Darkstone

Możliwość komentowania Darkstone została wyłączona 5

Rozpoczynając grę, możesz wybrać dwie postaci. Zastanów się dobrze, kogo wybierzesz, bo od tego w dużej mierze będzie zależała dalsza rozgrywka.

Wojownik (WARRIOR)
Najlepsi rodzą się w lasach Ardyl. Od dzieciństwa się zaprawiają (nie tym, czy myślisz, brzydalu!) w ciężkiej sztuce przetrwania. Potrafią przeżyć w piekielnie nie sprzyjających warunkach, pokonać bestię gołymi dłońmi, osobliwie nienawidzą goblinów i kościejów. Kończą zwykle karierę jako najemnicy lub nauczyciele sztuki walki. Są bardzo silni i wytrzymali, potrafią – jak czajaki połkliwe – cierpliwie czyhać godzinami, by znienacka runąć na ofiarę. Jedyną ich słabością jest silna niechęć do magii, którą uważają za sprawę niegodną prawdziwego mężczyzny. Wolą walić, ciąć i palić niż, podchodząc do dziewczęcia, użyć zaklęcia…

Amazonka (AMAZON)
Dzikie wojowniczki zamieszkujące Ardyl. W młodym wieku poświęca się je Matce i wkrótce stają się doskonałymi wojowniczkami, które nie ustępują ani przed siłą fizyczną, ani przed magią. Szkolone są tak, by brak owej siły fizycznej kompensować zręcznością i gibkością. Matka wymaga od nich nieustannych ćwiczeń, w których rozwijają coraz bardziej odwagę, zuchwałość i dzikość, dorównując każdemu wojownikowi. Uwielbiają zakradać się do jam goblinów i przynosić stamtąd trofea w postaci uciętych goblinich… powiedzmy, głów. Przewagę w walce daje im szybkość, pozwalająca na uprzedzanie ciosów wroga – i zajadłość. Doskonale walczą mieczami i łukami, rzadko posługują się magią.

Czarodziej (WIZARD)
Najwybitniejsi czarodzieje pochodzą z Marghor. Wedle tradycji wielcy czarodzieje tam właśnie zawsze poszukiwali utalentowanych młodzików, którzy w przyszłości zostawali magami. Niełatwo być magiem – lata studiów kończą się zazwyczaj utratą bystrości wzroku, od ślęczenia nad księgami, spory jest też odrzut odpadów w procesie samoczynnej eliminacji – wezwane przy pomocy czarodziejskich inkantacji, demony bardzo tego nie lubią i często, gęsto obrywają początkującym magom to i owo, co zazwyczaj fatalnie się kończy. Ostatnio wieże czarodziejów zostały wyburzone przez jaszczoroludy i szczurołaki. Ci jednak magowie, co przetrwali, stali się prawdziwymi mistrzami, co niejedno potrafią… i lepiej z nimi nie zaczynać…. brak siły fizycznej kompensują czarami i wierzcie mi, nie wolno lekceważyć żadnego maga…

Czarodziejka (SORCERESS)
Niewiele o nich wiadomo – niektórzy twierdzą, że są podopiecznymi bogini Kaliby, inni, że same szkolą się w magii na mrocznych polanach w Marghor. Źródłem ich mocy jest sama natura. Wykorzystują do swoich zaklęć rozmaite rośliny. Najgorsze jednak jest to, że potrafią się przemieniać w Wilkołaki – na poły kobiety, na poły ogromne wilczyce. Ostatnio, co prawda, jaszczury i szczurołaki powycinały rośliny, z których czarodziejki warzyły swoje konkokcje, dziewczyny musiały więc poszukać schronienia we wioskach. Trochę im wieśniacy nie ufają, ale niewiele się tym czarodziejki przejmują… i nadal szukają swoich roślin.

Mnich (MONK)
W przeszłości, zanim nadeszły lata mroku, wiele powstało w Omar klasztorów i eremów. Posyłano do nich młodych ludzi, którzy spędzali lata na modlitwach, medytacjach i ćwiczeniach rozmaitych sztuk walki. Nie tak biegli, jak wojownicy, nauczyli się jednak rozmaitych sztuk magicznych, czym kompensują mniejszą zręczność w używaniu broni. Ich ulubionym orężem stały się wszelkiego rodzaju długie pałki. Co prawda niewielu ich pozostało – klasztory padły pod naporem nie wiedzieć skąd przybyłych wyvernów. Są wysoko cenieni jako towarzysze, bo znają się na sztuce uzdrawiania.

