Duke Nukem 3D

Możliwość komentowania Duke Nukem 3D została wyłączona 2

PRODUCENT: ???
WYDAWCA PL: ???

WYMAGANIA SPRZĘTOWE:
Minimalne: ???
Zalecane: ???

Autor: Joel

„Duke Nukem 3D” to jedna z najbardziej znanych, klasycznych gier fpp. W momencie powstania obwołano ją rewolucją, a obywatel Duke Nukem stał się symbolem porównywalnym chyba tylko z Larą Croft. Do dziś też olbrzymie rzesze fanów spędzają noce i dnie tworząc nowe mapy i poziomy dla swego ulubionego Duke’a, czasem tylko tną w nowe tytuły dedykowane konsoli Playstation. To najlepszy dowód na to, że gra wciąż żyje i wcale nie myśli odchodzić.
Poniżej przedstawiamy rozwiązanie gry; opis przejścia każdego z etapów programu. Pominięto w nim wszystkie ukryte miejsca (secrets), starcia z przeciwnikami, pułapki, bronie i znaleziska (power-ups) oraz niespodzianki. Musisz je odkryć sam. Niniejszy opis pomoże ci jedynie przebrnąć każdy etap, odnaleźć wszystkie potrzebne karty, a następnie przedostać się do wyjścia… Zero finezji, jedynie czarna robota.
Obok opisu przejścia poszczególnych etapów znajdziesz też tu krótką charakterystykę przeciwników, jakich spotkać można w „Duke Nukem 3D”. Mam nadzieję, że pomoże ci ona w ukończeniu programu. Powodzenia!

EPIZOD 1: L.A. MELTDOWN

ETAP 1: HOLLYWOOD HOLOCAUST
Podejdź do wiatraka i rozwal go. Zeskocz na dół i skręć w lewo. Na samym końcu ulicy znajdziesz przesmyk prowadzący na podwórko. Odwiedź je. Otwórz drzwi. Po chwili znajdziesz się w kinie. Udaj się na jego przeciwległy kraniec i wejdź w korytarz. Otwórz pierwsze drzwi, na jakie się napotkasz, wejdź po schodach na górę. Wskocz na projektor, otworzy się klapa w ścianie. Weź miotacz rakiet. Weź czerwoną kartę i wróć na dół. Odszukaj drzwi od windy. Wjedź na górę, do salonu gier. Rozwal butle z gazem, użyj karty i rusz przed siebie. Gdy wybuchnie ściana, wejdź w powstałą dziurę i otwórz drzwi. Przed tobą mostek prowadzący do wyjścia.

ETAP 2: RED LIGHT DISTRICT
Wyjdź z windy i otwórz drzwi do sklepu po lewej stronie. Odszukaj drzwi otwierane szyfrem – wduś skrajne guziki, a staną otworem. Idź przed siebie, wjedź windą na pierwsze piętro, ze skrytki w ścianie wyjmij kartę. Zjedź na dół i wyjdź na ulicę. Na jej końcu znajdziesz blok, a w nim kabinę. Użyj karty, potem wduś środkowe guziki. Gmach przed tobą wybuchnie. Na jego gruzach odnajdziesz kolejną kartę, którą użyj w budynku tuż obok. Skręć w prawo w korytarzu za stołem do bilardu – znajdziesz się w barku. W jego tylniej ściance znajdziesz schowek z kolejną kartą. Użyj ją na końcu korytarza ciągnącego się od bilardu. Trafisz do dyskoteki. Rozwal kraty od wywietrznika po prawej stronie i wskocz doń (ze stolika). Idź przed siebie i zeskocz na dół. Odszukaj dźwignię – dzięki niej odsuniesz czerwoną kotarę. Wskocz na scenę i przedostań się z niej na półkę, która mieściła się za kotarą. Idź przed siebie, w pewnym momencie dostrzeżesz wyjście. W tej samej chwili przed tobą opadnie krata. Wpadłeś w pułapkę!

ETAP 3: DEATH ROW
Zeskocz z fotela elektrycznego i wskocz do małej kabinki. Drzwi do niej znajdziesz w korytarzu. Wduś oba guziki, przeszukaj komnatę pod fotelem i przejdź przez okno za kotarą. Idź korytarzem do samego końca, aż wybuchnie za tobą fragment ściany. Wejdź weń i skacząc po wirujących walcach wdrap się na półkę po lewej stronie. Tam znajdziesz kartę. Wróć na korytarz, otwórz drzwi i idź przed siebie. Przeczołgaj się pod wiązką laserową, po czym wjedź na górę. Skręć w lewo, przeskocz nad laserami, chwyć kartę i błyskawicznie wycofaj się. Zejdź na dół i wejdź w drzwi. Użyj karty, by przedostać się za bramę. Otwórz kolejne drzwi i biegnij w lewo, aż znajdziesz kartę. Wróć do pomieszczenia, w którym otworzyłeś bramę. Na przeciwległej ścianie znajdziesz wejście wymagające znalezionej przed chwilą żółtej karty. Wduś guzik i wejdź do komnaty. Stojąc na jej środku strzel do guzika w ścianie, całość obróci się o kilkadziesiąt stopni. Zobaczysz dwa krótkie korytarze biegnące w przeciwnych kierunkach. W każdym z nich znajdziesz ekran oraz dźwignię. Przesuń dźwignie i wyjdź na zewnątrz. Odszukaj miejsce, w którym znalazłeś drugą kartę. Obok otworzyły się dwie bariery elektryczne. Wejdź w korytarz po prawej stronie, przy pomocy wajchy otwórz ostatnie drzwi. Wejdź do pokoju i wskocz w obraz na ścianie – za nim znajduje się skalny korytarz. Rozwal go przy pomocy granatów. Idź ściekiem, aż dotrzesz do jeziorka. Odszukaj sprzęt do nurkowania i zanurz się pod wodę. W dnie łodzi podwodnej znajduje się dziura, dzięki niej dostaniesz się do wnętrza U-Boota. Tam znajduje się wyjście z poziomu.

