu. Zbudowawszy Barykadę, powinniście rozważyć możliwość wzmocnienia jej Pułapkami – o ile wystarczy wam Mana. Obie razem (Barykada i Pułapka) są bardzo skuteczne. Stworzywszy sobie zadowalający Loch i wyposażywszy go w potrzebne komnaty, wyprawcie oddziały na pierwszą potyczkę.
Nie opodal znajduje się most wiodący do potrójnych drzwi i niezbyt liczna grupka bohaterów, którzy go strzegą. Złapcie ich i podręczcie wedle standartowej procedury, a objawią wam wiele licznych korzyści, rozrzuconych po całym poziomie – kilku neutralnych Trollów, złoża złota i stosy skrzyń z dobrami – wszystko zostawione na wszelki wypadek przez Lorda Zakutego. Boleśniej odczuje stratę, jeśli mu je zabierzecie. Odszukajcie i zabezpieczcie te tereny, a znalezione rzeczy zgromadźcie jako przynętę w zasadzce. Gdy wasi Czarnoksiężnicy odkryją Zaklęcie Uzdrawiania, możecie schwytanych herosów użyć w nieco odmienny sposób. Standartowe metody tortur uszkadzają Bohaterów, którzy szybko się niszczą, ale świadomość, że ze śmiercią skończą się ich męki, sprawia, że z maniakalnym uporem nie chcą przejść na waszą stronę. Jeśli jednak ich zaczniecie uzdrawiać w Więzieniu, przekonują się, że ich udręka może trwać wiecznie i szybko wraca im rozsadek. Nie ma jak groźba nieustającej tortury – ogromnie pomaga spojrzeć na rzeczy z właściwej strony. Ci dodatkowi wojacy nie są wam w zasadzie bezwzględnie potrzebni, ale dobrego nigdy za wiele. Wkrótce potem pojawi się problem z czasem. Zacznie się odliczanie – co oznacza, że Lord Zakuty Łeb poczuł pismo nosem i zaczął przygotowania do wypadu – trzeba ci, więc temu zapobiec. Musicie zakończyć przygotowania, zanim licznik zejdzie do zera. Pomiędzy Zamkiem (Castle) a Bramą Bohatera leży idealny teren do walki i zasadzki. Wyślijcie swe sługi, by wyrąbali sobie drogę do fortecy, a Chochliki niech natychmiast zajmują ziemię zdobytą przez wojowników. Dotarłszy do pola, obstawcie je barykadami i wszelkiego rodzaju pułapkami – im więcej ich ustawicie, tym lepiej – ale pamiętajcie o rachunku ekonomicznym. Odkryjecie, że zgromadzone skrzynie narzędziowe (Manufacture Crates) przyspieszają konstruowanie pułapek. Jeżeli ukończycie przygotowania przed wypadem Lorda, możecie zostać zmuszeni do poczekania. Jeśli wszystko dobrze przygotowaliście, pozostanie tylko obserwacja, jak obrzydliwi obrońcy dobra nadziewają się na zastawione Pułapki, a niedobitków ochoczo wyrzynają w pień wasi wojownicy.

Etap 7 – Jaskinie w Żarowicach (Emberglow)
Zaczynacie ze znaczną ilością sług – i dobrze, bo będziecie od samego początku odpierać ataki i jednocześnie budować Loch. Zaraz na początku samotny błędny bohater zacznie wam czynić wstręty, nie przejmujcie się nim jednak za bardzo – znajdą się tacy, co go stłumią i uciszą. Najpierw powinniście się zająć budową Więzienia i Izby Tortur. Jedno i drugie będzie bardzo potrzebne, gdy wojacy zaczną brać jeńców. Rozkażcie zbudować niewielkie Legowisko i Wylęgarnię, bez nich nie będziecie mogli werbować nowych stworów, a kiedy zechcecie się wziąć za innych Olbrzymów strzegących pustego lochu, przekonacie się, że macie poważne braki kadrowe. Chcielibyście pewnie uwolnić się od nadmiarowych Olbrzymów. Najostrożniejszy sposób to umieścić pułapki przy wszystkich wejściach do waszych lochów i poczekać, aż przerośnięci sami przylezą. Jako urodzeni rozrabiacze nie ominą sposobności przywalenia kilku waszym lojalnym poddanym. Zlezą się jeden za drugim – nie będziecie musieli ich szukać. Zaletą ich jest to, że będą nachodzić kolejno, a wy kolejno walcie ich po garbach. Jeśli jednak nie jesteście okazem cierpliwości, możecie się sami wybrać z wizytą pod Bramę Olbrzymich Bohaterów, zająć wszystkie ziemie wokół Wrót i ruszyć na same Wrota. W tym przypadku dobrze będzie posłać z Chochlikami kilka stworów bojowych, bo jakiś przechodzący tamtędy przypadkiem Olbrzym może wam wytłuc kadry pracownicze. Kolejnym zadaniem będzie przebicie się do strażnicy (Guard room). Jak przedtem, zajmijcie wszystkie ziemie po drodze (zabijając lub niewoląc bohaterów, którzy będą mieli pecha i natkną się na wasze jednostki) i ruszajcie do ataku. Możecie rozwalić wszystkie troje drzwi od razu (tyle, że jeśli zaatakujecie jedne, tamci zajdą was z boku i od tyłu, co jest niemiłe i niezdrowe), albo przebić się przez bohaterską ścianę pomiędzy dwojgiem drzwi. Jeżeli zdecydujecie się na rozwałkę ścian, nie oszczędzajcie na środkach. Wywalcie dużą dziurę, by dać sobie jak najwięcej miejsca do rzucania w wir walki nowych sił. Po zajęciu Strażnicy zechcecie pewnie znaleźć najlepszy szlak, by dobrać się do Lorda Zygmunta. I oto gdzie przydaje się Widzenie Zła (Sight of Evil). Zerkając w prywatny świat Lorda Zygmusia i jego kompanów, możecie znaleźć drogi, które – choć nie bezpośrednie, dadzą wam więcej możliwości i stworów do nawrócenia. Wybór należy do was. Co prawda jest tu jedna przeszkoda warta rozwagi – Czarodziej mądry dostatecznie, by mieć przed wami pietra, ale na tyle szlachetny, że niestety musi wystąpić przeciwko wam. Jedno połączone z drugim sprawia, że kryje się drań za barykadami i wali zaklęciami ognia, jakby się nażarł (tu dowolna interpretacja). W tym przypadku najlepszym wyjściem dla was będzie kombinacja Opętania (Posession) i Salamandry. Kolejnym kamieniem milowym będzie załatwienie czekającej na wasze jednostki grupy uderzeniowej (4 Olbrzymy, 2 Czarodziejów i Rycerz). Roznieście ich niczym wicher kupę liści i dalej przyjcie na Zamek. Po drodze macie Podwyższenie Poziomu (do 25) – i silnie radzę, byście z niego skorzystali. Nareszcie czas na uderzenie główne i przywłaszczenie sobie wszystkiego, co warte wzięcia. Są dwa sposoby – zależne od tego, czy macie wiele stworów ognioodpornych (albo żywicie niezdrową wiarę w siłę swoich mostów). Jeżeli tak, to uderzajcie na bramę główną – uważając na posiłki, które docierają z bram (bohaterskich) zamkowych. Jeśli macie tradycyjne oddziały, możecie najpierw zająć terytorium wokół zamku. Potem użyjcie drewnianego mostu i Chochlika, by zająć neutralne grunty i włamcie się przez tylną bramę. Natkniecie się tu na ławę Pułapek, ale korzyść z tego taka, że do ostatniego boju będziecie mogli wysłać wszystkie stwory, nie tylko te ognioodporne. Zostanie wam tylko wzięcie klejnotu – a to jedyna rzecz warta zachodu.