Kapłanka (PRIESTESS)
Jak w przypadku mnichów, kapłanki poświęcają życie religii, a także studiowaniu sztuk walki i magii. Źródłem ich siły jest wiara i przeświadczenie, że walczą w imieniu bogów. Są jak latarnie Światłości i Sił Życia. Pomagają biedakom, zwalczają złodziejstwo i leczą chorych.

Zabójca (ASSASIN)
Aby zdobyć środki do życia, zabójcy uwalniają od dóbr doczesnych rozmaitych kupców i bogaczy. Od dzieciństwa uczą się skradać i robią podczas tego mniej hałasu, niż cień motyla na puchowej kołdrze. Są podstępni, zręczni i z lubością posługują się wszelkiego rodzaju orężem w dal ciskanym – w rzutach nożem czy rozgwiazdą nie mają sobie równych. Potrafią zabić wroga, zanim ten sięgnie po miecz. Nie żywią też uprzedzeń do magii i potrafią się nią nieźle posługiwać.

Złodziej (THIEF)
Zgromadzeni w niesławnej Gildii Złodziejów, szkolą się w niej i doskonalą w swoim brzydkim fachu. Ulubioną ich rozrywką są włamania do rezydencji magnackich, gdzie kradną wszystko, co wartościowe, nie przybite do podłogi i co nie wieje na drzewo. Doskonali w zabijaniu wartowników, których pozbywają się przy pomocy proc, łuków, czy broni miotanej. Niebezpieczni w walce wręcz i na odległość.

Miasto U wejścia do miasta spotkasz strażnika, który służył jako przyboczny u twego ojca. Rozmawiaj z nim dość często, podpowie ci sporo w sprawach dotyczących przetrwania i sposobu prowadzenia walk. Na początku gry przydzieli ci swego pomocnika, Murraya, który cię oprowadzi po miasteczku. I przedstawi jego mieszkańcom, takim jak:

Kowal (GUNTHER THE BLACKSMITH)
Możesz u niego kupować lub sprzedać wszelaką broń, naprawiać uszkodzoną lub doskonalić naprawioną. Sporo rozmaitego żelastwa znajdziesz w lochach – nie zostawiaj go tam, tylko zabieraj i zanoś na sprzedaż.

MADAM IRMA
Miejski mag i cyrulik, uzdrawia i uwalnia od przekleństw (za darmo), a także (za odpowiednią opłatą) identyfikuje nieznane artefakty i broń.

Oberżysta (PERRY THE PUBLICAN)
Prowadzi sklep ogólnospożywczy i gospodę z noclegami. Możesz też u niego kupić pochodnie. Nocleg kosztuje 100 sztuk złota, ale Perry ma miękkie serce i jeżeli masz kłopoty z gotówką, możesz odpocząć za darmo. Inna rzecz, że odpoczywać możesz i gdzie indziej – na przykład w lochach, po uprzednim zamknięciu drzwi. Prawdziwemu bohaterowi śpi się najbardziej słodko przy trupie powalonego potwora.

LARSAC THE USURER
Chodzący bankomat, który może dla ciebie przechowywać pieniądze (zajmują miejsce w plecaku!). Reguluje rachunki za ciebie – dopóki masz coś na koncie, nie musisz się obciążać gotówką. Pamiętaj o tym, by obie postaci miały u Larsaca konto, bo jeśli twój kompan zginie, a ty nie masz forsy przy sobie, to nic nie kupisz. Co prawda, Larsac mógłby obracać forsą, by przynosiła ci zysk, ale nie wymagajmy za wiele.

Mistrz Elmeric (MASTER ELMERIC)
Możesz u niego kupić eliksiry, pergaminy i magiczne księgi – sprzedać też możesz, choć drań zdziera skórę, aż piszczy – chyba że nauczysz się targować. Im wyższy masz poziom w sztuce targowania, tym mniej Elmeric na tobie zarobi. Sprzedaje też wszelkiego rodzaju talizmany, magiczne pierścienie i inne takie badziewie. Można też u niego ponownie „naładować” magiczny oręż.

Mistrz Dalasin (MASTER DALSIN)
Zaglądaj do niego jak najczęściej, jest drogi, ale się opłaci. Nauczy cię wielu rzeczy, które ułatwią ci życie (niektóre z umiejętności dostarczą ci sporo uciechy).

