Discworld Noir

Możliwość komentowania Discworld Noir została wyłączona 5

Uwaga! Szczerze zachęcam do samodzielnego przejścia gry i ratowania się solucją tylko w krytycznych momentach!!

AKT I

Gdy Carlotta wyjdzie skieruj się na przystań (the Wharf) i porozmawiaj z Panem Scoplettem, pierwszym oficerem na Milce. Pogadaj z nim o wszystkim i zapytaj o pasażerów Milki (Milka’s Passengers) – dowiadujesz się o tajemniczych pasażerach (Mysterious Passengers). Zapytaj go też o samą Milkę (pojawia się Cafe Ankh) i Mundym (pojawia się wzmianka o ciekawskim osobniku – Enquisitive Stranger).

Idź do Cafe Ankh. Nie wchodź na razie do środka, tylko zwiedź boczną uliczkę (tam gdzie golem ładuje baryłki) i ukradnij łom z wózka. Wejdź do środka i pogadaj z Nobbym (stary kolega ze straży…). Pogadaj (jak zwykle…) o wszystkim, co masz w notesie i zapytaj o Vimesa – pojawia się Pseudopolis Yard.

Wróć do biura Lewtona – poznasz w niekoniecznie miłych okolicznościach Al.-Khalego. Po skończonej rozmowie biegnij na przystań i zapytaj Scopletta o poznaną przed chwilą postać – dowiesz się, że to właśnie karzeł zadawał dziwne pytania. Przejdź w lewą część przystani i otwórz skrzynię łomem – dostaniesz się na Milkę. W ładowni podnieś pływający kawałek papieru i wyjdź na pokład. Wejdź do kajuty i przebadaj łóżko – znajdziesz oderwany kawałek papieru z nabazgranym numerkiem. Uciekaj ze statku, a jak już trochę przeschniesz, idź do Pseudopolis Yard i spytaj Nobby’ego o tajemniczych pasażerów (Mysterious Strangers) – dowiesz się, gdzie można znaleźć jednego z nich.

Wyjdź z posterunku – spotkasz Malachite’a. Po rozmowie odkrywa się nowa lokacja (Octarine Parrot) i temat (Therma – to ją masz znaleźć). Leć do Octarine Parrot, poczekaj aż Therma przestanie śpiewać i porozmawiaj z nią o Malachicie (odkrywa się Rhodan’s Workshop) i Thermie (Madame Lodestone).

Wracaj do Pseudopolis Yard i porozmawiaj z Nobbym o Madame Lodestone – powie ci o mauzoleum Selaachi, gdzie natychmiast się udaj. Wejdź pomiędzy groby – będziesz potrzebował pomocy… Idź do Cafe Ankh – spotkasz Ilsę i Two Conkers (Dwugrzybka??). Porozmawiaj o tajemniczych pasażerach – dowiesz się, że to Ilsa z towarzyszem byli towarzyszami podróży Mundy’ego. Spytaj również o papier z ładowni – dowiesz się, gdzie jest pomost 5 (Pier 5).

Idź na pomost, obejdź magazyn z lewej strony – znowu sam nie dasz rady. Wracaj do biura – na podłodze leży zaproszenie od Carlotty – pojawia się nowa lokacja (von Uberwald mansion), Lewton dowiaduje się również, że Carlotta należy do rodu von Uberwaldem. Leć do posiadłości, podaj zaproszenie służącemu i póki go nie ma obejrzyj obraz nad drzwiami. Gdy pojawi się Carlotta poproś ją o pomoc w odszukaniu grobu Madame Lodestone. Przy okazji dowiadujesz się, że Therma jest w mauzoleum…

Idź do warsztatu Rhodana (Rhodan’s Workshop) i pogadaj z Malachitem – niech się dowie, że Therma jest w mauzoleum Selaachi. Pójdziecie obaj na miejsce, ale ciało w grobowcu to nie Therma ! Dostaniesz od Malachite’a linę z hakiem, więc możesz już iść do magazynu przy piątym pomoście. Przedtem jednak weź jeden z diamentowych zębów trolla w grobowcu. Wejdź na dach magazynu od strony rzeki za pomocą haka i liny. Otwórz okno łomem i wskakuj do środka. Podnieś podarte pudełko po zapałkach (uwaga, widać je tylko gdy błyska piorun!), zauważ, że kawałek papieru z numerem pasuje do pudełka… użyj obu przedmiotów na sobie i leć pod wskazany adres – Octarine Parrot!! Pogadaj z barmanem tejże knajpki (czyli z Mankinem), w jego okienku dialogowym pojawi się opcja „Lies” – gdy zarzucisz mu kłamstwo, pęknie i powie ci, gdzie ukrywa się Mundy. Wejdź po schodach po prawej stronie ekranu… kurczę, prawie go miałeś…