ETAP 4: TOXIC DUMP
Zanurkuj. Odszukaj trzy guziki, wduś pierwszy i ostatni. Nabierz powietrza. Zanurkuj jeszcze raz, znajdź otwór w ścianie i wypłyń na powierzchnię. W skałach leżących naprzeciwko bunkra znajdziesz otwór. Idź wydrążonym w nich korytarzem, aż dotrzesz do karty. Zeskocz na dół i biegnij do budynku. Po jego lewej stronie znajduje się wejście. Wskocz w drzwi po lewej i zejdź po pochylni na dół. Ustaw się na końcu kładki, w miejscu, z którego maszyna zabiera szczypcami beczki. Pozwól jej porwać się ku górze. Przejdź krótkim korytarzem do przodu, tam złapie cię kolejna maszyna. Idź przed siebie, wskocz do komnaty po prawej stronie. Tam znajdziesz kartę. Jedź dalej korytarzem, na jego końcu zeskocz na dół. Odszukaj miejsce, w którym można użyć karty. Uruchomi ona mechanizm strzelający wiązkami zmniejszającymi. Daj się zmniejszyć, wbiegnij w tunel po prawej, leć przed siebie (na prawo). Gdy trafisz do dużej komnaty, poczekaj, aż zmniejszać przestanie działać, po czym przestaw wajchę. Wróć tą samą drogą. Zejdź pod wodę, trafisz do sztucznego jeziorka. W jednej z zalanych kabin znajdziesz guzik, wduś go. Podniesie poziom wody. Wypłyń na powierzchnie i skacząc po skałkach odszukaj pomieszczenie z telewizorami. Wduś w nim guziki, otworzy się duża, podwodna brama, którą już zapewne widziałeś. Wróć do wody i wpłyń do pokoju za nią. W sterówce znajdziesz kolejny przycisk otwierający drzwi po lewej stronie. Wduś go. Za drzwiami znajdują się wirujące walce – przepłyń między nimi, gdy przed tobą pojawi się szary, wklęsły ich fragment. Wypłyń na powierzchnię i daj się ponieść wodzie. Trafisz do dużego pomieszczenia z wodospadami. Odszukaj sterówkę i wduś w niej przycisk. Wpłyń na jeden z pochyłych cieków wodnych. Skocz z niego na wąską półkę po prawej stronie. Wejdź na jej ciemną przybudówkę i strzel do guzika, który zobaczysz z boku. Przybudówka ruszy ku środkowi pomieszczenia. Przeskocz na kamienny blok przed tobą. Powinieneś znaleźć się po przeciwnej stronie pomieszczenia. Podreptaj dalej. Wskocz do rzeki i płyń z prądem. Zawiedzie cię on ku wyjściu.

ETAP 5: THE ABYSS
Wędruj kanałami przed siebie, aż dotrzesz do kanionu. Zeskocz na dół i trzymaj się lewej flanki. Krótki spacerek skalną półką porośniętą kaktusami zaprowadzi cię do karty. Wróć się do miejsca, w którym zeskoczyłeś po wyjściu z kanałów. Po lewej stronie budowli znajdziesz drzwi. Otwórz je i idź przed siebie. Gdy wyjdziesz z drugiej strony jaskini, przeskocz nad kanionem do pieczary po drugiej stronie. Skręć korytarzem w prawo i skocz przed siebie. Trafisz na półkę, na której końcu jest tabliczka nagrobna. Gdy staniesz na niej, wybuchną ładunki zainstalowane w okolicznych kopalniach, a kilka ścian zawali się z hukiem. Skocz na nie, gdy będą zapadać się pod sobą. Gdy wylądujesz na ziemi, odszukaj wejście do jaskini. Idź pod górę, aż dotrzesz do kolejnej obszernej komnaty. Tuż obok wejścia po lewej stronie, znajduje się jedno z wyjść z pomieszczenia. Prowadzi w górę. Wybierz je i wal śmiało przed siebie. Gdy dotrzesz do groty, w której znajduje się studnia z świętym ogniem, zeskocz na dół. Wduś symbol dłoni, otworzy się korytarz. Idź w lewo, aż dotrzesz do kolejnego pomieszczenia przypominającego studnię. Odszukaj symbol dłoni, utworzy on schody ciągnące się nieomal pod sam strop. Wejdź na nie i wciśnij kolejny znak. Zaobserwuj, że podnosi on półkę po przeciwnej stronie pomieszczenia. Opuść ją więc i podnieś jeszcze raz – tym razem postaraj się zdążyć wskoczyć na nią. W ten sposób dotrzesz do niedostępnej dotychczas dłoni. Uruchomi ona laser zmniejszający. Zmniejsz się, zeskocz na dół i wejdź w dziurę po prawej stronie. Idź przed siebie, aż dotrzesz do jeziora pełnego kwasu. Po jego przeciwnej stronie znajdują się półki skalne. Zeskocz na dół i dobiegnij do nich. Odszukaj półkę z atomic health, wejdź na nią. Z niej wskocz wyżej, a potem jeszcze wyżej, aż do komnaty z oknem. Zobaczysz w nim statek kosmiczny. Musisz do niego dotrzeć! Droga z pomieszczenia prowadzi w dół. W pewnym momencie znajdziesz się na „słupach” nad wąwozem. Musisz skakać po cienkich półkach tak, aby nie spaść na dół. Potem idź pod górę, staniesz u włazu UFO. Wejdź do środka, otwórz kolejne drzwi i wduś guzik. Odsłoni się wielka dziura w podłodze. Zeskocz na dół, otwórz drzwi i… poczekaj, aż z morza ognia rakietowego wyłoni się boss. Musisz go pokonać – postaraj się znaleźć miejsce, w którym nie będzie cię widział, i z niego strzelaj, ile wlezie.