Pole Treningowe (TRAINING GROUNDS)
Wiadomo. Możesz bezkarnie poćwiczyć szaleństwa antyekologiczne (każdy potwór ma swoją niszę życiową), wybijając potwory, zakłócasz równowagę ekologiczną.

Na północ od miasta leżą

Ardyl
Kiedyś ojczyzna wojowników, obecnie nękana przez gobliny i kościeje. Tu i ówdzie trafiają się jadowite pająki.
Marghor
Mieszkali tu potężni czarodzieje. Z nieprzyjaciół natkniesz się tu na Amazonki – traktują nieprzyjaźnie wszystkich, co nie są Amazonkami, chodzi o jaszczury i szczurołaki. Wszyscy wrogowie lubią tu broń miotaną. Dobrze jest przed wyprawą do Marghor, zaopatrzyć się w łuk.
Ormar
Był domem mężów pobożnych i świątobliwych. Zbudowano tu wiele klasztorów, więc może dlatego, kiedy mieszkańców zaczęły nękać wyverny, nie miał im kto stawić czoła. Teraz w rzeczy samej pełno tu tego robactwa, dość upierdliwie walącego na odległość jadem.
Serkesh
Ziemia jałowa, pełna wężów i ogromnych pająków – a także pajączków pomniejszych. Często gęsto trafiają się też tu skorpiony, dlatego wybierając się do Serkesh nie zapomnij o zabraniu kilku odtrutek. Drogi są też nawiedzane przez opryszków i wszelkiego rodzaju zwolenników TMNJiN (Transakcji Majątkowych Nagłych, Jednostronnych i Niedobrowolnych).

Podczas gry będziesz znajdował rozmaite pergaminy z zaklęciami i magiczne księgi. Możesz je sprzedawać, możesz się też ich nauczyć i używać samemu. Abyś mógł je ocenić, podajemy – Wyjaśnienia dotyczące zaklęć

ABSORPTION
Pochłania podczas walki siły życia wroga. Używający tego czaru gracz, może sobie podbić ilość punktów życia.

ANTIDOTE
Uzdrawia postaci, które podczas walki zostały ugodzone jadowitym żądłem czy kłem. Nie ma pośpiechu z zażywaniem odtrutki – żadna trucizna w świecie Darkstone nie zabija błyskawicznie.

BERSERKER
Na pewien okres czasu wzmaga siłę postaci oraz szybkość i zręczność w posługiwaniu się bronią. Może też dodać nieco punktów życia.

CONFUSION
Wtrąca nieprzyjaciela w kompletne ogłupienie i sprawia, że atakuje swoich kompanów.

DEATH DOME
Stwarza wokół postaci ochronną kopułę – każdy, kto próbuje się przez nią przedrzeć, dostaje w gruczoły.

DETECTION
Pomaga wykryć magiczne obiekty, które otacza wtedy błękitny nimb.

FIREBALL
Wali ognistymi kulami. Bardzo widowiskowe.

FLAMETHROWER
Miota we wrogów wielkim płomieniem.

FOOD
Dostarcza twojej postaci pożywienia.

FORGETFULNESS
Sprawia, że możesz na krótko zapomnieć o zaklęciach potworów, które też zapominają o przygotowanych zaklęciach.

HASTE
Pozwala ci na bardzo szybkie poruszenia.

HEAL
Uzdrawia ciebie samego.

INVISIBILITY
Sprawia, że animowana przez ciebie postać jest dla wszystkich niewidzialna – choć mogą ją zdradzić ślady stóp.

INFRAVISION
Pozwala bohaterowi lepiej widzieć w mroku.

INVOCATION
Wzywa ognistego golema, który atakuje twoich wrogów.

LIGHT
Stwarza świetlistą aurę wokół twojej postaci – jej intensywność zależy od poziomu doświadczenia twego bohatera.

LITANY
Litania uzdrawia otrutych.

MAGIC BOMB
Podobna w działaniu do miny – wybucha przy zetknięciu z nieprzyjacielem albo po pewnym czasie. Tego zaklęcia można używać, aby eksplodować skrzynie i beczki, by samemu nie zostać niekiedy porażonym wybuchem pułapki. Uwaga: – Możesz przerzucać bomby przez ściany, za którymi są potwory.