AKT II

Teraz mamy poważniejszy problem – Mundy nie żyje, Lewton jedynym podejrzanym… ale mamy parę nowych tropów – morderstwo Mundy’ego (Mundy’s murder) i morderstwa „przeciwwagowe” (Counterweight Killings), popełniane najprawdopodobniej przez przybysza z Kontynentu Przeciwwagi. (*) Obejrzyj wiadomość na ścianie, potem urwaną linę na ścianie (Frayed Rope), wreszcie buty Mundy’ego… Skojarz informację o urwanej linie z butami Mundy’ego – Lewton dojdzie do wniosku, że Mundy wisiał do góry nogami – skojarz to teraz z napisem na ścianie… Napis też jest do góry nogami…Porozmawiaj z Mankinem – po dłuższym nagabywaniu w końcu puści parę, że to on odciął Mundy’ego i odda monetę ukradzioną Mundy’emu z butów… Pogadaj z nim też o Sapphire – powie ci, że siedzi w garderobie. Idź do niej – dowiesz się o jej forsie (Sapphire’s money) i kasynie (nowa lokacja – kasyno Saturnalia). Porozmawiaj znowu z Mankinem – opowie ci o spotkaniu Sapphire (Sapphire’s Secret Meeting). Idź do kasyna i po małej sprzeczce pogadaj z Carlottą – dowiesz się o Świątyni Mniejszych Bóstw.

Wracaj do biura – ponownie spotkasz Al.-Khalego i poznasz Jaspera Horsta – powie ci o złotym mieczu (golden sword).

Idź do kasyna, spytaj Carlottę o miecz. Powinieneś dowiedzieć się o Reginie (jeśli nie, porozmawiaj dogłębnie ze służącym z posiadłości von Uberwaldów), idź zatem do hrabiego (the Count) – dostaniesz od niego zdjęcie (a dla ścisłości – obrazek z ikonografu) zaginionego woźnicy. Zdjęcie pokaż pierwszemu oficerowi Milki – dowiesz się, jak wyglądał powóz, na którym Regina ostatni raz widziano. Idź teraz do Pseudopolis i zapytaj Nobby’ego o powóz – widziano go na moście Maudlina…(Maudlin Bridge). Weź kawałek materiału z barierki na moście i leć do harbiego – potwierdzi, że jest to część powozu Regina. Idź na przystań i zabierz linę z ziemi – połącz ją z hakiem i spróbuj „złowić” powóz. Niestety Lewton jest za słaby… potrzebna jest pomoc Malachite’a… Tak więc w te pędy do warsztatu Rhodana – Malachite wyciągnie powóz. Obejrzyj trupa i porównaj go ze zdjęciem – tak, coś się nie zgadza… Lewton znajdzie klucz. Idź to kasyna i pogadaj z Whirlem (krupier). Nie chce za bardzo gadać, więc poznaj go ze swoją sakiewką…opowie ci o pechu Sapphire i kluczu Regina, który otwiera miejscową skrytkę. Idź w lewo, otwórz kluczem skrytkę – znajdziesz pustą kopertę i bransoletkę, o którą zapytaj Malaclypse’a w Świątyni. Idź do Sapphire, zapytaj ją o forsę, o spotkanie i o pecha w kasynie. Możesz teraz wybrać opcję „Confront her” w okienku dialogowym – zrób to. Lewton zaszantażuje Sapphire, a ta obieca umówić go z Thermą.

Idź do hrabiego i pokaż mu bransoletkę. Wracaj do biura i podnieś notatkę od Sapphire (nowa lokacja – Salis and Phedre rooftops). Wróć po Malachite’a i idźcie tam razem. Teraz długa scena… przesłuchanie Lewtona (nie ma znaczenia, co powiesz)… trafisz w końcu do celi. Stój w miejscu, żeby nie przestraszyć szczura – ten wyjdzie przez dziurę w ścianie. Poszerz dziurę, wyciągnij blok ze ściany- jesteś w celi Leonarda. Wyjrzyj przez dziurę (Lewton wymyśli jak tu później wrócić), zostaniesz przywołany do celi.

Idź na dachy koło Salis i Phedre i porozmawiaj z gargulcem o morderstwie Malachite’a. Dowiesz się o bestii, która zabiła trolla (Strange Beast). Udaj się do Carlotty i zapytaj o ładunek Milki(Milka’s cargo)- dostaniesz dokumenty przewozowe (shipping order), z którymi biegnij do magazynu przy piątym pomoście i pokaż je strażnikowi. Dowiesz się o skrzyniach Varberga i Gildii Archeologów. Teraz odwiedź starego przyjaciela Samaela w Cafe Ankh i wypytaj się o ładunek Milki a potem o beczki z winem. Dostaniesz klucz od piwniczki – wejdź tam. Spotkasz Ilsę i Two-Conkers. Pogadaj z Ilsą o skrzyniach – będziesz musiał znaleźć jakąś kryjówkę dla Two-Conkers. Udaj się do Pałacu Patrycjusza i użyj wpisu „Hiding Place” na ścianie pałacu – teraz już wiesz, gdzie ukryć Two-Conkersa, więc wróć do piwnicy.