Etap 8 Pozostałości w Lwiej Paszczy (Snapdragon)
Zaczynacie z kilkoma stworami (Troll, dwie Panie i trzy Salamandry). Na razie musicie chronić to, co macie, dopóki nie zajmiecie Portalu, bo jeżeli ich stracicie, to leżycie i kwiczycie! Przede wszystkim musicie wykopać złoto na północ od Serca Lochu i zbudować kamienny most przez lawę do Legowiska. Panie (Misstress) muszą pomóc Salamandrom załatwić broniących go herosów. Po zajęciu Legowiska pozwólcie swoim dojść do zdrowia i dopiero wtedy ruszajcie dalej. Faza druga polega na przekopaniu się przez złoto i zajęciu Wylęgarni (znów musicie wyrżnąć strzegących jej herosów). Wciąż brakuje Mana, więc znów wyślijcie rannych do Legowiska, na kurację ozdrowieńczą. Macie Wylęgarnię, Legowisko i jesteście bliscy zajęcia Portalu i rozpoczęcia rekrutacji stworów z zewnątrz. Bliski, bliscy – to słowa kluczowe. Użyjcie Kamiennego Mostu (Stone Bridge), by dotrzeć do mostu przed bramą wiodącą do portalu. Rozwalcie drzwi, ale zaraz potem wycofajcie stwory – gdy tylko któryś z nich wstawi stopę do Portalu, przez Pułapkę Alarmującą (Hero Alarm Trap) zostanie wezwany Czarodziej (poziom 1). Najlepiej wysłać Chochlika (Impa), by zajął neutralny teren wiodący do Portalu. Wywabicie w ten sposób dwa Krasnoludy na waszą ziemię. Zabijcie ich i znów odeślijcie swoich rannych na kurację. Nie macie się, co spieszyć. Następny ruch – wyślijcie Chochlika do Portalu. Czarodziej wyskoczy ze swymi strażnikami i Krasnoludami – gdy znajdą się na otwartej przestrzeni, wyślijcie swe sługi, by im przyłożyli. Jeśli któryś z waszych stworów zwali się do lawy, zbudujcie kamienny Most i wyślijcie Chochlika na ratunek. Musicie dbać o siły, dopóki nie zajmiecie Portalu – dopiero wtedy możecie nieco odpocząć. Łapcie każdego Świetlika (Firefly), który wyłoni się z Portalu – tutaj bardziej się przydadzą niż Zwiadowcy. Nie ma sensu tracić rozpędu – rozwalcie drzwi na wschodzie od Portalu, by wykopać złoto i Uszczęśliwiacz (Make Happy Special). Na razie nie ruszajcie Pułapki Strachu, jeśli ją zniszczycie i poślecie stwory dalej, zaalarmują Czarodzieja (poziom 3) strzegącego ziem leżących dalej. Na razie zostawcie ją w spokoju, a gdy będziecie mieli już pięciu lub sześciu Goblinów, przygotujcie się do walki z Czarodziejem (poziom 2) na zachodzie. Zbudujcie Kamienny Most do drzwi na zachód od waszej Wylęgarni. Rozwalcie je i załatwcie patrol za nimi. Natrzyjcie na Zachód i zdobądźcie Skarbiec strzeżony jedynie przez dwu Krasnoludów (poziom 2). Teraz uważajcie – choć w zasadzie sprzedawanie zajętych pomieszczeń się nie opłaca, możecie zrobić wyjątek, sprzedać skarbiec i zbudować tu Więzienie 3×3. Jeżeli was na to stać, spróbujcie zbudować też niewielkie 3×1 Sale Tortur w przejściu wiodącym ku północy. Dzięki temu będziecie mogli wykorzystywać pokonanych przez siebie Herosów, tworząc z nich Kościejów, a przy odrobinie szczęścia nawrócicie dla siebie paru Strażników. Wymagać to będzie przebiegłości i planowania, bo nie za wiele znajdziecie tu Mana, ale powinno wam się udać uzdrowienie i nawrócenie kilku przynajmniej wybranych Herosów, co znacznie ułatwi zadanie. Zajmijcie Strażnicę leżącą na końcu korytarza i zbudujcie Drewniany Most do Bramy z Kratą (Hero Portcullis) i barykady herosów. Za nimi tkwi Czarodziej (poziom 2) uważający się za nietykalnego. Wyślijcie wszystkie stwory w jednym totalnym ataku – to powinno go uciszyć. Używając Uzdrowienia nie powinniście nawet odnieść zbyt wielu strat. Przed zapukaniem do drzwi wiodących na Salę Treningową (Training Room) dobrze jest wycofać stwory i uzdrowić, kogo się da. Najlepiej odesłać je na kuracje do Legowiska. Za Bramą Herosów jest złoto. Budowa Drewnianego mostu do otoczenia Bramy Herosów powinna pozwolić wam na pozyskanie złota, które nań upadło. Jak tylko wasze stwory wyzdrowieją, załóżcie Salę Ćwiczebną (Training Room). Choć może uznacie ten wydatek za kosztowny, wszystko się opłaci, ponieważ zwabia Salamandry, te zaś są wielce użytecznym uzupełnieniem armii Goblinów. Zebrawszy swe siły w żelazną pięść (po załatwieniu Czarodzieja drugiego poziomu), czas dokopać Czarusiowi (poziom 3), który czai się za pułapką strachu. Przerzućcie most do Pułapki i rozwalcie ją. Zaniepokoi to Czarodzieja, który wezwie swoich Złodziejów (poziom3) i Krasnoludów (poziom3), by sprawdzili, coście za jeden. Załatwcie ich, a zaraz pojawi się druga grupka niemilców. Nie cackajcie się, tylko wyprowadźcie w pole wszystkie siły – bo inaczej poniesiecie cięższe straty, niż możecie sobie na to pozwolić. Znów wyślij stwory na kurację, a gdy już każdy będzie naładowany energią, poprowadźcie waszą armię przeciwko Czarodziejowi (poziom 3, jakby nie było). Użyjcie Wezwania Pod Broń (Call to arms), by rozpocząć grupowy atak, i patrzcie pilnie na to, co się dzieje w polu, bo jak do tej pory to najbardziej twardy orzeszek, z jakim przyszło wam mieć do czynienia. Natkniecie się też na kilka paskudnych Pułapek. Jak najszybciej zbudujcie Drewniane Mosty wokół jego Heroicznych Wrót, by wasze Chochliki mogły odzyskiwać powalone stwory, które tracicie w walce (sprawdźcie też, czy nie dałoby się pojmać wroga żywcem, gdyby się udało go Nawrócić, byłby cennym nabytkiem dla waszej armii). Teraz czas na odzyskanie sił i drobną rozbudowę gospodarstwa. Upewnijcie się, że wszystko idzie jak należy – kopanie złota, torturowanie więźniów i zajmowanie niezbyt silnie bronionego warsztatu. Umieśćcie kilka Wartowniczych Pułapek (Sentry Traps) na płytkach górujących nad waszym Sercem Lochu i parę Gazowych Pułapek (Gas Traps) w drzwiach.. Pod niektórymi złożami złota znajdziecie Podbijacze Mana (Increase Mana Special). Tymczasem zajmijcie Kasyno leżące pomiędzy ziemiami Czarodziejów 2-go i 3-go. Choć bierze pokusa, nie rozwalajcie północnych drzwi Kasyna, by nie zaalarmować rezydujących za nimi Czarodziejów poziomu 4-tego i 5-tego, którzy w dodatku mają na podorędziu paru prawdziwych twardzieli. Ustawcie Kasyno na pracę dla was i będziecie mogli finansować Treningi, obdzierając stwory z ich zarobków. Kasyno zwabi do waszego lochu Opryszków (Rogues). Opętajcie jednego, a będziecie mogli zadawać wrogom ciosy w plecy. Na domiar przyjemności jest on jedynym waszym sługą, który będzie mógł wam przynosić złoto z ziem jeszcze przez was nie zajętych. Kiedy już zbierzecie grupę zdrowych i nieźle podszkolonych stworów, możecie się zająć terytorium Czarodzieja poziomu 4-tego. Rozwalcie drzwi w północno zachodnim rogu Kasyna i ruszajcie na zachód, by zająć Więzienie. Nie będzie lekko – trzeba się uporać z patrolem zajadłych Krasnoludów (poziom 4), ale na tym etapie powinniście sobie poradzić. Warto się postarać, bo nagroda będzie znaczna – przyzwoite Więzienie i para Neutralnych Mrocznych Elfów, które z ochotą się do was przyłączą, gdy je uwolnicie. Z Więzienia skierujcie się na północ i załatwcie Czarodzieja (4-tego poziomu). Powinniście zyskać kilka Pomnażaczy Złota (Increase Gold Species), paru przydatnych więźniów i całkiem miłą salę Tortur. Trzymane w niej Panie (Misstress) przyłączą się do waszej armii i zaczną nawracać waszych więźniów własnymi metodami. Atak na Czarodzieja poziomu 4-tego zaniepokoi Czarodzieja Piątaka, który zacznie was nękać, wysyłając przeciwko wam Olbrzymów. Niezły pomysł, ale ponieważ wysyła ich pojedynczo, wy ich będziesz pojedynczo pokonywać i nawracać. Zbierzcie siły i gdy będziecie gotowi – – albo znów poczujecie brak gotówki – wywalcie drzwi w północno wschodnim rogu Kasyna i zbudujcie most do drugiej Wylęgarni. Załatwcie strażnika (poziom 5), potem przejdźcie do Bohatera przy Wrotach (poziom 5) i też go załatwcie. Zajmijcie Bibliotekę (Library) i nacieszcie się wszystkimi ciekawostkami, jakie tam znajdziecie. Pospieszcie się z przygotowaniami do boju – wkrótce zaatakuje was Lord Titus. Możecie albo na niego poczekać, albo ruszać samemu – tak czy owak, nie da wam rady, za cienki teraz z niego Bolek.

Etap 9 – Zasadzka w Srebrnej Toni (Silverstream)
Przede wszystkim zajmijcie się podstawami – macie Legowisko? Wylęgarnię? Bibliotekę? Chochliki pracują jak należy? Nie? No to, na co czekacie? Dopiero wtedy, gdy wszystko będzie grało, zacznijcie budować pomieszczenia pomocnicze. Każcie Impom zacząć kopać na wschodzie i zachodzie. Na wschodzie leży neutralna Sala Tortur, a coś takiego zawsze się przyda – zwłaszcza w połączeniu z Więzieniem. Chochliki kopiące na zachód przygotują w istocie atak na drugą placówkę wroga. Wydrążcie, ile możecie, każąc Chochlikom (Impom) wykopać w ścianie – na przykład – Salę Tortur 3×1. Pobliska nieprzenikliwa ściana się zawali, odsłaniając neutralną ścieżkę do Komnaty 3×3 i neutralnej Pani (Mistress). Powitajcie ją ciepło i każcie Impom zająć wszystko, co się tylko da. Zróbcie tu jedną, dużą Salę Tortur – dzięki niej zyskacie później serdecznych przyjaciół i wielu zwolenników, a dla przyjaciół nigdy dobrego za wiele. Czas się przygotować na przyjęcie gości – ale nie spieszcie się i róbcie to starannie. Szczęśliwy lud Harmonii zdał już sobie zresztą sprawę z zarazy toczącej kraj – nie da się ich podejść niepostrzeżenie, podczas kiedy oni sobie tańczą i podśpiewują. Zrobili się paskudnie podejrzliwi, uzbroili po zęby i nie myślą o was przyjaźnie, oj nie. Oto, więc, co trzeba zrobić: Wykop wszystkie skały, z wyjątkiem ostatniego bloku prowadzącego do placówki. Inni wasi poddani niech się tymczasem zajmą rozmieszczaniem w korytarzu pułapek. Jeżeli tego jeszcze nie próbowaliście, możecie przygotować wrogom świńską niespodziankę, umieszczając Niespodziankę Gazową (Gas Trap) przed kilkoma Pułapkami strażniczymi (Sentry Trap). Zabawa polega na tym, by zwabić Strażników na wasze ziemie, gdzie zanim stawią czoła waszym hordom, natkną się pierwej na niemiłe zabawki. Przygotowawszy teren, możecie podkopać ostatni blok, przerzucić most do najbliższej ściany wrogiego posterunku i przekopać się przez nią. Nie próbujcie tłuc wroga w jego twierdzy, niech Impy wyciągną podejrzliwców ku przygotowanemu przez was terenowi zasadzek. Oczywiście zadbajcie o zwłoki poległych i nawróćcie ich po uprzednim odcieleśnieniu. Nigdy nie traćcie okazji do dobrych uczynków. Zadbajcie też o resztę Posterunku i umocnijcie go Barykadami, Pułapkami Gazowymi, Pułapkami Strażniczymi i innymi przyjemnościami. Dla wroga nic nie jest za dobre!
Ruszajcie na Trzeci Posterunek. Gdy napotkacie na opozycję, cofnijcie się, by zwabić „dobroczyńców” na teren bogaty w pułapki. Podbój trzeciego posterunku przebiega w zasadzie podobnie – tyle, że otacza go nieco więcej pułapek. Ci szlachetni wojownicy zaczynają się wycwaniać! Ostrożnie! W rzeczy samej, powinniście przy tym Posterunku ustawić tylko kilka pułapek, najlepiej, bowiem wywabić wroga pod Posterunek nr 2. Oczywiście pojmujecie, że zniszczone w bitwie Pułapki czy Barykady trzeba odbudować i odtworzyć, zanim ruszycie wbijać wrogom sztylety w plecki. Kiedy unicestwicie Posterunek 3-ci, wieści o tym zaalarmują Vossa, Pana tych Ziem, który – jak przystało na dobrego władcę – uzbroi się jak do młocki i osobiście poprowadzi atak. Poczekajcie, aż sam się zamelduje do mordobicia na Posterunku 2-gim. Cokolwiek byście nie zrobili, nie budujcie mostów pomiędzy Posterunkami i nie częstujcie, Vossa Gromami. Jest nieco nerwowy i jak zobaczy, co się święci, natychmiast da drapaka – co z jego strony będzie rozsądną decyzją, wy jednak będziecie mieli później sporo kłopotu z odnalezieniem klejnotów Przejścia (Portal Gems). Kiedy dotrze do posterunku 2-go, zajmie się przebijaniem przez zamykające mu drogę barykady. Jeżeli przygotowaliście wszystko właściwie, cały czas będzie pod ogniem. Kiedy wedrze się nieco głębiej, spuśćcie na niego stwory – nie będzie miał gdzie wiać. Niech go rozerwą na kawałeczki.