MAGIC DOOR
Tworzy magiczne drzwi, które pozwalają przenosić się błyskawicznie z lochu do miasta i z powrotem.

MAGIC ARROW
Miotanie magicznymi pociskami.

PANIC
Wywołuje panikę w szeregach nieprzyjaciół.

POISON CLOUD
Wytwarza zieloną chmurę, trującą każdego, kto podejdzie.

REFLECTION
Odbija pociski lub zaklęcia w stronę miotacza.

RESURECTION
Pozwala ożywić postać, na której użyjesz tego zaklęcia.

SLOWNESS
Spowalnia ruchy wskazanego wroga, jakby mu uwiązano kamień do… no, nieważne, spowalnia go i już.

SPARK
Rzuca iskry na cel – powyżej poziomu 8-mego bardzo skuteczne.

STONE
Zamienia wskazany cel w kamień.

STORM
Odrzuca w tył nieprzyjaciół, którzy na ciebie nacierają.

TELEKINESIS
Można go użyć, by otwierać skrzynie, podnosić przedmioty lub z dala pociągać za dźwignie.

TELEPORTATION
Pozwala twej postaci przenosić się błyskawicznie z miejsca na miejsce – choć niektóre miejsca nie są w ten sposób osiągalne.

THUNDER
Miota we wskazanego wroga piorunem.

TRANSFORMATION
Zamienia wskazanego nieprzyjaciela w kurczaka.

WALL OF FIRE
Tworzy ścianę ognia.

Mistrz Dalasin w wiosce może cię nauczyć rozmaitych sztuk – oczywiście nie za darmo. Abyś wiedział, czego warto się nauczyć, oto – Wyjaśnienia dotyczące umiejętności, jakich możesz się nauczyć u Mistrza Dalasina. Podaje je w kolejności alfabetycznej, ale się nie przejmuj. Mistrz Dalasin sam wie, czego można nauczyć wojownika, mnicha czy Amazonkę.

CONCENTRATION
Zdolność zwiększenia – na krótki okres czasu – siły i zręczności swej postaci. Ważna podczas ciężkich bojów.
COMMUNION
Zdolność szybszej regeneracji utraconych sił psychicznych (Mana).
DEFUSING
Zdolność unieszkodliwiania pułapek.
DETECTION
Zdolność wykrywania magicznych przedmiotów.
EXORCISM
Zdolność usuwania skutków przekleństw, które na jakiś przedmiot rzucił inny gracz.
FORESTER
Zdolność zdobywania pożywienia poprzez łowienie ryb.
IDENTIFICATION
Zdolność identyfikacji nieznanych przedmiotów. Usługi Irmy nie są ci już dłużej potrzebne.
LANGUAGE
Zdolność odczytywania zaszyfrowanych wiadomości – tylko w trybie Multiplayer. Łatwiej też jest podsłuchiwać rozmowy
LEARNING
Zdolność do szybkiego podnoszenia poziomu doświadczenia twej postaci. Szybciej osiągasz wyższe poziomy.

LYCANTHROPY
Zdolność do przemiany w Wilkołaka. Wszystkie punkty Mana idą w krzepę. Umiejętność bardzo przydatna czarodziejkom.
MASTER OF ARMS
Zdolność zwiększania szybkości ataku celności i uderzeń.
MEDICINE
Zdolność do leczenia i uzdrawiania innych. Samego siebie niestety nie uleczysz.
MEDITATION
Zdolność – na krótko – zwiększenia ilości punktów Mana.
PERCEPTION
Zdolność odkrywanie pułapek. Eksplodujące skrzynie i beczki obrysowane są czerwienią.
ORIENTATION
Zdolność wyświetlania – na krótko – mapy wszystkich rejonów i całych lochów.
PRAYER
Zdolność wzmacniania mocy zbroi twojej postaci.
RECHARGING
Zdolność ponownego „ładowania” magicznych przedmiotów.
REPAIR
Zdolność naprawy broni – często zawodzi w przypadku małego doświadczenia.
SILENCE
Zdolność skradania się bez zwracania na siebie uwagi nieprzyjaciół.
THEFT
Zdolność okradania napotykanych postaci.
TRADE
Zdolność do targowania się o ceny przedmiotów, które chcesz sprzedać lub kupić. Sprzyja szybszemu osiąganiu zysków.