Wchodzisz do Gildii Archeologów – porozmawiaj z Laredo Cronk ( hi, hi… Tomb Evacuator…) o Horście, potem odwiedź tego drugiegi i umów ich na spotkanie. Gdy będziesz już sam w Gildii, pociągnij za wystającą książkę i właź do lochów. Obejrzyj alarm i plakietkę przy nim, idź do kasyna i daj Warbowi (to ten mag) bransoletkę. Zapytaj go o loch 51 (Vault 51) i zabezpieczenia. Dowiesz się jak ominąć zabezpieczenia. Wejdź do lochu 51 i użyj numeru (odwrotny napis AZILE) na czymkolwiek – Lewton odnajdzie gablotę z urnami. Przetnij szkło diamentem i rozbij urny – jest miecz!! Wyjdź z Gildii i … spoczywaj w pokoju, Lewton…!!

AKT III

(uwaga : od tego miejsca masz dwa inventory – drugie jest zapachowe. Staraj się zbierać wszystkie zapachy i kojarzyć te o podobnych odcieniach kolorów!!!)

Budzisz się w nieco odmienionym stanie… Zmień się w wilkołaka i idź za różowym tropem (magenta) – dojdziesz na miejsce swojej śmierci. Weź mech, zmień się znowu i idź dalej za tropem – urwie się przy witrażu z tyłu Świątyni Mniejszych Bóstw. Obejrzyj cień – rozpoznasz Mooncalfa- drugiego proroka ze Świątyni. Wróć do swojego biura – o, Nobby!!. Opowie ci o pozostałych morderstwach – najpierw urzędnik z Pałacu Patrycjusza.

Udaj się pod ścianę Pałacu Patrycjusza i porównaj zapach swojego mordercy z zapachem unoszącym się nad beczkami – OK., jemu się udało, czemu ma się nam nie udać… Wracamy do piwniczki przy Cafe Ankh i grzebiemy w pudełku z rachunkami – Lewton się dowie, że Pałac ma za chwilę odebrać transport beczek wina. Teraz albo nigdy – otwórz łomem beczkę. W Pałacu zmień się w Wilkołaka i popodsłuchuj pod drzwiami – skończy się to dosyć tragicznie…

Teraz idź do Octarine Parrot i poczytaj ogłoszenia na ścianie – nowa lokacja (Unseen University). Sprawdź jeszcze garderobę Sapphire jako wilkołak (intensywny zapach) i jako człowiek (zabierz butelkę perfum).

Biegnij do domu von Uberwaldów i udaj się do hrabiego. Pogadaj ze Śmiercią, wspomnij o mchu (moss) – hrabia ocknie się i da ci dostęp do prywatnej biblioteki. Idź tam, sprawdź mech, potem kanały (sewers) – dowiesz się, gdzie jest wejście. Poproś służącego, żeby poszedł po Carlottę i szybko zmień się w wilkołaka – to ona była na twoim grobie ??? Idź do Cafe Ankh, pogadaj z nią, po czym zejdź do kanałów. Jako człowiek na pewno się tu zgubisz, ale nos wilkołaka doprowadzi cię do leża bestii. Przeszukaj śmieci (debris) a znajdziesz złoty naszyjnik. Po krótkiej rozmowie ze Szczurzą Śmiercią idź do warsztatu Leonarda (po ścianie wspinasz się za pomocą liny z hakiem) i pokaż Two-Conkersowi naszyjnik – jest ze świątyni Anu-Anu w Al.-Khali. Idź do biblioteki i sprawdź świątynię – niestety jedna strona jest wyrwana… Zatrudnij się więc w Niewidocznym Uniwersytecie jako sprzątacz. Zamień się w wilkołaka – odczytasz oktarynowy napis na tablicy. Otwórz szafkę i sprawdź książki – są takie same jak na tablicy… użyj więc zapisu w notesie o świątyni na tablicy, wyjdź i wejdź z powrotem do sypialni – w szafce powinna już być interesująca cię książka. Użyj na niej naszyjnika, a uda ci się go otworzyć- masz listę członków kultu Anu-Anu. Przejdź drzwiami w lewo, pogadaj z bramkarzem o morderstwie, potem z twoją przełożoną – dowiesz się o polityce „dead man’s pointy boots”, polegającą na tym, iż po śmierci wyższego rangą maga jego miejsce zajmuje dotychczasowy zastępca. Idź teraz do Pseudopolis i zapytaj Nobby’ego o zabójstwo kupca – dowiesz się o Gildii Kupców (Merchants’ Guild), Udaj się tam i pogadaj z kupcem o polityce „dead man’s…” – wypsnie mu się imię zabitego. Teraz w te pędy do Śmierci, opowiedz o morderstwie kupca – dzięki małemu podstępowi Lewton już dokładnie wie, co się stało w Gildii. Pogadaj jeszcze z Carlottą – o wszystkich morderstwach po kolei. Dziewczyna ma zawsze to samo alibi, zapytaj ją o nie, a powie ci, że czci Erratę.