EPIZOD 2: LUNAR APOCALYPSE

ETAP 1: SPACEPORT
Jesteś przy szybie, do której strzela kosmiczny krążownik. Idź cały czas w lewo, na samym końcu korytarza odszukaj przybudówkę, w której znajdziesz przycisk. Wduś go i wejdź w drzwi, które otworzy (są za ścianą). Wędruj przed siebie, tak jak prowadzi Cię korytarz. W dużym pomieszczeniu z czerwonym słupem skręć w drzwi po prawej stronie, prowadzące do piwniczki. Wśród pak i paczek odszukaj kartę. Wróć do pomieszczenia i podejdź do okna. Idź w lewo, znajdziesz windę. Wjedź na górę i użyj karty. Zejdź na dół i wejdź w otworzone drzwi. Wjedź na sam szczyt kompleksu, później wal do przodu. Rozwal żółte butle z gazem, które zobaczysz przed sobą. Ich wybuch zniszczy ściankę po lewej stronie, tam zaś znajdziesz przycisk. Wduś go. Idź na prawo, w dowolne z wejść. Na bocznej ściance, przylegającej do komnaty, w której przed chwilą byłeś, znajdziesz klapkę, a pod nią guziki. Ustaw jeden ze środkowych w pionie, resztę w poziomie. Wówczas zniknie zapora blokująca wejścia do czerwonego słupa. Wejdź weń, to jest skocz na dół. Wpadniesz pod wodę. Wduś przycisk, weź kartę i wypłyń na powierzchnię. Jedź windą do miejsca, z którego przed chwilą skakałeś. Idź na prawo, otwórz pierwsze drzwi „ręcznie”, a kolejne kartą. Na końcu korytarza znajdziesz wyjście.

ETAP 2: INCUBATOR
Idź przed siebie otwierając kolejne drzwi. Gdy dojdziesz do komnaty, odszukaj guzik na jej prawej ścianie. Otworzy się właz w prawym dolnym kącie. Wejdź weń i podreptaj przed siebie. Wybierz prawą odnogę korytarza. Otwórz drzwi i odważnie wkrocz do sterowni. Skręć w prawo, na mostek. Odszukaj w ścianie guzik. Wduś go i wróć na rozstaje. Tym razem wybierz lewą odnogę. Przejdź przez otwartą przed chwilą barierę. Gdy dojdziesz do korytarza w kształcie łuku, skręć w lewo i idź przed siebie. Zniszcz kolonię jaj obcych. Na samym końcu drogi otwórz drzwi po prawej stronie. Zejdź na dół, do krat, podnieś kartę i wróć na górę. Udaj się w drugie skrzydło łukowatego korytarza niszcząc po drodze wszystkie jaja. Otwórz drzwi, odszukaj guzik w ścianie i strzel w niego. Wyjdź z pomieszczenia i idź do miejsca, w którym znalazłeś kartę. Kraty będą otwarte. Skręć w prawo, przepłyń przez basen. Po lewej stronie skarpy znajdziesz malutki zielony przycisk. Wduś go. Tuż obok otworzy się hangar usłany jajami obcych. Za nim znajduje się wyjście.

ETAP 3: WARP FACTOR
Poczekaj, aż winda wjedzie na górę. Idź przed siebie, otwórz drzwi i skręć w lewo. Dojdź do schowka, którego posadzką jest dźwig osobowy. Spuść go na dół – wybuchnie ściana. Następnie zawołaj windę, wejdź do niej i zjedź piętro niżej. Idź przed siebie i wczołgaj się do małej pieczary, w której znajdziesz kartę. Wróć do windy i wjedź na górę. Idź przed siebie, na drugi kraniec pomieszczenia. Zjedź windą na dół i pod bariery laserowe podłóż pipe bomb. Wjedź na górę i wysadź całość. Zjedź, idź przed siebie korytarzem, a na jego końcu skręć w prawo. Otwórz drzwi przy pomocy karty. Skorzystaj z windy. W ciemnym, oświetlanym czerwonymi światełkami korytarzu udaj się w prawo. Idź cały czas przed siebie otwierając kolejne drzwi, aż dotrzesz do miejsca, w którym dźwignia przywoła kabinę pasażerską. Wejdź do niej i po raz kolejny przesuń dźwignię – przedostaniesz się na drugie skrzydło stacji orbitalnej. Idź przed siebie. Gdy dotrzesz do czerwonego korytarza, odszukaj po lewej stronie trzy guziki. Włącz środkowy – otworzy się „szafka” z kartą. Weź ją. Możesz zjechać znajdującą się obok windą na dół, gdzie leży komplet atomic health. Jeśli to cię nie interesuje, wróć do kabiny pasażerskiej, która przewiezie cię z powrotem do starego skrzydła stacji. Odszukaj czerwony korytarz i wejdź do windy, którą się tam pierwotnie dostałeś. Gdy zawiezie cię ona na miejsce, skręć w prawo, otwórz drzwi i biegnij przed siebie. Znajdziesz kolejne drzwi na kartę. Otwórz je i wjedź ruchomą kładką na górę. Otwórz bramę i idź na lewo. Odszukaj właz w stojącym po środku komnaty „budyneczku” (prawa ściana) i wejdź do środka. Przełącz dźwignie, przyjrzyj się na ekranie miejscu, w którym wyłączyłeś elektryczną barierę, a następnie wróć na kładkę. Zjedź na dół. Otwórz drzwi i po raz kolejny zejdź na dół. Znajdziesz się w pomieszczeniu z dużą przybudówką. Otwórz ją – zobaczysz miejsce znane z ekranu. Wejdź do środka, do windy znajdującej się wewnątrz kręcącego się pierścienia. Zjedź na dół i odszukaj wyjście.