Etap 10 Rozwalenie Śpiewnej Kniei (Woodsong)
Każcie Impom natychmiast wykopać nie opodal Serca Lochu 4 komnaty 5×5 i jedną 6×6 (jedną na Legowisko, drugą na Wylęgarnię, trzecią na salę ćwiczeń). Pozostałe dwie będą trochę inne. Czwartą nazwijmy Komnatą Nawróceń (Ściany przylegają do Katowni [Torture Chambers], a pośrodku jest więzienie). Bardzo to wygodne, kiedy chcecie wziąć kogoś z więzienia i ułożyć na którymś z umilaczy żywota. Poprawcie tylko nieco umeblowanie ścian i macie to, czego oczekiwaliście. Ostatnia komnata, 6×6 to kombinowana Biblioteka i Warsztat – każde 3×3. Po wykopaniu i urządzeniu tych pomieszczeń, przeryjcie się do Portalu ku południowi i zawłaszczcie Neutralne Panie. Dodatkową korzyścią jest tu Ubezpieczacz (Make Safe Special), którego aktywacja wzmocni wszystkie ściany w waszych komnatach. Na północ od lochu jest złoże złota. Tam właśnie musicie przygotować mordercze pułapki – a miejsce uczynić tak niebezpiecznym dla wroga, by każda napaść z tej strony została udaremniona przez pułapki, dając wam czas na przygotowania. Każcie ludziom okopać grunt i napełnić go Kolczatkami (Spike Traps), Barykadami i Działobitniami Wartowniczymi (Sentry Guns). Ten park rozrywki ochroni Serce Lochu, gdy poddani zaatakują Asmodeusza. Zajmijcie drugi Portal, gdy tylko będziecie mogli utrzymać pełen kontyngent stworów. Powolne stwory – takie jak Żółciowe Demony – tylko zwolnią postępy armii, powinniście się, więc zatroszczyć o lekkonogie istoty, np. Panie (Mistresses). Miejcie się na baczności przed atakami z lewej i prawej – herosi wysypują się z bram niczym piasek z przetaku. Można ich nawrócić i są wtedy dość przydatni (osobliwie Olbrzymy, z których będą świetni rzemieślnicy w warsztatach), ale trzeba na nich uważać, bo położą kres waszym ambicjom. Nie zapominajcie o czasie – wkrótce zwrócicie na siebie uwagę zawistników. Zamknięcie bram herosów jest pierwszorzędną sposobnością opętania stworu i poprowadzenia własnych oddziałów osobiście – co osobliwie wam odpowiada. Oczywiście będzie sroga rzeź, ale powinniście sobie z tym poradzić. Najpierw wyślijcie oddziały uderzeniowe, a potem stwory rażące wroga na odległość. Spuśćcie je ze smyczy we właściwej odległości, by mogły maksymalnie wykorzystać przewagę swojej broni. Upewnijcie się, że Chochliki zajmują wszelkie terytorium wokół wrót, bo celem całej tej harataniny jest zajęcie wszelkich terenów wokół wrót, by je zniszczyć. Dopiero po zniszczeniu wrót będziecie mogli przygotować atak, na Asmodeusza. Jak tylko bohaterowie się spostrzegą, zmontują na wasz loch atak na cały gwizdek – a wasze stwory będą musiały jednocześnie ruszyć na loch Asmodeusza. Rzućcie Wezwanie pod Broń (Call to Arms) obok drugiego Portalu i spuśćcie tam wszystkie stwory, by były gotowe do wymarszu. Obrona Asmodeusza jest nieco słabsza na wschodzie i zachodzie, gdzie ani jej nie wzmocnił, ani nie zawłaszczył terenów, co pozwoli wam na uniknięcie ataku przez dobrze obwarowane ściany jego lochu. Przekopcie się przez ostatnią sekcję skał oddzielających wasz loch od herosów i rzućcie zaklęcie Wezwania pod Broń obok słabego punktu w umocnieniach Asmodeusza. Rzućcie tam też kilku Impów i każcie im kopać ku północy w skałach. Niedługo trzeba będzie czekać, aż odkryją jaskinię, która pozwoli wam ominąć większą część lochów Asmodeusza. Rzućcie zaklęcie wstrząsu (Tremor), by osłabić skały lochu Asmodeusza, i każcie Chochlikom ( Impom) ryć przez osłabiony kamień. Loch Asmodeusza leży teraz jak dziewica do wzięcia, rzućcie, więc Wezwanie pod Broń w sercu jego lochu. Wasze stwory, usiłujące się przebić przez linie herosów, będą chciały odpowiedzieć na Wezwanie, co i dobrze, ale uleczcie je, ile się da, tak by w lochu Asmodeusza zjawiły się w najlepszej formie. Bohaterowie, ujrzawszy, że ich natarcie się załamało, sami spróbują załatwić Asmodeusza, więc musicie zniszczyć jego Serce Lochu przed nimi i zrobić to dostatecznie szybko, zanim inni bohaterowie nie zniszczą waszego Serca.