Idź do Świątyni Mniejszych Bóstw i powiedz Mooncalfowi o liście członków. Leć teraz na tyły świątyni (do okna) zmień się w wilkołaka i podsłuchaj Mooncalfa – powie o tajnym spotkaniu. Idź teraz do Malaclypse’a, zapytaj go o Erratę, Wewnętrzne Sanktuarium (Inner Sanctum) i o tajne spotkanie wyznawców Anu-Anu. Trafisz do sanktuarium – właź pod mównicę, a jak przyjdzie Mooncalf, spryskaj mu stopy perfumami. Jako wilkołak znajdziesz teraz tajne miejsce spotkań sekty w Cieniach. Po scence przerywnikowej idź w to miejsce, obejrzyj fresk i dziwny symbol na nim. Idź do biblioteki von Uberwaldów i sprawdź symbol – jest to symbol Elver, sprawdź również Nynolathepa. Dowiesz się o ośmiokącie morderstw. Idź do miejsca schadzek sekty i użyj na mapie wszystkich wpisów dotyczących morderstw – masz ich sześć. Po użyciu wpisu o oktagramie na mapie, Lewton dorysuje brakujące dwa miejsca, wskaże także środek oktagramu – Teatr Dysku (Dysk Theatre). Udaj się tam, weź ulotkę (flyer) i sprawdź ją w bibliotece. Idź teraz na Dagon Street, włam się do sklepu po lewej, odgarnij śmieci i obejrzyj kość. Wracaj do teatru, podejdź blisko sceny i zmień się w wilkołaka – ślad ginie…w ścianie, zobaczysz ślady na ścianie. Użyj na nich wpisu o Elver Sign i wejdź do tajnej świątyni. Użyj wpisu o ośmiu tragediach na mapie, odblokuje to lokację ostatniego morderstwa. Biegnij zatem do Wizard Pleasaunce i schowaj się w krzakach.

AKT IV

Obejrzyj napis na ścianie i weź miecz od Warba (bransoletka zadziałała…). Idź do Cieni, spotkasz tam Kondo, co źle się dla niego skończy. Przeszukaj go (znajdziesz amulet). Idź do biblioteki i jeszcze raz sprawdź Nynolathepa (bzdura!! Na ileż ja się tu zaciąłem…), dowiesz się o trapezedronie. Zapytaj o niego Two-Conkersa, dostaniesz gwiezdną mapę. Pogadaj teraz z Mooncalfem o amulecie, Kondo i o Foidzie (fajna animacja…). Leć do warsztatu Rhodana i weź bandaże, pokaż je Rhodanowi a powie ci, gdzie ukrywa się Foid. Idź naprzeciw baru rybnego na Regon Street i spytaj Foida o amulet – dowiesz się o Gelidzie. Odwiedź zatem Niewidoczny Uniwersytet – zostaniesz wyrzucony z pracy. Zajrzyj zatem do Nobby’ego i już z nakazem w ręku wchodź śmiało. Zmień się w wilkołaka i idź za Gelidem do obserwatorium, gdzie spotykasz Satrapa. Spytaj go o trapezedron, Horsta i Gelida, po czym Satrap ginie :)). Użyj mapy na mozaice na podłodze, potem na Małej Grupce Nudnych Gwiazd (!!) a na koniec popatrz przez teleskop. Weź sekstans i (Astrolabe) i biegnij do mauzoleum. Użyj sekstansu na niebie, a odszukasz właściwą kryptę. Popchnij rzeźbę i użyj monety Mundy’ego na grobowcu – poznasz całkiem miłego zombiaka. Postrasz go mieczem i zabierz klejnot… Niestety zaraz po wyjściu Horst zabierze ci miecz, ale po spojrzeniu w klejnot poznasz gdzie jest – leć na most Maudlina. Po rozwiązaniu sprawy idź do laboratorium Leonarda, oczyść pas startowy z gruzu (rubble) i spróbuj użyć „samolotu”. Ilsa przypomni, że musisz być czymś chroniony – narysuj symbol węgorza (Sign of the Eel) na urządzeniu i wystartuj. I…to tyle, niestety. Szkoda.

Discworld Noir
0 votes, 0.00 avg. rating (0% score)
admin

View all contributions by admin

Similar articles