Tyle słowem poradnika, zapoznanie się z nim pomoże wam w drugiej części gdzie opiszę questy do wykonania i zawrę kilka innych porad.

Dziękujemy Jackowi i mamy nadzieję, że jeszcze kiedyś coś nam podeśle.

Zakładam, że poradnik Darkstone macie już w małym palcu?
Zapraszam teraz do kolejnej lektury poniższego tekstu. Tekst nie podaje rozwiązania szczegółowego, tylko sposoby uporania się z kolejnymi, większymi Questami.

UWAGA !: Gra nie należy do najtrudniejszych, i chwacko sobie poradzisz, o ile będziesz przestrzegał następujących zasad

1. Zbieraj wszystko, co ci się trafi i sprzedawaj w mieście – oręż kowalowi, magiczne artefakty i pergaminy Mistrzowi Elmericowi.
2. Za każdym powrotem do miasta odwiedzaj kowala, by dokonać – przynajmniej – napraw sprzętu.
3. Gdy tylko cię będzie na to stać, usprawniaj (Upgrade) oręż. Jest to kosztowne, ale opłacalne. Dusigrosze nie zostają bohaterami.
4. Dbaj o to, by mieć przy sobie przynajmniej 5 Healing Potions i 5 Mana Potions, a także coś do żarcia (Nie kupuj Kurczaków, zajmują sporo miejsca w plecaku). Odtrutka (Antidote) jest nieco mniej ważna, ale też miej zawsze przy sobie przynajmniej 2 fiolki.
5. Jak najszybciej naucz się zaklęcia Magicznych Wrót (Magic Door) i wracaj za jego pomocą do miasta, gdy tylko ci zacznie brakować wymienionych wyżej ingrediencji. Nie przejmuj się za bardzo upływem czasu.
6. Gdy usłyszysz radosne fanfary, dowiesz się, że znalazłeś jeden z ważniejszych przedmiotów. Obejrzyj go dokładnie, a potem przypomnij sobie, który z mieszkańców miasta ofiarował nagrodę za jego odzyskanie. Wróć, daj przedmiot (niekiedy wystarczy się tylko pochwalić) i weź forsę – tej nigdy za wiele. Jeżeli znajdziesz jakiś przedmiot, o którym nic nie wiesz (Unidentified), poproś w miasteczku Madame Irmę, by – oczywiście za opłatą – określiła, co to za przedmiot. Najczęściej rzecz się sowicie opłaca – możesz go sprzedać ze znacznym zyskiem albo zatrzymać.
7. Jeżeli padnie ci towarzysz, nie pękaj niczym czeska szklanka, tylko go wskrześ z martwych. Do tego trzeba mieć przy sobie pergamin z zaklęciem wskrzeszania z martwych (Resurection Spell). Możesz je kupić za jedyne 900 sztuk złota u Mistrza Elmerica, dobrze jest mieć taki pergamin przy sobie.
8. Wymiataj lochy do czysta, nawet jeśli wykonałeś Quest główny i masz kryształ, nie leń się, bo są przecież sprawy pomniejsze, ale opłacalne… a poza tym, lubimy zostawiać po sobie dobrze posprzątane terytorium, prawda?
9. I pamiętaj, że najlepszym przyjacielem poszukiwacza przygód jest czar SAVE GAME!
10. Co jakiś czas rób porządek w plecaku (Inventory), tak, by było w nim sporo miejsca. Nie zabieraj na wyprawy zbyt wielu napojów, bo będziesz miał kłopoty z upychaniem w plecaku znalezisk.
11. Niektóre z potworów mają niemiły zwyczaj walenie magicznymi pociskami z daleka, dlatego dobrze jest wyposażyć jednego z bohaterów w niezły łuk.
12. Staraj się nie toczyć potyczek na otwartej przestrzeni. W razie czego wycofaj się do miejsca, gdzie będziesz mógł tłuc wrogów w miarę, jak będą starali się do ciebie zbliżyć – stań na przykład z boku przy drzwiach i wal po dziobie wszystko, co się zza nich wychyli. Tylko w kilku wypadkach taktyka ta się nie sprawdzi – niektórzy z nieprzyjaciół, na przykład gigantyczne pająki, są za wielcy, by pójść za tobą. Wtedy mówi się trudno… Jak Mahomet nie może do góry, to góra musi przyjść do Mahometa (czy odwrotnie, sam już nie pamiętam).
13. Nie wszystko musisz dźwigać ze sobą, niczym Szerpa na japońskiej wyprawie w Himalaje (synowie Kraju Kwitnącej Wiśni lubią, by opłaceni przez nich tragarze wnosili ich pół metra niżej od szczytu Mount Everestu, a potem atakują wierzchołek z dzikimi samurajskimi okrzykami i – jakżeby inaczej! – zasypują wszystkich fotografiami świadczącymi, jak to oni dziarsko zdobywali góry). Rzecz w tym, że w świecie Darkstone’a pełno może łotrostwa, złodziejstwo jednak nie należy do utrapień nękających jego mieszkańców – co zostawisz, leży jak przyspawane. Po zdobyciu jakiegoś kryształu, na przykład, nie noś go ze sobą, bo tylko zajmuje miejsce w plecaku – zostaw go w mieście, nikt go nie ruszy. Uczciwość mieszczuchów jest aż wkurzająca.
14. Po wejściu do nowej krainy, najpierw przeprowadź Akcję Sanitarną – pokręć się po okolicy i niczym dwuosobowa katastrofa ekologiczna, wytłucz wszystkie Wraże Stwory. Do lochów złaź na końcu i to wedle porządku – nie ma się co od razu porywać na oznaczone wyższymi numerami.