ETAP 4: FUSION STATION
Otwórz drzwi i skręć w lewo. Korytarz zaprowadzi cię do niewielkiej komnaty z widokiem w przestrzeń kosmiczną. Po drodze na miejsce uważaj na przecinkę po lewej stronie – tam może cię zaskoczyć ogień przeciwnika. W pomieszczeniu, do którego dotrzesz, otwórz drzwi po lewej stronie, a następnie przedostań się za bramkę. Zniszcz wieżyczki i przejdź po moście na drugą stronę. Tam zjedź windą na dół. Zbadaj podkowiaste pomieszczenie, wskocz do dziury, w którą wjeżdża ostatni ze słupów po lewej stronie. Błyskawicznie ukucnij i daj krok wprzód, tak aby kamienna kolumna nie przygniotła cię do ziemi. Strzel w guzik znajdujący się na końcu długiej rury. Wyjdź tą samą drogą, którą wszedłeś. Zauważysz otwarte drzwi, a w nich windę. Wjedź na górę. Wskocz do sadzawki. W jej dwóch przeciwległych rogach znajdziesz wajchy, które trzeba przestawić. Dotrzeć do nich trudno, gdyż potężne turbiny nieustannie się kręcą. Gdy sztuka ci się uda, wypłyń na powierzchnie i wskocz na brzeg. Wejdź w drzwi, które przed chwilą zaktywizowałeś, i wjedź windą na samą górę. Strzel w guzik, nadjedzie podest. Stań na jego środku i ponownie strzel w guzik znajdujący się po przeciwnej stronie przepaści. Po chwili będziesz już tuż obok niego. Idź przed siebie, a następnie w lewo. Uważaj, by nie iść za szybko; w pewnym momencie ściany tuż przed tobą zaczną wybuchać – wtedy wycofaj się w bezpieczne miejsce. Wal do przodu. Otwórz drzwi i przejdź mostkiem wiszącym w kosmosie do drugiej części statku. Wysadź butle z tlenem i podnieś bramę. Skorzystaj z windy, chwyć broń znajdującą się na kręcącym się podeście, po czym podejdź do ściany po przeciwległej stronie pomieszczenia. Gdy wybuchnie, wejdź do środka. Przestaw wajchę i błyskawicznie wskocz w drzwi znajdujące się po lewej stronie komnaty (patrząc od wejścia). Wejdź na podest, strzel w guzik, przelecisz na drugą stronę przepaści. Wejdź do obszernego pomieszczenia. Gdy potężna maszyna zjedzie na dół, zniszcz ją i schowaj się w bezpiecznym miejscu. Potem wbiegnij do rozwalonych przez wybuch drzwi i skorzystaj z windy. Weź rozbieg i skocz przed siebie, wylądujesz na półce z atomic health. Skorzystaj z Jetpacka; wznieś się ku górze. Otwórz drzwi i pokręć się po pomieszczeniu. Po chwili ujrzysz fotelik – wyjście z etapu.

ETAP 5: OCCUPIED TERRITORY
Odwróć się i wduś guzik. Przejdź przez otwarte drzwi i wal przed siebie. Za słupem-palisadą znajdziesz kabinę, w której znajduje się przycisk. Przełącz go i wejdź w korytarz po prawej stronie. Otwórz drzwi na jego końcu i idź do przodu. Wdrap się na podest. Za drzwiami znajdziesz pomieszczenie dźwiękochłonne. Powędruj przed siebie – powinieneś znaleźć się w obszernym pomieszczeniu, które można obejść dookoła. Skieruj się na lewo, do miejsca, w którym roi się od jaj. Wejdź na zwyżkę, a potem na ruchomy chodnik. Zajrzyj za ścianę, znajdziesz tam kartę. Weź ją i wróć do okrągłej komnaty. Idź w lewo, a znajdziesz miejsce, w którym będzie można jej użyć. Oczywiście zrób to. Gdy podest rozwinie się, wejdź na górę. Schwyć kolejną kartę i zbiegnij na dół. Użyj karty w „okrąglaku” znajdującym się wewnątrz pomieszczenia. Wejdź w drzwi. Przełącz wajchę tkwiącą w ścianie obok monitora. Wyjdź na zewnątrz – tuż obok otworzyła się właśnie kolejna bramka. Odszukaj ją i wparuj do środka. Wejdź na górę i wduś guzik w ścianie. Następnie po słupach przejdź na drugą stronę pokoiku. Przełączony przycisk odsłoni ci drogę do wyjścia.

ETAP 6: TIBERIUS STATION
Idź do przodu. Wskocz na drzwi i rozwal kratę od wentylatora. Zeskocz na dół i wduś znajdujący się przed tobą guzik. Zeskocz zań. Wejdź w drzwi i idź tak, jak prowadzi cię korytarz. Tuż za lustrem skręć w lewo, w ciemną alejkę. Skorzystaj z windy. W pomieszczeniu, w którym się znajdziesz, leży karta. Weź ją i zjedź drugą windą na dół. Idź przed siebie, w lewo, a potem otwórz drzwi. Podreptaj korytarzem, a gdy ten skręci w prawo, wdrap się na mały podeścik i otwórz drzwi. Kolejny korytarz zaprowadzi cię to arsenału butli z tlenem (po drodze miniesz lustro). Rozwal butle, użyj karty. Wejdź do komnaty i skręć w prawo. Zjedź windą na dół, do zgniłego jeziorka. Odszukaj miejsce, w którym można nurkować. Zejdź pod powierzchnię „wody”, odszukaj kartę i wypłyń na powierzchnię. Wróć do miejsca, gdzie wskoczyłeś do owej cieczy. Przełącz wajchę i po słupkach przedostań się na drugą stronę akwenu. Po lewej stronie znajdziesz windę – skorzystaj z niej. Idź tak, jak prowadzi cię korytarz. Otwórz drzwi i po mostku przedostań się na drugą stronę izby. Otwórz kartą bramę. W środku rozwal butle z tlenem, a następnie wskocz do dołu, który powstał w wyniku wybuchu. W kolumnie, którą ujrzysz, znajduje się otwór. Wejdź doń i wędruj korytarzem, aż dotrzesz do wyjścia.