Etap 11 – Rzeź w Migotliwej Dolinie (Sparkydell)
Ten etap można rozegrać wedle trzech wariantów
Wariant 11A
Pierwszym i dość oczywistym posunięciem będzie zajęcie Portalu nie opodal Serca Lochu i jak najszybsza rozbudowa pomieszczeń. Natychmiast zagońcie stwory do ćwiczeń i upewnijcie się, że będziecie mogli zwerbować odpowiednią ilość wojowników – co osiągniecie budując rozmaite i dość rozległe komnaty. Gdy budowa ruszy całą parą, zajmijcie drugi Portal ma północnym wschodzie, ale zostańcie wśród swoich ścian, dopóki dobrze nie podszkolicie swoich stworów. Oczywiście nie obejdzie się bez tego, by od czasu do czasu nie pojawili się jacyś natręci, zabezpieczcie, więc loch przeciwko inwazji wystawiając sporą ilość Pułapek i bram. Oczywiście najbardziej ulubionymi zabawkami zostają Pułapki Wartownicze, ale ponieważ wymagają sporej ilości Mana, umieszczajcie je starannie tam, gdzie ataki są niemal pewne, albo tam, gdzie potrzebna najlepsza obrona – szeroko za to stosujcie Kolczatki (Spike Traps) i Gaźniki (Gas Traps), osobliwie wzdłuż korytarzy. Planując rozmieszczenie pułapek róbcie to z głową – pamiętajcie na przykład, że kamulce z Pułapek Głazowych (Boulder Traps) równie łatwo rozgniotą wasze stwory, jak stwory nieprzyjaciela. Są one bardzo dobre jako pułapki ofensywne – budujecie je na granicy terytorium wroga i uruchamiacie, kiedy na widoku pojawi się jak najwięcej nieprzyjaciół. By załatwić wrogów, co osiągnęli wyższe poziomy wtajemniczenia, możecie kombinować Pułapki Trigger (Trigger Traps) z Wartowniczymi (Sentry Traps). Miejcie oko na mini mapkę – z koloru Portali dowiecie się, do Jakiego Nadzorcy należą. Drako (zielony) w końcu powinien pokonać jednego z sąsiadów (Morganę – żółtą), choć może to być też wasz najbliższy sąsiad Belial (niebieski). W tym ostatnim przypadku uważajcie na Drako – zechce załatwić i was. Kiedy będziecie mieli przynajmniej 20 stworów i większość z nich osiągnie poziom 4-ty, czas ruszać na podboje. Niezłym początkiem rozbudowy imperium będzie atak na odosobniony Portal Rakshy pośrodku mapy. Skorzystacie na tym, ponieważ będziecie mogli schwytać znaczną ilość jej stworów i zdobędziecie niezłą pozycję na jej terytorium. Najpierw nawróćcie jeńców, a potem zacznijcie przedzierać się do jej Serca Lochu. Weźcie jednak pod uwagę, że Raksha obwarowała swoje terytorium pułapkami – jeśli wasze straty będą znaczne popadniecie w nie lada kłopoty. Jeśli macie doświadczoną i bywałą Salamandrę o wysokim poziomie, dacie sobie radę – w przeciwnym wypadku lepiej będzie przekopać korytarz wzdłuż południowych rubieży terytorium Rakshy, aż traficie do południowej jaskini (gdzie osiedliła się neutralna Salamandra poziomu 10-tego. Jeśli uda wam się ją przekabacić, jesteście gotowi do rozróby. Uważajcie jednak, byście po drodze się nie nadziali na Drako, bo jeszcze nie jesteście gotowi do starcia z twardzielem – na niego przyjdzie pora później, gdy zajmiecie przynajmniej kolejne terytorium. Jeśli przypadkiem nadziejecie się na jego terytorium lepiej obejść je mostem. Pokonawszy Rakshę i zająwszy jej komnaty i Portale, możecie uderzyć z jej Serca Lochu na południe. Teraz dopiero uderzajcie na Drako – zajmijcie jego Portal i ruszajcie na jego Serce Lochu. Na koniec może będziecie (albo i nie) musieli zająć się Belialem – chyba, że wcześniej zrobił to za was Drako. Ale Belial to dla was teraz małe piwo.
Wariant 11B
Zabrawszy się do sprawnego trenowania stworów zapewnijcie sobie niemałą różnorodność sił, zbudujcie rozmaite komnaty właściwych rozmiarów, zabezpieczcie wejścia do lochu rozmaitymi pułapkami i miejcie baczenie na intruzów. Zacznijcie kopać złoto w południowo zachodnim krańcu ziem i zbudujcie most, byście mogli przeciągnąć na waszą stronę neutralną Panią (Mistress). Wyćwiczywszy stwory powinniście uderzyć na Kronosa. Ma tylko jeden Portal i właściwie żadnych stworów na wysokich poziomach. Każcie górnikom wykopać złoto w północno zachodnim rogu waszych jaskiń i uderzcie w Serce Lochu Kronosa. Potem załatwcie Beliala – ta wojenka przyniesie wam niezły zysk w postaci Portalu, komnat i terenu. Mając trzy Portale (oczywiście zajęliście neutralny na północnym wschodzie od Portalu Beliala), będziecie mogli przygotować atak na Drako. Nie lekceważcie drania, bo jest twardzielem. Użyjcie Kamiennego Mostu, by szybko przerzucić stwory do Serca jego Lochu, i upewnijcie się, że zneutralizowaliście jego pułapki, zanim narobiły zbyt wielkich szkód. Drako ma kilka stworów na wysokim poziomie, które będą doskonałymi wojownikami, jeśli je nawrócicie. Walcząc z Drako pamiętajcie o uzdrawianiu stworów. Zająwszy ziemie Drako, będziecie mogli sobie przywłaszczyć i ziemie, które Drako przejął od słabej, Morgany. Zyskacie w ten sposób doskonałą rubież ataku na Serce Lochu Rakshy, przekraczając wszystkie pułapki, Morgany. Nie zapomnijcie trochę pomyszkować po okolicy – jest tu Salamandra 10-tego poziomu, którą dobrze by było włączyć do armii. Zakończcie podbój w starym dobrym stylu – krwawa rzeź i żadnej litości dla wroga! Wariant 11C
Zignorujcie Beliala (niebieski), choć może wydać się wam wart zachodu, i skupcie się na zniszczeniu Morgany (żółta). Przedrzyjcie się do jej Serca Lochu i wyślijcie swoich wojowników do ataku. Jednocześnie wyślijcie wojownika i kilka Chochlików (Impów) by zajęli jej Portal. Zgoda, trzeba wam będzie nieco osłabić atak na Serce Lochu, ale warto to uczynić, bo dzięki temu będziecie mogli znacznie wcześniej zacząć rekrutację. Siły Morgany nie powinny stawiać zbyt twardego oporu. Trochę to jednak potrwa. Tymczasem, gdy wasi wojownicy pustoszą Serce jej Lochu, ty zajmij się rozbudową lochu własnego. W pustej przestrzeni na zachód od waszego Serca Lochu, załóżcie Legowisko, i każcie Impom zacząć wycinać komnaty, byście mogli zacząć werbunek lepszych stworów. Czasu jest mało, bo nie trzeba wam będzie długo czekać, aż zaatakuje was chciwy i żądny władzy sąsiad. Gdy przekonacie się, że Morgana idzie do piachu, zacznijcie szybko rozbudowę. Zagońcie stwory do ćwiczeń i stwórzcie silną, wszechstronną armię. Wyślijcie Chochliki by popracowały nad blokiem Klejnotu (Gem) a skończą się wasze problemy finansowe. Przebijcie stamtąd tunel na północ, by zwerbować neutralną Salamandrę (poziom 10), która stanie się dla was bardzo cennym sługą. Ustawcie kilka pułapek, szczególnie od północy, bo stamtąd właśnie zaatakuje, Raksha (purpurowa). Do tego czasu powinniście mieć już Silną Grupę. Odpierając ataki Rakshy, dbajcie o to, by jej najsilniejszych wojowników brać do niewoli ( i nawracać), a potem zacznijcie marsz na jej Serce Lochu. Uzdrawiajcie swoje stwory i powinniście ją załatwić. Gdy to nastąpi, po krótkich przygotowaniach powinniście być gotowi do zniszczenia Beliala, a na końcu Kronosa. A potem już nikt nie ośmieli się stawić wam czoła.

Etap 12 Plądrowanie w Złotej Polanie (Goldenglade)
Aby udało wam się dzieło podboju ziem i zniszczenia Nadzorcy Malachaia (i oczywiście zdobycie jego Klejnotu), będziecie musieli stworzyć armie Martwiaków (Undead). Sęk w tym, jak to zrobić? Na początek zacznijcie badać, co ciekawego i wartego zachodu jest w pobliżu. Możecie albo zdać się na przypadek, albo na porady – i ruszyć z wykopem na zachód, gdzie możecie przeciągnąć na swoją stronę trzy neutralne Kościeje. Niewiele, ale dobre i to na początek. Kościeje powinny uporać się z pierwszą grupą Krasnoludów, które powinny pojawić się wkrótce potem. Wyślijcie Chochliki, by zajęły się wykopkami na cmentarzu – po co tracić całkiem jeszcze użyteczne zwłoki? Pamiętajcie, że na jednego Wampira trzeba pięciu nieboszczyków. Tymczasem wyślijcie kilka Chochlików, by zajęły się budowaniem Więzienia. Ponieważ trzeba wam Kościejów (które podczas tego etapu będą bardziej użyteczne) nie musicie brać wielu jeńców – ale Więzienie jest bardzo użyteczne do trzymania Kościejów w kupie, bo lubią łazić tu i tam na własną rękę. I nie zapomnijcie zamknąć drzwi Więzienia, bo leniwe Impy będą zabierały ciała stąd, zamiast z cmentarza. Powinniście się skupić na pozyskiwaniu Wampirów – są o wiele twardsze niż Kościeje. Nie zawracajcie sobie głowy nawracaniem Krasnoludów – w tej rozgrywce są niemal bezużyteczne. Pozabijajcie ich i powysyłajcie na Cmentarz. Zaraz po zbudowaniu Więzienia, zajmijcie się Legowiskiem, Wylęgarnią i Biblioteką. To da Wampirom satysfakcję – i choć terror jest doskonałym środkiem zarządzania i sprawowania władzy, tak naprawdę trzeba poddanym dać jakieś zajęcie, bo inaczej będzie pochyło – zaczną się nudzić i kto wie, co się stanie. Kolejno wybudujcie Salę Treningową by pogonić wszystkich do ćwiczeń, szczególnie trenujcie Kościeje. Każdego Kościeja, co dzięki treningom osiągnął poziom 4, wyrzucajcie z treningów i kierujcie ponownie do Więzienia. Zabierzcie ich stamtąd w razie potrzeby. Puściwszy wszystko w ruch, zajmijcie się poszerzaniem swego terytorium i przekopcie się do otaczających cię grot. Znajdziecie tam jeszcze paru neutralnych Kościejów, których możecie wcielić do swych oddziałów i albo wysłać na trening, albo do ciupy. Trafi się też jakiś Krasnolud – wyślijcie nań Kościeje i Wampiry. Znów staniecie przed trojakim wyborem: a) Kopcie ku lewej – wybór dość niebezpieczny, ale interesujący. Na tym Terenie niewiele znajdziecie Specjałów – ale za to dość liczną grupę Kościejów. Co jeszcze lepsze, trafi wam się kilku Krasnoludów, których oczywiście umieśćcie na Cmentarzu. Oczyściwszy teren, zorganizujcie oblężenie na cały gwizdek – I uderzcie na przednie, lub tylne wejście. Ten plan polecam Nadzorcom, co lubię mieć za plecami solidne ugrupowanie bojowe i nie kochają się w ryzyku.
b) Rozkopcie prawą stronę. Mniej tu Specjałów i Kościejów, Krasnoludy też są tu rzadsze, ale za to odkryjecie ciekawostkę – sekretne przejście do lochu Malachai. Zastanówcie się, bo ten plan jest dla tych, co lubują się w podstępach i potrafią walczyć z przeważającymi siłami. c) Ruszajcie prosto w sam środek. To scenariusz najmniej skomplikowany, ofiarujący za to sporo uciechy dla tych, co lubią bitewną wrzawę. Natkniecie się tu na wielu herosów, których potem możecie odsyłać na Cmentarze – ale pamiętajcie, że herosi zadają nieliche straty. Znajdziecie też parę komnat do zabudowy, doświadczonego (wysoki poziom) neutralnego Kościeja w mauzoleum I kilka dróg wiodących do lochu Malachaia. Jakąkolwiek podejmiecie decyzję, będziecie się musieli zastanowić, czy zniszczyć też Bramę Herosów. Warto to przemyśleć, bo nieustanne ataki są mocno irytujące, osobliwie, że nie możecie budować Pułapek. Z drugiej strony, jeśli ją zniszczycie, pozbawicie się najlepszych dostaw nowych rekrutów. Nie macie własnej bramy, musicie, więc polegać na znajdowaniu Neutralnych, albo nawracaniu, (które nie da wam wojowników dość twardych, by pokonać opozycję) powoływaniu do życia Kościejów (ci są lepsi, ale trzeba ich zdrowo podszkolić), albo hodowaniu Wampirów, (co wiąże się z dużymi kosztami – długo trwa i trzeba zużyć sporo ciał). Ale po zniszczeniu Bramy Herosów wielu waszych wojowników pożyje znacznie dłużej. Jeżeli postanowicie zniszczyć Bramę, to prawdopodobnie najlepiej będzie zaatakować zamek na wprost, złupić go ze wszystkiego użytecznego a z ciał obrońców uczynić swoje sługi. Szybko zajmijcie się szkoleniem, a potem przebijcie drogę do Portalu Malachaia i zaatakujcie go najlepiej ze wszystkich stron – z przodu, z tyłu i sekretnym przejściem. Zabijajcie wszystko, co wam stanie na drodze i nawracajcie, kogo się da. Przyjemność rzeźniczej zabawy przed wami.

Etap 13 Spory w Miłowicach (Cherish)
Jest tak, że załatwienie spraw domowych winno wziąć pierwszeństwo przed poprowadzeniem sług do boju. Na pewno kusi was zdobycie Portalu na północy – strzeże go jednak grupa Mnichów. Na razie są dla was za twardzi, dlatego przed wysłaniem przeciwko nim swoich Goblinów powinniście dać im zaprawę i nieźle bractwo przećwiczyć. Zbudujcie, więc dla nich Legowisko, Wylęgarnię i Sale Treningowe. Gdy tylko będziecie mieli gdzie poćwiczyć Gobliny, „zachęćcie” je do pilnych treningów. Kopcie tymczasem tyle złota, ile możecie. Będzie wam potrzebne. Potem zbudujcie więzienie i blisko niego Izbę Tortur. Oczywiście nie zapomnijcie o Bibliotece i Warsztacie. Dobrym pomysłem będzie zbudowanie całego rejonu (Legowisko, Wylęgarnia i tak dalej) wyłącznie dla nawróconych herosów, bo będą wam potrzebni i przydatni. A także sprawi to, że nie popadną w konflikty z waszymi własnymi sługami, z którymi się bardzo nie lubią. Zbierzcie Gobliny (adeptów poziomu 3-ego i 4-tego) i wyślijcie ich przez północne wyjście z lochu. Rozkażcie im zniszczyć drzwi oddzielające Mnichów od lochu. Upewnijcie się, że pozwolą Mnichom wtargnąć na wasze ziemie, a dopiero potem się na nich rzućcie, bo ważne jest, byście Mnichów pojmali (na ich własnym terytorium walczą bardzo zajadle i żaden się nie podda) a potem powsadzajcie bractwo do więzienia. Poddajcie ich torturom, aż „ujrzą mrok” (see the dark) i przejdą pod wasze dowodzenie. Podczas tego wszystkiego nie zapominajcie o swoich finansach. Wysyłajcie Chochliki (Impy) i każcie im wydobywać złoto, które leży na południu. (dziury w skale, pozostałe po wydobytym złocie, doskonale się nadają do umieszczania w nich Pułapek Wartowniczych (Sentry Traps). Z komnaty Portalu zobaczycie na wschodzie błysk złota. Podążajcie za nim, aż traficie na spore złoże zawierające blok klejnotów. Rozwiąże to wszystkie wasze finansowe problemy. Pamiętajcie o tym, że Wampiry nie mogą przekraczać wody, a gdy je do tego zmusicie, znacznie je tym osłabicie. Z lochu Malleusa do waszego wiodą dwie drogi – jedna lądowa, druga po mostach. Podejdźcie do mostów – i zniszczcie je. W ten sposób będziecie mogli kontrolować szlak inwazji. Co więcej, ten szlak możecie opatrzyć pułapkami, co tylko dodatkowo was zabezpieczy przed niespodziankami z tej strony. Barykady są tu absolutną koniecznością. W końcu traficie do rejonu, zdominowanego przez dwie, bliźniacze Bramy Herosów. Nie dajcie się zwieść pokusie zamknięcia ich, gdy tylko zaczną się wysypywać z nich Mnisi. Pamiętajcie, że niewiele trzeba, by Mnicha przekuć na twego wiernego sługę, (jeśli zdobędziecie Więzienie Herosów i ich Izbę Tortur, możecie założyć własną Fabryczkę Mnichów. Musicie coś jednak o tych Bramach wiedzieć. Najbardziej wysunięta na wschód wspiera się na skale. Jeśli ją podkopiecie i zaczniecie ryć dalej Dotrzecie na tyły Bazy Bohaterów (Hero Battery). Z tej komnaty możecie wyjść dwojgiem drzwi – na razie nie tykajcie północnych. Przez wschodnie dotrzecie do Skarbca Herosów, gdzie znajdziecie nie tylko blok klejnotów, ale i Tajny Specjał Poziomu (Secret Level Special). Jeśli pójdziecie ścieżką od Fabryczki Mnichów, traficie do bramy Herosów, z której wyłażą ci natręci. Zatrzaśnijcie tę Bramę i przygotujcie oblężenie Klasztoru. Zamieszkują go liczni Mnisi (wysoce zaawansowani) – i może uda wam się zająć Klasztor i ponawracać Mnichów zanim Malleus ruszy do ataku. Na południowym zachodzie od Klasztoru leże Baza Herosów, która na razie jest dla was za trudna do ugryzienia, więc ją zostawcie na koniec. Niedaleko znajdzie się kilka elfów, które – choć nie są waszymi sprzymierzeńcami – z radością zaatakują hordy Malleusa. Nie przeszkadzajcie im – zajmijcie się przygotowaniem niespodzianek dla Malleusa – gdy was zaatakuje, powinna zostać mu już tylko jedna droga i dobrze zaopatrzona w pułapki, które sprawiają, że goście czują, iż nie mogliście się ich wprost doczekać. Wampiry Malleusa są szybkie jak koniec bata – znacznie szybsze, niż Mnisi, których posiadacie – przygotujcie się, więc na przyładowanie każdemu Gromem (Thunderbolt), co sprawi, że zwolnią i Mnisi powinni dać sobie z nimi radę. Nie zapomnijcie o poćwiczeniu niedawno odkrytego zaklęcia Odwracania Płaszcza (Turncoat). Zginą tylko Wampiry i odsłoni się Serce Lochu Malleusa – ale uważajcie, zostawił kilku ptaszków do jego obrony. Ale to nie problem – kilku Mnichów powinno zapewnić zwycięstwo.

Etap 14 Kośba w Brzoskwiniowie (Peachtree)
Ta zapowietrzona dziura niemal pozbawiona jest złota i trzeba będzie, niestety, o tym pamiętać. Oznacza to konieczność ograniczenia się do niezbędnych komnat i skąpego używania fortyfikacji, by jakoś się zmieścić w niewielkiej przestrzeni. Nie możecie też werbować każdego, kto się do was zgłosi (Kościeje na przykład są skuteczni, ale sporo kosztują). Uważaj by nie zabrakło gotówki. Wcielając tę filozofię w życie, musicie się zadowolić Lochem ograniczonym do najpilniejszych potrzeb. Naprawdę najpilniejszych. Zacznijcie od Legowiska, Wylęgarni i Warsztatu. Sprawdźcie, jakie są ich minimalne efektywne rozmiary. Nie próbujcie budować Sali Treningowej, bo nadweręży to was finansowo. Wykopcie trochę złota obok Portalu i zbudujcie więzienie (3×1) i Izbę Tortur opartą o solidna skałę albo ufortyfikowaną ścianę, by założyć w niej koło do naciągania. Jest tu jeden haczyk. Nie kopcie ku wschodowi. Traficie na Bramę Herosów, a na razie jesteście zbyt słabi, by uporać się z natrętami. Na razie przekopcie się ku północy, gdzie znów znajdziecie nieco złota – i zbudujcie pułapki w wąskim przejściu. I oczywiście, tak jak się spodziewaliście, zaatakuje was tędy grupka lśniących i zupełnie nowych Herosów, ale jeżeli nie zaniedbaliście Pułapek, te sponiewierają ich na, tyle, że weźmiecie ich bez kłopotu. Wpakujcie do Więzienia i nawracajcie tylu, ilu się da. Jeśli możecie, zbudujcie dodatkowe Legowisko. Nie traćcie czasu i środków na walkę pod Magicznymi Drzwiami – zamiast tego, zbudujcie most na drugą stronę i zaznaczcie skałę obok nich, tak by wasze Chochliki mogły ją wykopać. Dostawszy się na rejon Herosów, szybko zajmijcie płytki przylegające do wrót Herosów by je zawalić. Dopiero potem możecie zająć dwie krypty z Mana nie opodal. Na razie nie spoczywajcie na laurach. Przyjcie do przodu jak „rosyjski czołg” zatrzymując się jedynie na czas potrzebny do zbudowania Pułapki (Głazowej – Boulder Trap), by chronić tyłek. Kiedy się dostaniecie do rejonu centralnego, zbudujcie mosty do Pułapek Wartowniczych i każcie swoim stworom je zaatakować. Będzie sroga rzeź, ale zaopatrzeni dodatkowo w Mana, powinniście uzdrawiać stwory i jakoś uporać się z Pułapkami. Dalej już powinno być z górki. Na zachodzie możecie znaleźć kilka specjałów, ale ogólnie przyjcie na północ, ku dziedzinom Lorda Tiberiusa. Nie musicie brać drogiej Bramy Herosów na wschodzie, ale będziecie mogli zająć nowe dwie Krypty Mana i raz na zawsze uporać się z atakami Herosów. Ponadto, będziecie mogli się stąd przekopać ku południowi, gdzie znajdziecie nieco złota i dwie neutralne Salamandry. Postarajcie się tylko, by były zadowolone. Jeżeli będziecie mieli dość Mana, by rzucić zaklęcie Wezwania Rogatego, sam cię o tym powiadomi. Powinniście poczekać, aż będziecie mieli 200. 000 Mana, bo wtedy zostanie dłużej. Gdy poczujecie się na siłach, wezwijcie go i rzućcie na północ, ku ziemiom Tiberiusa. Zaraz za nim poślijcie Chochliki, by zajęły ziemie tuż za nim. Pogońcie za nim wasze stwory, by mu trochę pomogły. Gdy Rogaty załatwi wszystkich, poszukajcie Lorda Tiberiusa, by dokończyć dzieła!