ETAP 7: LUNAR REACTOR
Otwórz drzwi i idź do przodu. Korytarz zaprowadzi cię do rozstai, na których skręć w lewo. Otwórz bramę. Przeszukaj toalety – w trzeciej licząc od lewej strony znajdziesz kartę. Wróć na rozstaje, tym razem udaj się na wprost. Użyj karty. Trzymaj się drogi; skręci w lewo, a następnie za mostkiem w prawo. Otwórz drzwi i przeszukaj kwatery. Między kojami w kajucie po prawej stronie znajdziesz otwór. Wejdź weń i spadnij na dół. Wduś przycisk i przedostań się na drugą stronę pomieszczenia zanim zmiażdżą cię ściany. Po drodze możesz zaopatrzyć się w „zdrówko” zaglądając do wgłębienia po prawej stronie. Gdy znajdziesz się nad przepaścią, weź rozbieg i skocz na dół, lekko skręcając na prawo. Powinieneś wylądować w błękitnym korytarzu ciągnącym się na przeciwległej ścianie. Schwyć kartę i rusz przed siebie. W pewnym momencie tunel zacznie się trząść i zapadać w sobie – wykonaj „w tył zwrot” i uciekaj aż na krawędź ściany. Następnie wróć się do miejsca, w którym korytarz zawaliły skały. Pojawi się przejście po prawej stronie. Wejdź w nie i wędruj do przodu. Uważaj, by nie wypaść przez dziury, które napotkasz po drodze. Nie daj się też zabić. Na samym końcu drogi znajdziesz jezioro zgniłoszarej lawy. Popłyń szlamem do przodu, aż za obszar fal. Wkręć się w żółty wirujący walec, znajdziesz za nim komnatę z kolejną kartą. Wróć się za walec i skręć w korytarz po lewej stronie. Wejdź po schodach na górę i użyj karty. Skręć w prawo i użyj kolejnej karty. Skręć w lewo i zejdź na dół, aż do bramy. Otwórz ją. Przedostań się na drugą stronę pomieszczenia i wduś guzik w konsolecie. Słup tuż przed tobą rozsunie się ukazując reaktor. Zniszcz go i schowaj się za ścianę. Potem wbiegnij w drzwi za konsoletą i skręć w lewo. Biegnij cały czas, miń lustro i skręć w prawo. Gdy dobiegniesz do drzwi, otwórz je i wparuj do pomieszczenia z wyjściem.

ETAP 8: DARK SIDE
Otwórz drzwi. Korytarz zakręci w lewo, ty ściągnij windę po prawej i zjedź nią na dół. Podnieś bramę i idź przed siebie. Wejdź do budynku – staniesz na rozstajach. Skręć w lewo, wejdź do Alpha Transport. Guzikiem ściągnij wagonik kolejki podziemnej, wejdź doń i przejedź się na drugą stację. Wyjdź z pojazdu i idź korytarzem. Otwórz drzwi na jego końcu. Ostrożnie stąpaj przed siebie; nagle usłyszysz wybuch i ściany się rozstąpią, a podłoże zadrży. Przeczekaj wstrząsy i rusz przed siebie. Otwórz drzwi po przeciwnej stronie pomieszczenia, wejdź do budynku i skręć w lewo. W pokoiku odszukaj ruchomą taśmę (przy lewej ścianie), wejdź na nią i gnaj do przodu. Uważaj przy tym, by nie zmiażdżyły cię podnoszące się i opadające kamienne bloki. Zeskocz na dół. Wylądujesz w sadzawce. Wespnij się na brzeg i skorzystaj z windy. Znajdziesz się w obszernej komnacie. Schwyć kartę. Skręć w lewo i korytarzem przedostań się na miejsce, w którym odczułeś wstrząsy. Wróć kolejką na znane ci rozstaje. Użyj karty. Wjedź windą na górę, skręć w lewo i przyj do przodu dowolną z dwóch dostępnych dróg. Dotrzesz do kolejki podziemnej. Wezwij ją i skorzystaj z jej usług. Idź korytarzem, zjedź na dół i skręć w prawo. Otwórz drzwi. Ostrożnie daj kilka kroków, przeczekaj wstrząsy i rusz przed siebie. Za drzwiami użyj guzika – pojawi się mostek, dzięki któremu przejdziesz na drugą stronę czeluści. Skręć w lewo i po schodach wdrap się na górę. W olbrzymim, przestronnym pomieszczeniu zobaczysz na zwyżce kartę. Po przeciwnej stronie są drzwi. Otwórz je i rozwal maszynę. Wstrząsy uformują podłogę tak, by zdobycie karty nie stanowiło dla ciebie większego problemu. Wróć do wagonika, a następnie na rozstaje. Otwórz drzwi nową kartą. Skorzystaj z kolejki, następnie idź korytarzem, aż dotrzesz do pokoju z drzwiami. Otwórz je guzikiem, to samo zrób z kolejnymi drzwiami. Znajdziesz się na rozległej arenie. Podbiegnij do wieży – u jej stóp (stopy) umieszczono windę. Wjedź na górę i wdrap się po stromym zboczu do centrum sterowniczego. Przesuń wajchę i zeskocz na dół korzystając z dziury otoczonej kręcącymi się ściankami. Biegnij w prawo, w kierunku ściany, gdzie znajduje się wąwóz. Odszukaj wejście do niego, następnie przyj przed siebie. Gdy dotrzesz do popękanej ściany, rozwal ją przy użyciu RPG lub Devastatora. Idź dalej. Odnajdziesz tajemniczy, szepczący monolit. Wejdź w jego oświetloną część – przeniesiesz się w inny wymiar. Wal do przodu, a następnie zanurkuj w okrągłej sadzawce. Tam znajdziesz wyjście z poziomu.