Etap 15 Trzepotkowo (Fluttershine)
Ponownie na starcie ograniczone środki są zła wiadomością, natomiast dobra wiadomość to ta, że tutejsi Herosi są nieco staroświeccy i prostolinijni. Wy zaś jesteście dostatecznie źli, by zdobyć dla siebie wszelkich lokalnych zdolniachów, a tych trochę jest. Trzeba byście zajęli cały teren aż do Więzienia – i to szybko. To tylko dobrze wam znany środek zapobiegawczy i dlatego zrozumiecie, że choć istotna jest szybkość w kopaniu tunelu, dobrze jest też zadbać o to, by wasi mali kopacze nie wiali, kiedy uważacie, że już się przekopali przez ostatnią warstwę skał. Zatrzymajcie ich i poślijcie, by pomogli swojej rasie wyrąbać korytarz odpowiednio do waszych terenów. Teraz zajmijcie się najpilniejszymi robotami. Po drodze traficie na kryptę Mana (możecie posłać do niej jednego Chochlika, któremu – dla bezpieczeństwa – dodajcie jednego wojownika). Powitajcie Czarnego Rycerza jako nowego członka bandy żałosnych potworów i wracajcie do swego Lochu. Poślijcie Impy, by kopały na południu. Znajdziecie tam Knuda, Szalonego Trolla, i choćby nie wiem, co mówił, zwerbujcie go, choćby siłą. Przyda się w waszym warsztacie. Następny etap wymaga odrobiny finezji, choć możecie go przejść i na siłę. Dawajcie baczenie na Straże w Więzieniu 2. Najlepszy czas na wtargnięcie jest wtedy, gdy rusza do Więzienia 4. Każcie Impom kopać na rozkaz. Przy odrobinie szczęścia zawładniecie Więzieniem, zanim tamci się spostrzegą, a jeśli to się nie uda, zwabcie ich na swoje terytorium i pozabijajcie, a potem zajmijcie Więzienie. Kolejną pozycją na liście waszych zdobyczy powinno być Więzienie 4 i Arena (Combat Pit). Elementarne poszukiwania pozwolą wam odnaleźć kryptę Mana i ujawnią sekretny rejon. Kolejny Czarny Rycerz (i nieograniczone bogactwa) są wasze. Nareszcie złoto! Teraz, gdy macie środki, każcie Knudowi zająć się zakładaniem pułapek i barykad na waszym terytorium, każcie też Czarnym Rycerzom uwolnić resztę braci z Więzienia nr 1. Umieszczając Pułapki wokół własnego lochu pamiętajcie, że tymi korytarzami będą przełazili i wasi poddani – te, co mogą ich też porazić umieszczajcie tam, gdzie pewni jesteście, że nikogo nie poślecie. Wasza obecność w okolicy nie jest już dla nikogo sekretem, zaczną was, więc nękać Herosi i przedstawiciele Baśniowego Ludku (Fairies). Wszyscy razem zwalą ci się na kark jak rój pszczół. Mam nadzieję, że ustawiliście wokół lochu te niespodzianki, które umilają gościom życie. Jeśli przedrą się przez rejon Pułapek, wyślijcie za nimi kilka stworów, które ich zniszczą, dopóki będą oszołomieni działaniem Pułapek. Zajmujcie komnaty kolejno, a każde zajęte pomieszczenie przeznaczajcie odpowiednio dla stworów, by nie musiały się za daleko telepać po żarcie, wypoczynek i zapłatę. Istotne jest założenie nowego Więzienia z Izbą Tortur. Spróbujcie złapać czy zabijać wrogów na własnym terytorium, by natychmiast puścić w ruch Kombinat Grozy (Więzienie i Salę Tortur). Wrzaski wydobywające się z twego Lochu powinny skłonić Baśniowy Ludek & Theirs Boys do działania. Najlepszy sposób na załatwienie Lorda tego kraju to działanie szybkie i zdecydowane. Jeżeli dacie mu czas na wezwanie posiłków, może się okazać, że zamiast wieść hordy do zwycięstwa, musicie gwałtownie bronić własnego tyłka! A więc naprzód, szybko, zdecydowanie i skutecznie. Każcie Chochlikom zajmować nowe tereny i natychmiast przerzucajcie na nie uzupełnienia. Herosi mają do dyspozycji rozmaite sekretne wejścia u Lorda Volstaga i mogą was otoczyć. By to się nie stało proponuję poniższy wariant. Wariant A
Pierwszą troską powinno być wysłanie niezbędnych sił na północ od Portalu 1. To jedyny nie strzeżony Portal i po drodze znajdziecie sporo złota, by założyć fundamenty pod przyszłą potęgę. Zająwszy ten portal każcie Chochlikom (Impom) posprzątać, ale zgrupujcie swe siły i ruszajcie ku Portalowi najbliższemu i leżącemu na południu. Strzeże go dwu Baśniowych Ludzi (Fairies) i choć się ich spodziewacie, niełatwo się z nimi uporać. Załatwcie obu a potem zajmijcie się swoimi stworami i dajcie im odpocząć. Jak tylko będzie was stać, zainwestujcie w Arenę (Combat Pit). Przyciągnie to Czarnych Rycerzy, którzy lubią tracić czas i pieniądze.. Dodatkową korzyścią będzie to, że możecie na niej trenować swoje stwory do poziomu 8-mego, bez wystawiania ich do prawdziwej walki. Uporawszy się z tym wszystkim, wyślijcie górników ku północy i południowi, do kolejnych Portali. Zajmujcie po drodze terytorium, ponieważ od czasu do czasu natkniecie się na pałętających się tu natrętów Baśniowych. Zabijcie, lub weźcie do niewoli, a potem pokręćcie się po okolicy. Zajmujcie wszystkie Krypty Mana i komnaty, na które się natkniecie. Cały czas zajmujcie Portale i dbajcie o rozwój własnego Lochu. Co oznacza zakładanie Pułapek, barykad i drzwi i co tam jeszcze przyjdzie wam do głowy, bo jak przełamiecie obronę fortecy, to Baśniowi dadzą wam do wiwatu. Pamiętajcie, że żadna droga do zamku nie powinna się różnic od szlaku śmierci. Co się tyczy samego ataku, nie uderzajcie na bramę główną, tylko zachodźcie z boków i unikajcie głównych sił Wróżek. Klasyczne natarcie z flanków wymierzcie tak, by uniknąć zaokrąglonych komnat na północy i południu, kierujcie wasze legiony na położona na zachód od nich kwadratowe. O taką podłość was nie podejrzewali! Zabiwszy herosów, których tam znajdziecie, wyślijcie szybko Chochliki (Impy), by zająć te komnaty – choć niech uważają na drzwi z Kolczastymi Pułapkami. Kiedy się przedrzecie przez zamknięte i wzmocnione drzwi, wiodące do pozostałej części fortecy, wszyscy Herosi we wschodniej części zamku dowiedzą się, że już tam jesteście – i będą chcieli cos z tym zrobić. Teraz przydadzą się Pułapki. Unicestwiajcie Herosów, gdy przedzierają się przez Pułapki i zamknijcie Wschodnie Wrota Herosów. Potem ruszajcie ku zachodniej części fortecy, mordując każdego, kto stanie na drodze. Zajmijcie Zachodnie Wrota i wyślijcie siły główne, by zmiotły spod powierzchni ziemi Magiczną Bramę, która blokuje drogę do komnaty Lorda Volstaga. Teraz pomiędzy wami i klejnotem stoi już tylko Lord i kilku jeszcze wiernych mu rycerzy. (Owszem, wiem – mogliście wybrać łatwiejszą drogę zajmując płytkę przed sekretnym przejściem i atakując od zachodu, co byłoby pozwoliło na uniknięcie wszelkich Herosów, czekających na wschodzie. Nie jest to jednak droga Mężnych i Zuchwałych – a za takich was uważam, prawda, że się nie mylę?)

Etap 16 Podchody do Kamiennej Twierdzy (Stonekeep)
W tej kampanii będziecie musieli zdać się na przebiegłość, cierpliwość i podstępy – choć wcale nie jest łatwiejsza od innych. Po pierwsze, zamknijcie się od środka ( sprawdźcie, czy zawarte są Drewniane drzwi na północ od Lochu. Powstrzyma to wszelkie przedsiębiorcze Impy od wywoływania przedwczesnego alarmu. Każcie im się zająć kopaniem złota (dwa złoża) i budową Legowiska i Wylęgarni. Niech podkopią samotną skałę a potem dalej, niech się zajmą Warsztatem. Są tam dwa neutralne Trolle, które okażą się wartościowymi nabytkami. Pilnujcie, by Impy nie podkopały się pod zamek, bo zwróci to uwagę Herosów patrolujących korytarze, a to może źle się dla was skończyć. Zajmijcie Warsztat, gdzie znajdziecie kilka skrzyń z Sekretnymi Drzwiami. Weźcie jedną i natychmiast zapieczętujcie każde wejście do lochu, na jakie mogą się natknąć Herosi. Trzeba będzie zwerbować kilku tutejszych. Goblina na przykład, obgryzającego szpony w Więzieniu, do którego możecie dotrzeć kopiąc zwykłe przejście w kamieniu ze wschodniego warsztatu. Podkopując się pod więzienie uważajcie, lubią tu zaglądać strażnicy. Jeżeli was zauważą, pogonią niczym psy za lisem, a wy na razie chyba jeszcze nie chcecie stawić im czoła. Zajmijcie celę i zastąpcie drewniane drzwi sekretnymi. Zamknijcie te drzwi. Z pierwszej celi, kopcie ku wschodowi, ku drugiej, gdzie trzymają Panią. Powtarzajcie proces, aż wszystkie cele znajdą się pod waszą opieką. Nie zaniedbujcie środków ostrożności – nie możecie dopuścić do tego, by jakiś stuknięty dobroczyńca coś zwęszył, zawsze, więc zastępujcie drzwi do cel sekretnymi. Uporawszy się z tym, możecie odetchnąć – rejon został zabezpieczony i takim pozostanie, dopóki drzwi będą zawarte. Jak do tej pory pewnie cienko było ze złotem – ale coś na to zaradzę. Na północ od Warsztatu leżą dwa Skarbce Herosów. Poczekajcie aż przejdą patrole Herosów i atakujcie. Może ogłoszony zostanie alarm, ale dopóki w pobliżu nie macie patrolu, wasze kreatury powinny się uporać z przypadkowo napotkanymi Herosami. Użyjcie złota na budowę Izby Tortur, by żadnego już z Herosów nie posyłać do kosza z odpadami. Oczywiście, nie wystarczy złota na długo trzeba, więc wymyślić coś nowego. Z zachodniego Warsztatu możecie prześlizgnąć się do pobliskiej Biblioteki. Siedzi tam samotny czarodziej, prowadzący badania. Upewnijcie się, że w pobliżu nie ma patroli wroga i bierzcie go za łeb. Do poruszania po obcym terytorium używajcie Wejrzenia Zła (Sight of Evil). Pamiętaliście o ustawieniu Sekretnych drzwi w Bibliotece? Zwerbowawszy Warlocka, poślijcie go do badań. Gdy tylko odkryje Wytwarzanie Złota (Create Gold), jesteście ustawieni. Zauważcie, że są kanały zwykłych skał i lawy opływającej peryferie zamku, które wam zapewnią bezpieczną komunikację pomiędzy komnatami. Podążając tą drogą, zajmijcie Cmentarz (Graveyard) i Arenę (Combat Pit) – mając jedno i drugie będziecie mogli stać się władcą naprawdę potężnych stworów. Jeżeli nie czujecie się na siłach, poczekajcie – nie przypierają was do muru żadne terminy. Gdy wasze stwory wplączą się w jakąś potyczkę, najlepiej je wycofajcie – nie zaczynajcie bitew, o których nie wiecie, czy je wygracie. Co więcej, po kilku takich potyczkach, Lord Pureheart zrobi się podejrzliwy. I wystawi dodatkowe patrole. Połaziwszy trochę po zamku, znajdziecie Portal. Zajmijcie go Sekretnymi Drzwiami. Potem jeszcze trochę poczekajcie i wykopcie nieco skał na północy, pozwalając sługom zbudować tu nowe Legowiska. Teraz macie już całkiem przytulny Loch, gdzie możecie ćwiczyć stwory, aż dojdą do poziomu odpowiedniego, by posłać je na Lorda, co się zaszył w swoim podkopanym zewsząd Zamku. Ruszajcie do ataku…

Etap 17 Anielska Księżycówka (Moonshine)
To kolejna z misji, gdzie trzeba pilnie zważać na czynnik czasu. Szybkość decyduje o przetrwaniu, na tym bardzo realistycznym etapie. Innymi słowy, nie zwlekajcie i bierzcie się do dzieła. Przebijcie tunele ku wschodowi i zachodowi, by dotrzeć do Portali i polećcie Chochlikom wygrzebać serię pomieszczeń 5×5 wokół każdej Komnaty. Kopcie złoto szybko jak ogarnięty szałem górnik Fortyniner (dobrze jest nie opodal mieć Skarbiec) i twórzcie nowe Chochliki (Impy). Dobrze jest wykopać niewielki loszek wokół każdego portalu, by oszczędzić biednym stworom czasu na bezpłodne błąkanie. Z jednej strony przyda się Arena (Combat Pit) i Sala Treningowa (Training Room), z drugiej ustawcie Bibliotekę i Warsztat. Każdy z odrębnych loszków powinien mieć własne Legowisko, Wylęgarnię i Skarbiec. Sami z kolei potrzebujecie tylko jednego Więzienia, Izby Tortur i Cmentarza – zbudujcie je, więc blisko Serca Lochu – ale pamiętajcie, te pomieszczenia służą do nawracania stworów innych Nadzorców, nie Herosów. Herosów trzeba zabijać – krew i śmierć zwabiają Mroczne Anioły (Dark Angels). Nie zapomnijcie o stworzeniu pól śmierci (zaopatrzonych w Pułapki i Barykady), przy każdym wejściu do Lochu. Będziecie toczyć bitwę na więcej niż jednym froncie i przegracie, jeżeli inni Nadzorcy zdążą pozabijać walczących z nimi herosów i zabiorą się do nawracania waszych stworów. W imię szybkości, zajmijcie dwie Krypty Mana, leżące na północ od wschodniego Portalu. Im więcej Mana, tym szybciej możecie tworzyć Impy i tym szybciej pójdzie usprawnianie Lochu. Na dodatek, na północ od zachodniego Portalu leżą dwa złoża klejnotów (gem block), które sfinansują rozkwit waszej przedsiębiorczości. Zabezpieczajcie wszystko Pułapkami, Barykadami i tak dalej. Nie zapominajcie jednak o calach strategicznych. Przy odrobinie szczęścia w każdym rogu kompleksu świątynnego (Temple Complex) znajdziecie Strażnicę z licznymi Herosami. Pozabijajcie wszystkich i zdobędziecie przewagę nad innymi Nadzorcami. Weźcie jednak pod uwagę, że ci Herosi będą najpewniej lepiej wyszkoleni, niż wasze stwory i zadadzą im liczne straty. Trzeba byście zmiękczyli przeciwnika – przed waszym lochem zbudujcie Pułapki Kamienne (Boulder, Traps), które ustawcie tak, by nieco stłuc bohaterów wybiegających z Kompleksu. Ta sama technika dobrze posłuży przeciwko stworom rywali. W końcu wyćwiczycie swoje stwory na, tyle, że zamiast wywabiać Herosów na zewnątrz, możecie podjąć próbę opanowania Świątyni. Należy wam się ostrzeżenie – Świątyni strzegą też Królewscy Przyboczni (Royal Guards) i nawet Czarni Rycerze mogą mieć z nimi kłopoty. Cóż, w końcu i oni dadzą ducha. Każcie Chochlikom Impom zająć jak najbardziej rozległe terytorium, zwróćcie też uwagę na fakt, że gdy się uporacie z jednym patrolem Herosów, drugi pojawia się nie od razu – i ten czas możecie spożytkować dla siebie. Zajmijcie w tym czasie tyle Kompleksu, ile zdołacie. Im większą część Świątyni kontrolujecie, tym skuteczniejsze możecie ciskać zaklęcia na Herosów i tym szybciej możecie uzdrawiać swoje stwory. Co oczywiście oznacza spore wydatki Mana – zajrzyjcie, więc do swojego Lochu i upewnijcie się, że wasi rozmodleni ludkowie gromadzą tyle Mana, ile się da. Pamiętajcie, co ważne – zabijajcie Strażników, przeszkadzajcie innym Nadzorcom w zabijaniu Strażników i sami też nie dajcie im się zabić. Nie traćcie czasu na walkę z innymi Nadzorcami – ale uderzajcie bezwzględnie, gdy zauważycie tylko, że któryś jest zajęty walką z Herosami – wróg waszego wroga chwilowo staje się waszym sprzymierzeńcem. Gdy wasi słudzy zabiją dwudziestu Herosów, Anioły Mroku opowiedzą się po waszej stronie – a gdy tak się stanie, macie zwycięstwo w kieszeni. Pozwólcie im osiedlić się w waszej krainie i niech się biorą do roboty. Potęga Aniołów Mroku wystarczy, by sami się uporali z innymi Nadzorcami, choć zawsze miło, kiedy i wasze wyrzutki przyczynią się do ogólnej rzezi. Połączcie, więc siły i poprowadźcie natarcie na objawione przez Aniołów Serca Lochów wrogich Nadzorców, a kolejny Klejnot będzie wasz.

Etap 18 Bractwo Wiśniowego Kwiatu (Cherry Blossom)
Tu możliwe jest wszystko – nie macie ograniczenia zaklęć, miejsca, nie macie też krytycznych terminów. Jedynymi, z którymi się trzeba liczyć, to przeciwnicy – którzy niestety, nie za bardzo was kochają, a macie powody do przypuszczeń, że niektórzy nawet nie lubią. Kilku rad jednak wysłuchać nie zawadzi. Przede wszystkim rozejrzyjcie się po okolicy – Macie tu Portal Neutralny, Więzienie i izbę Tortur. Zajmujecie je niekoniecznie w tym porządku, jaki wymieniłem. Dobrze jest zająć się założeniem Sali Treningowej do wyszkolenia stworów, a kiedy natkniecie się na jakieś Salamandry, będzie jak znalazł. Z niewielką ilością stworów zajmijcie drugi Portal (nie opodal Bram Herosów. Zanim Brama się zawali, możecie się spodziewać kilku grup Elfich Łuczników, jakiegoś elitarnego oddziału Rycerstwa i kilku Królewskich Przybocznych). Zwerbujcie neutralne salamandry (dobrze, jak macie Salę Treningową) i przerzućcie most nad ich połaciami lawy do niewielkiej Warowni Herosów (Hero Fort). Siedzą w nim Wojownicy i spodziewajcie się twardego oporu. Dobrze będzie, jak zdołacie się wślizgnąć niepostrzeżenie i zająć pierwszą komnatę, zanim się na was rzucą. Nie tylko możecie wtedy do woli porozstawiać pułapki, ale w razie potrzeby możecie szybko zająć się Uzdrawianiem, kogo trzeba – nie zapominajcie o nawracaniu. Zajmijcie tyle Fortu, ile wam wygodnie, a potem przekopcie się przez wschodnią ścianę do pełnego wód rejonu, zajmowanego przez Baśniowy Ludek. Zniszczcie wszystkich, a potem przerzućcie most i zajmijcie neutralną Świątynię (Temple). Przekopcie się do klejnotów i zbudujcie niedaleko Skarbiec. Tymczasem zbadajcie dokładnie rzekę. Czas działa na korzyść – macie dostatecznie wiele złota i komnat, by zwerbować rozmaite potężne sługi. Zaciśnijcie pięści i zabierzcie się do roboty, badając, czy do terytorium „Szefów” nie da się jakoś wedrzeć. Znajdziecie cztery dogodne miejsca. Zauważcie przy tym, że musicie nie zabijać wszystkich Nadzorców, wystarczy, że usuniecie rozpartego pośrodku Nadzorcę Nemesis – on jest tym, co dzierży potrzebny Klejnot. Jest na to kilka sposobów. Trzeba na to, co prawda, czasu – nie traćcie tylko głównego celu z oczu. Zajmijcie się budowaniem Sal Treningowych i Aren (Combat Pits). Jeżeli rozpiera was wola walki, zaatakujcie Fabiana, podchodząc doń tak blisko, jak to tylko możliwe i budując wokół niego mnóstwo Pułapek. Kiedy znajdą się na miejscu, wyrąbcie sobie wejście do jego zamku – przez ścianę, mniej więcej szerokie na trzy dziury. Następnie ustawcie swoje stwory za pułapkami i rzućcie na jego Serce Lochu zaklęcie Wezwania pod Broń (Call to Arms). Stwory runą do środka, niszcząc wszystko i wywołując ogólne zamieszanie – a wy możesz Fabianowi utrudnić życie wysyłając Chochliki (Impy), by zajmowały jego ziemie już wtedy, gdy jego stwory wciąż jeszcze się szamoczą z waszymi. Co, oczywiście, zwiększy szanse na schwytanie przeciwników. Po zniszczeniu Fabiana pojawię się jego tatuś i braciszek – dość jasnym jest, że im więcej stworów wysyłają przeciwko wam, tym mniej im zostaje dopilnowania własnych dziedzin. Zajmijcie wszystkie Komnaty Fabiana i dajcie swoim stworom czas na odzyskanie sił. Kiedy będą gotowe do dalszych rozrób, uderzcie w bok Lochu Nemesisa. Przebijcie się ku jego zachodnim Barykadom i gdy tylko się z nimi uporacie, opuśćcie tam kilka stworów z Impami, którym każcie robić przekop. Powinniście rzucić Zaklęcie wstrząsu (Tremor). Możecie oczywiście rzucać inne zaklęcia, ale Tremor będzie najskuteczniejszy. Kiedy ściany Lochu Nemesisa padną, rzućcie zaklęcie Wezwania pod Broń (Call to Arms) do jego Serca Lochu i umieśćcie swoje stwory jak najbliżej. Zauważcie, że nie wszystkie stwory poruszają się z ta samą prędkością – dawno już powinniście opanować sztuczkę polegającą na tym, że rozstawiacie swe potwory tak, by na miejscu przeznaczenie pojawiały się mniej więcej w tym samym czasie, co sprawia, że efekt pojawienia się takiej hordy jest znacznie bardziej niszczący niż wtedy, kiedy kicają pojedynczo, dając wrogom czas na załatwianie wszystkich po kolei. Nie jest to jednak tak łatwe, jak napisałem -pamiętajcie, że gdy to robicie, Nemesis dobierają wam się do tyłka. Dla skutecznego rad sposobu, poprowadźcie do Serca Lochu Nemesisa Czarnego Rycerza (wspartego kilkoma innymi stworami), a reszta armii niech walczy z jego siłami. Nie zapomnijcie o Uzdrawianiu swoich stworów. Jeżeli macie jeszcze dość Mana, możecie wezwać Rogatego. I to by było na tyle.