ETAP 9: OVERLORD
Płyn tunelem przed siebie, po czym wynurz się na powierzchnię. Wskocz na brzeg i odszukaj zielone drzwi, a obok nich guzik. Wduś go, a wrota otworzą się. Wędruj korytarzem, aż dojdziesz do bramy. Otwórz ją. Skręć w prawo. Przeskocz rzeczkę i pchaj się w górę. Gdy zrobisz zakręt o 180 stopni (dwa razy po 90), znajdziesz się na skalnym występie. Skocz na półkę przed sobą i idź korytarzem w prawo pod górę. Dotrzesz do miejsca, w którym źródła ma znana ci już rzeka. Przełącz wajchę w lewym rogu pomieszczenia, po czym wycofaj się na korytarz. Rozwal kraty w ścianie i wejdź w tunel. Na jego końcu kręci się duży, przypominający wirnik podest. Skocz nań i spadnij na dół. Dookoła ciebie rozciąga się olbrzymie pomieszczenie, a także szpaler butli z tlenem. Zniszcz je, otwórz drzwi i wypuść bossa. Następnie schowaj się w jeziorku znajdującym się w wyłomie w bocznej ścianie komnaty. Stamtąd możesz bezpiecznie ostrzeliwać przeciwnika, aż ten wyzionie ducha.

EPIZOD 3: SHRAPNEL CITY

ETAP 1: RAW MEAT
Weź rozbieg i skocz wprost do zbiornika wodnego znajdującego się po przeciwnej stronie podwórka. Wypłyń na powierzchnię. Wejdź na mostek i idź korytarzem przed siebie. Rozsuń drugą z kolei niebieską kotarę po lewej. Wskocz na stół, ten osunie się w dół odsłaniając przejście. Wczołgaj się do skrytki i przełącz dźwignię. Wyjdź na korytarz, skręć w lewo, a potem w prawo. Miniesz drzwi do baru i po chwili znajdziesz się w inkubatorze, gdzie stoi kilka jaj. Rozwal butle z tlenem i wycofaj się. Później wróć, otwórz drzwi po przeciwnej stronie pomieszczenia. W skrytce w ścianie za kasą znajdziesz kartę. Użyj jej, by wejść do baru. Tam skręć w prawo i otwórz drzwi w prawym dolnym rogu pomieszczenia. Idź prosto, a znajdziesz wannę napełnioną wodą. Wskocz do niej i zanurkuj. Uważaj, by się nie udusić (często wypływaj na powierzchnię – o ile nie masz scuba dive). Otwórz guzikiem drzwi i wpłyń do jeziorka przed tobą. Przełącz guzik w przeciwległej ścianie, podnieś kartę i płyń przed siebie. Wynurz się. Jesteś na znanym już sobie podwórku. Wróć do baru, odszukaj wannę. Skręć przy niej w prawo. Otwórz kartą drzwi. Idź prosto. Gdy wybuchną szklane ściany czarnego budynku po lewej stronie, wejdź do środka. Po prawej stronie znajdziesz wyjście.

ETAP 2: BANK ROLL
Uważaj na ogień. Przejdź na kładkę ciągnącą się wzdłuż ściany budynku po prawej stronie. Wskocz do śmietnika stojącego na ulicy. Wyjdź zeń i idź przed siebie. Skręć w lewo, idź tak jak biegnie droga. Po lewej stronie, tuż za ciemnym tunelem znajdziesz bramę. Wejdź do pomieszczenia i skręć o 180 stopni w prawo. Zobaczysz windę. Skorzystaj z niej. Na górze, za niebieskim parawanem stoi biureczko. W jego przedniej części znajduje się przycisk. Wduś go, wisząca obok gablota z książkami odsunie się ujawniając skrytkę. Weź kartę. Zjedź windą na dół. Idź w lewo, a następnie w prawo. W głębi wnęki pomiędzy kolumnami znajdziesz drzwi. Otwórz je przy pomocy karty. Skręć w prawo, w lewo, regał miń po prawej stronie. Przejdź przez okienko w szafie, za biurkiem znajdziesz guzik. Wduś go. Otwórz drzwi. Wejdź do pomieszczenia. Tym razem za biurkiem znajdziesz 3 przyciski, ponadto wajchy znajdują się na panelu sterowania obok. Musisz je tak ustawić, by otworzyło się wejście do pomieszczenia, które znajduje się na lewo od biurka. Wejdź tam i zauważ, że ilekroć wskoczysz na ciemny krąg, ściany dookoła zaczynają się kręcić. W niektórych miejscach są zaś otwory służące za drzwi – musisz je wykorzystywać. Skieruj się na prawo, a później w lewo. Gdy miniesz 4 takie kręgi, trafisz na mur z wydrążonym wejściem. Możesz doń dostać się tylko i wyłącznie wtedy, gdy ściany się kręcą. W środku znajdziesz windę. Wjedź na górę, weź kartę i zeskocz na dół. Wróć do wajch, użyj karty i otwórz drzwi skarbca. Rozwal butle z tlenem, po czym wejdź do pomieszczenia i skręć w prawo. Po paru krokach znajdziesz się na korytarzu prowadzącym do wyjścia.

ETAP 3: FLOOD ZONE
Zwiedź ciemny korytarz. Na jego końcu ujrzysz podziemną rzekę. Pozwól unieść się jej prądowi – po chwili spadniesz z siłą wodospadu do większego zbiornika otaczającego podtopione miasto. Płyń przed siebie. Zanurkuj i przepraw się podwodnym korytarzem. Za znajdującym się po prawej stronie neonem znajdziesz wejście do zatopionej jaskini. Wpłyń w nią i kieruj się do przodu. Gdy dopłyniesz do budynku, wynurz się na powierzchnię. Wskocz na dach. Skręć w prawo; odszukaj ciągnące się tuż przy ścianie półki, wejdź na nie i wespnij się na górę. Schwyć kartę. Zejdź na dół, na dach, po czym wskocz do wody. Zanurkuj, popłyń w prawo, a gdy blok się skończy, zakręć o 180 stopni. Po prawej stronie ujrzysz drzwi otwierane kartą. Otwórz je, wpłyń do pomieszczenia i schwyć kartę. Opuść pokój, po czym wynurz się. Popłyń na początek miasta, w rejony miejsca, w którym wylądowałeś spadając z wodospadu. Zanurkuj, odszukaj „dziurę” w bloku i wpłyń do niej. Otwórz drzwi kartą. Na zatopionych schodach płyń w dół, a gdy dopłyniesz do pomieszczeń służbowych, skręć w prawo. Przełącz guzik znajdujący się na przeciwległej ścianie, po czym wypłyń przez okno. Niedaleko neonu znajdziesz skrytkę, a w niej kartę. Udaj się do miejsca, w którym znalazłeś pierwszą kartę. Z wysokiej półki skocz do przodu, w kierunku skalnej jaskini, którą masz przed sobą. Idź do przodu. Gdy dotrzesz na dach budynku, po swej lewej stronie zobaczysz duże drzwi. Otwórz je kartą i skręć w prawo. Tym razem rzeka powiedzie cię ku rozstajom. Skręć w prawo, a gdy dojdziesz do obszernej studni, wskocz na dół. Wylądujesz tuż obok wyjścia z etapu.

ETAP 4: L.A. RUMBLE
Wędruj kanałem, aż ujrzysz dziurę po prawej jego stronie. Wejdź w nią i przejdź przez ciemne pomieszczenie, a pojawisz się na środku miejskiej uliczki, obok sympatycznej, patykowatej palmy. Skręć w prawo, a następnie w lewo. Gdy dojdziesz do murku z napisem „Quake Site”, zwróć się w prawo. Uliczka zejdzie w dół prowadząc cię do oświetlonego zaułka. Po prawej znajdziesz otwarte drzwi. Wejdź do pomieszczenia, odszukaj kartę i rozwal pękniętą ścianę (jest tuż obok karty). Przejdź przez tunel odsłonięty wybuchem do sąsiedniej komnaty. Otwórz drzwi po lewej stronie, ściągnij windę i wjedź na górę. Otwórz drzwi i skręć w prawo. Wyjdź na balkon. Skocz w kierunku prawej części czarnej ramki otaczającej monitor z mrugającą kobietą. Wylądujesz na postumencie. Przeskocz na podstawę monitora i wspinaj się do góry, w kierunku okna w sąsiednim bloku, które ktoś zostawił otwarte. Tam właśnie musisz dotrzeć. Gdy się dostaniesz do tegoż pomieszczenia, idź przed siebie, później zaś po schodach w lewo. W pomieszczeniu na ich końcu podnieś kartę, przełącz guzik za biurkiem i wbiegnij w otwór, jaki pojawi się w ścianie po prawej stronie pokoju (patrząc od okna). Użyj karty, a gdy biblioteczka podniesie się, wejdź na teleport. Przeniesie cię on wprost do wyjścia.

ETAP 5: MOVIE SET
Po wydostaniu się z płonącej rakiety wylądujesz na ziemi. Gdy twój statek się rozbije, obróć się o 180 stopni i idź przed siebie. Skręć w prawo, a potem w lewo. Tuż przy budce telefonicznej znajdziesz kartę. Wróć na miejsce, na którym wylądowałeś. Skręć w lewo, otwórz kartą drzwi. Jesteś w pokoju pełnym drewnianych skrzynek. Wejdź do pomieszczenia „Stage 17B” i udaj się w lewo. Wędrując tuż przy kosmicznej ścianie skręć w prawo, a dotrzesz do „kosmicznej bazy”, ozdobionej anteną satelitarną. Podnieś kartę i wróć do poprzedniego pomieszczenia (tego ze skrzynkami). Po prawej stronie ujrzysz drzwi. Otwórz je i wejdź do środka. Na środku pokoju znajduje się makieta statku kosmicznego. Wejdź do niej i weź kartę. Wróć do „Stage 17B”. Otwórz kartą drzwi znajdujące się w przeciwległej ścianie. Przełącz guzik. Biegnij do miejsca, w którym znalazłeś pierwszą kartę, a następnie w dół. Za tobą wybuchną ściany, odcinając cię od miasta. Na szczęście wyjście będziesz miał przed nosem.

ETAP 6: RABID TRANSIT
Idź do przodu, następnie skręć w lewo. Przejdź przez kręcące się drzwi i skieruj do przodu. Gdy dojdziesz do stacji metra, rozwal bariery elektryczne, tak abyś miał swobodny dostęp do wagoników. Nie wsiadaj jednak do nich. Poczekaj, aż przejadą dwa składy metra, po czym wskocz na „tory” i biegnij za ciuchcią. Miń stację ciągnącą się po prawej stronie. Będzie zamknięta – ktoś opuścił stalowe rolety skutecznie ograniczając tym samym dostęp do dalszych pomieszczeń peronu. Nieco dalej, na oświetlonej na czerwono zwyżce znajduje się karta. Poleć po nią korzystając z Jetpacka. Gdy miną cię dwa składy metra, cofnij się do poprzedniej stacji. Otwórz bramę do niej przy pomocy karty. Udaj się do jej lewego boku i wejdź na zaplecze. Rozwal butle, po czym pobiegnij do przodu. Weź kartę i skocz na prawo, to jest z powrotem na peron. Wejdź do dowolnego wagonika i wróć na pierwszą stację. Poczekaj, aż miną cię oba składy metra. Następnie pobiegnij za nimi. Gdy miniesz znaną już sobie zwyżkę, po prawej ujrzysz drzwi otwierane kartą. Za nimi znajdziesz podziemną bibliotekę oraz jeziorko. Zanurkuj w nim i odszukaj kanał prowadzący do wyjścia z etapu.