Etap 19 Przechwycenie Krówki (Butterscotch)
Oto robota, jaką lubią wszystkie dzieci – porywanie Książąt, łamanie ich czułych serduszek, zniewalanie, znieprawienie i wodzenie na pokuszenie ich jasnych duszyczek. Zaczynacie w lochu, dość już rozległym i zagospodarowanym przez Chochliki – macie, więc już Więzienie, Izbę Tortur i Skarbiec. Od was zależy, gdzie przerzucicie most do Portalu w centrum Lochu. Ogólnie nie ma znaczenia, jak długo kopiecie złoto i budujecie wybrane Komnaty. Pozwólcie się jednak ostrzec – gdy tylko otworzycie swój loch ku lawie, która otacza go z trzech stron, zacznie was atakować Baśniowy Lud. Nie będzie to miłe, wiec najpierw spróbujcie zdobyć kilku krzepkich wojaków. Najpierw poznajcie się z neutralnym Czarnym Rycerzem (poziom 10), który rezyduje na zachodzie. Pierwszą i główną troską niech będzie zabezpieczenie lochu, byście mieli pewność, że każdego schwytanego Księcia potraficie zniechęcić do ucieczki. Na nieszczęście, pracują dla was sami maniakalni mordercy, nie będzie, więc złym pomysłem zamknięcie wszystkich Świetlików i reszty stworów w lochu, by nie zaczęli jakiejś awantury wbrew waszej woli. Każcie im ćwiczyć do upadłego, a sami wyślijcie jednego Impa, by zajął się Specjałami. Pilnujcie i tego łobuza, bo chcecie zdobyć Specjał, a nie zależy wam na tym, by przypadkowo nadziać się na któreś z Książątek. Specjały w lawie otaczającej loch dotyczą podnoszenia poziomów – i w oczywisty sposób są użyteczne. Na północy Olbrzymy strzegą Specjału „Ukaż Mapę” (Reveal Map) – nieocenionego przy obserwacji ruchów tych wszystkich Książąt. Informacja jest bardzo ważna. Zajrzyjcie do swego Lochu – na razie nie zwracajcie uwagi na tych brutalnych morderców i zajmijcie się pracownikami, którzy wyrabiają drzwi i mosty. Czy macie ich pod dostatkiem? A Chochlików? Będą wam potrzebne do przenoszenia rzeczy na miejsce. Czy macie dość złota, by budować kamienne mosty tam, gdzie będą wam potrzebne? Zajmijcie się tym wszystkim, a gdy już będziecie gotowi, wyślijcie kilka Impów, ale pilnujcie, by robiły tylko to, co im każecie. Przyjrzyjcie się księciu Balderowi. Patroluje południowe dziedziny, i będzie go można wziąć bez większych problemów. Zbudujcie Kamienny Most do mostów, po których łazi. Zajmijcie Mosty Herosa. Poczekajcie tylko, aż będzie na wyspie pomiędzy nimi i pozbądźcie się mostów. Łatwo jest odciąć go od Bram Herosów – nie jest tam chyba zbyt lubiany, bo nikt nie pospieszy mu z pomocą. Czas się zająć pozostałymi Książętami (Feliksem i Tristanem). Macie dwie możliwości do wyboru – albo zaatakować obu jednocześnie (najlepiej w miejscu przecięcia się ich szlaków patrolowych) i liczyć na to, że uda się załatwić obu, albo odciąć ich od ich Bram Herosów. Możecie to osiągnąć rozmaitymi sposobami – na przykład blokując ich szlaki Sekretnymi Drzwiami. Kiedy już ich unieruchomicie, wyślijcie armię Chochlików (Impów), gotowych do działania i obok każdego z Książąt umieść jednego ze swoich wojaków, niech się nawzajem stłuką do nieprzytomności. Potem każcie Impom zbudować konieczne mosty i nie zapomnijcie pootwierać pozamykane drzwi. Potem wyślijcie Impa do każdego nieprzytomnego księcia i każcie mu go ściągnąć do Więzienia. No… tu możecie popuścić cugle swojej zwyrodniałej wyobraźni. Ja proponuję takie Menu – Torturujcie delikatnie, uzdrawiajcie, znów torturujcie… aż zawładniecie sekretem Klejnotu. Kiedy nawrócicie Księcia i ten powie wszystko, co zechcecie wiedzieć, a potem biedak zginie – na przykład z ręki własnego brata – nie wielkiego się nie stanie. Czas na ostateczną rozgrywkę!

Etap 20 Królobicie w Sercu Kraju (REGICIDE AT HEARTLAND)
Jest to nie tylko jedna z najtrudniejszych dziedzin do podbicia – jak przystoi ostatniemu bastionowi dobra i prawości – ale i roboty tu huk i wszystko będzie się ciągnęło jak koncert Wodeckiego. W zasadzie sporo czasu i wysiłku będzie was kosztowało utrzymanie się po prostu przy życiu. Nie ma powodu, by to ukrywać. Będziecie odpierali atak za atakiem, myśląc cały czas nie tylko o tym, by się bronić, ale też by przeć do przodu, wypierając Herosów z ich pozycji, aż w końcu dotrzecie do Bramy Herosów modląc się po cichu do wszystkim mrocznych bogów, by Chochliki zdążyły zająć teren wokół Bramy, zanim zjawi się następna fala tych dobrych do obrzydliwości natrętów. Uzdrawiajcie ilu się da, ale liczcie się z tym, że stracicie wielu dzielnych Impów. Zwróćcie uwagę na północ, ku następnej Bramie Herosów. Gdy Impy wezmą się do roboty, pojawi się grupa Gwardzistów (poziom 10). Wasi wojacy pewnie są liczniejsi – ale nie tak bitni. Będzie krwawa rzeź, ale w końcu powinniście wyjść z tego zwycięsko. Uporawszy się z Bramami, możecie odsapnąć i zająć się umacnianiem Lochu. Postarajcie się, by był równie wygodny, co niedostępny dla wrogów. I wszystko toczyło się gładko i bez zakłóceń. Aby sfinansować dalsza ekspansję, trzeba byście znaleźli nowe źródła gotówki – a konkretnie złoże klejnotów (Gem Block). Niestety, musicie się obejść smakiem. Cóż, zaciśnijcie pasa, ograniczcie wydatki do niezbędnych – treningi, Pułapki i Barykady. Bardzo użyteczne są Pułapki Głazowe (Boulder Traps), więc upewnijcie się, że macie ich dostateczną ilość. Kiedy już będziecie pewni swoich sił, uderzajcie prosto na Króla. Ale sami strzeżcie się Pułapek! Ryjąc tunele pamiętajcie, że oni też spodziewali się inwazji i przygotowali się do obrony. Kiedy wdzieracie się na obce terytorium, lepiej wykopcie własną ścieżkę, by uniknąć pułapek. Jeśli to niemożliwe, puśćcie tym korytarzem jakiegoś mizernego Impa w charakterze detektora samobójcy. Wkrótce powinniście zobaczyć krąg, który będzie waszym celem. Wewnątrz siedzi mocno poirytowany król, a kiedy rozwalicie ścianę, razem ze swoim rycerstwem zaatakuje waszych wojowników. Możecie wykorzystać jego zapalczywość, podrzucając mu kolejne Impy, aż opuści swoje terytorium i znajdzie się na waszym. Wtedy wykorzystajcie swoje Pułapki Głazowe. Dobrze wymierzony i puszczony we właściwym momencie głaz może nie tylko spłaszczyć punkt widzenia Króla, Reginalda, ale i zwinąć w rulonik cały jago orszak. I w ten sposób zdmuchniecie ostatni promyk nadziei w całej Harmonii. Oczywiście, można i uderzyć bezpośrednio, ale to bardziej ryzykowne – i pamiętajcie, że dobrze podłożona pułapka jest najlepszym przyjacielem nadzorcy. Macie zresztą jeszcze coś do załatwienia, a czas nie stoi. Rzućcie zaklęcie Wezwania pod Broń do Komnaty Królewskiej I niech wasi wojownicy ochoczo tam skoczą. Oczywiście paru z nich nadzieje się na pułapki, ale w końcu po to są, by ginąć dla chwały. No i staniecie teraz naprzeciwko Kamiennych Strażników – a ci są ostatnią linią obrony jasnego świata. Kamienni Strażnicy są nieustępliwi, wasi wierni słudzy niewiele im mogą zrobić i nic ich nie ruszy, chyba, że… Taka chwila wymaga interwencji samego Championa Zła, Kata Bożej Ziemi, Rogatego Kosiarza. Kiedy ten się pojawi, Kamienni popękają. I oczywiście zostawią dla was ostatni z Klejnotów… I co? I to już koniec, ale co zdrowia to kosztowało, to wiem tylko ja……… Rogaty Rozpruwacz vel Imperator.

Dungeon Keeper 2
0 votes, 0.00 avg. rating (0% score)
admin

View all contributions by admin

Similar articles