ETAP 7: FARENHEIT
Powędruj kanałem przed siebie, po czym tuż za palącym się ogniskiem skręć w prawo. Pchnij blachę wystającą ze ściany i wyjdź na ulicę. Skręć w prawo, wskocz na murek i wejdź do wody. Daj się ponieść prądowi. Rzeka powiedzie cię do przodu, po czym skręci w lewo i wpadnie do większego zbiornika. Zanurkuj i płyń przed siebie. Gdy wynurzysz się, będziesz w zamkniętym pomieszczeniu z niebieską kartą. Weź ją i wróć do miejsca, w którym wskoczyłeś do wody. Zeskocz z murku i idź z prądem. Otwórz kartą drzwi, wejdź za nie i skręć w prawo. Gdy dotrzesz do podwórka obstawionego drewnianymi skrzyniami, kopsnij się w prawo, na małą skrzynkę. Z niej przeskocz na grupę większych. Wejdź na ich górę i skocz w kierunku „lewo od wejścia”. Gdy przedostaniesz się za murek, rusz się przed siebie, a później w prawo. Dotrzesz do wozu strażackiego. Za nim znajduje się podniszczona ściana – rozwal ją przy użyciu RPG. Wejdź w powstałą w wyniku wybuchu dziurę i skręć w prawo. Wejdź po schodach na górę i idź w prawo. Gdy dotrzesz do kolejnego pokoju, przełącz znajdującą się w nim dźwignię i schwyć kartę. Biegnij do miejsca, w którym wylądowałeś przeskakując murek. Idź w prawo. Odszukaj drzwi otwierane kartą. Za nimi zobaczysz schody. Wejdź na górę, obróć się o 180 stopni i wkrocz do sterówki. Tuż za nią po lewej stronie znajdują się drzwi do pomieszczenia, w którym jest karta. Weź ją, a następnie udaj się do podwodnej komnaty, w której znalazłeś pierwszą kartę. Otwórz drzwi i rozwal przeciwległą ścianę. Wejdź w powstały wyłom – z pewnością dostrzeżesz wyjście z etapu.

ETAP 8: HOTEL HELL
Po paru krokach skręć w prawo. Podbiegnij do drewnianego murku i wskocz nań. Udaj się w prawo i przeskocz na półkę przed sobą. Wejdź na klocek z wiatraczkiem u góry, skocz i pobiegnij w prawo. Powinieneś znaleźć kartę. Zeskocz na ziemię i udaj się za drewniany murek. Po lewej stronie zobaczysz drzwi na kartę. Otwórz je. Ostrożnie idź korytarzem; w pewnym momencie coś wybuchnie, więc uważaj, by tobie nic się nie stało. Skręć w lewo, gdy tylko będziesz mógł. Wjedziesz do dość dużego mieszkania. Skieruj się na lewo, po czym gnaj do przodu, aż uda ci się wydostać na ulicę. Wówczas to skręć w lewo i wskocz przez znajdujące się na końcu podwórka okno do oświetlonego pokoju. Po prawej stronie znajdziesz schowek, a w nim kartę. Wyskocz na ulicę i idź przed siebie. Skręć w prawo i wejdź po schodkach na górę. Obok kilku śmietników po raz kolejny skręć w prawo. Otwórz kartą drzwi znajdujące się po lewej stronie. Wejdź po schodach na górę. Idź w lewo, aż dotrzesz na basen. Wskocz na półkę po jego lewej stronie – zobaczysz miejsce, w którym znalazłeś pierwszą kartę. Po chwili otworzą się zamontowane tuż przy niej okna. Udaj się tam. Wskocz do pomieszczenia, wdrap się do kanału w ścianie i wędruj nim przed siebie. Powiedzie cię on ku wyjściu.

ETAP 9: STADIUM
Poczekaj, aż klapa wyniesie cię na środek areny. Wówczas zobaczysz głównego bossa. Walcząc z nim trzymaj się boków boiska, tudzież unoś się nad nim przy pomocy Jetpacka. Warto jest też zestrzelić unoszący się nad stadionem sterowiec.

PRZECIWNICY

Assault Trooper – brązowy tygrysek w zielonych majteczkach. Dość powolny i niezbyt inteligentny, strzela ognistymi kulami. Potrafi latać. Najwygodniej jest ją zabić ze strzelby.

Assault Captain – starszy stopniem brązowy tygrysek, tym razem w czerwonych majteczkach. Potrafi teleportować się z miejsca na miejsce, przez co nieraz zaskakuje swym nagłym pojawieniem się. Strzelba jest dlań śmiertelnym zagrożeniem.

Pig Cop – świnia w niebieskim wdzianku policjanta. Nosi ze sobą strzelbę, potrafi się schować za murkiem bądź paść na ziemię. Niebezpieczna. Walcz z nią przy pomocy strzelby, czasem warto zastosować jest karabin maszynowy. Uwaga! Niektóre świnie korzystają z śmigaczy patrolowych, unoszących się dobre kilka metrów nad ziemią! Przed rozwaleniem świni trzeba zestrzelić pojazd.

Octabrain – ośmiorniczka z wielkim mózgiem, miotająca kolorowe fale energetyczne. Bardzo niebezpieczna. Warto jest ją likwidować przy pomocy Shrinkera, tudzież ostrzeliwać z karabinu maszynowego.

Enforcer – szary lisek z karabinem maszynowym. Dość zwinny i szybki, potrafi wskoczyć na dość wysokie półki, nie boi się ryzyka. Stosuj przeciw niemu starą, dobrą strzelbę.

Sentry Drone – rekinopodobnyrobot latający, mający tą nieprzyjemną cechę, która każe mu wybuchnąć po namierzeniu celu. Najlepiej zdjąć go przy pomocy strzelby.

Assault Commander – miotający przekleństwa grubas. Unosi się na desce antygrawitacyjnej i strzela potężnymi pociskami. Warto jest doń strzelać z RPG, w ostateczności korzystać z karabinu.

Protozoid Slimer – malutki, zielony pełzak wykluwający się z jaja i wysysający życie z twej twarzy. Postaraj się zniszczyć go jeszcze w zarodku. Gdyby to ci się nie udało, zastosuj zwykły pistolet.

Duke Nukem 3D
0 votes, 0.00 avg. rating (0% score)
admin

View all contributions by admin

Similar articles