UWAGA!: Questy wybierane są przypadkowo, z wieloma się nie zetkniesz.

Przed wami wyliczenie Questów.

Choroba Genny
W małym obozie znajdziesz leżącą w łożu kobietę. To Genna, która – niestety – umiera. Nie wpadaj w panikę, poczeka. Otwórz skrzynie i znajdź list, a potem pokaż go pętającemu się nieopodal Gutrickowi. No tak… Gennę otruł czarodziej Ger na polecenie Gutricka. Gutrick pójdzie z tobą do czarodzieja. Przyciśnięty do muru czarodziej da ci puchar na antidotum dla Genny i powie, że musisz znaleźć 4 kryształy światła. Kryształy są w lochach – po jednym na każdym poziomie. Na drugim poziomie jest Fontanna Światła, gdzie musisz umieścić puchar i cztery znalezione kryształy. Dostawszy odtrutkę wróć do Genny i poczęstuj ją lekarstwem. Dostaniesz jeden z siedmiu kryształów. I dobrze.

Pieśń trzcin
Trafisz nad jezioro z bębenkiem nad wodą. Zagraj na bębenku – pokaże się maleńka wróżka, która ci podpowie, jak ustawić trzcinki. Na razie nic nie kumasz, ale nie pękaj. Wejdź do lochów i zacznij szukać trzcin – za każdym razem, gdy którąś znajdziesz, usłyszysz radosne fanfary. W sumie są dwie na pierwszym poziomie, jedna na drugim, jedna na trzecim, i jedna na czwartym. Ustaw je w Inventory wedle długości. Gdy będziesz miał wszystkie, poszukaj na ostatnim, najniższym poziomie sali lśniącej zielenią. Wetknij trzciny w usta masek, od najkrótszej do najdłuższej – węże znieruchomieją na czas równy w przybliżeniu 1 minucie. Opuść deskę nad wodą (nie, nie tą o której pomyślałeś!) i wejdź do ostatniej sali. Zabij wszystkie węże i weź kryształ (w dowolnej kolejności). Trzcin nie musisz szukać – jeżeli nie lubisz węży, możesz je pozabijać i bez tych gwizdków, ale wtedy przygotuj się na ciężką robotę.

Duch Rikena i Róg Obfitości
Trafisz do wioski otoczonej palisadą, gdzie dowiesz się od wójta (mayor), że jego ludzie głodują i musisz dla nich odzyskać Róg Obfitości, który skradła im podła świnia, nie czarodziej. Zejdź do lochów – na pierwszym poziomie znajdziesz więzienie, gdzie spotkasz ducha Rikena, tego, co się wyprawił na poszukiwania Rogu i przepadł bez wieści. Zejdź poziom niżej – pośrodku jest siedziba ognistego demona, który ma Sferę Ognia. Możesz stworu zabić albo po prostu podwędzić mu sferę i uciec – zalecamy to pierwsze. Przejdź na poziom trzeci, gdzie rezyduje Golem Lodowy – i załatw go jak poprzedniego. Na ostatnim poziomie znów natkniesz się na ducha Rikena, który poprosi cię o obie sfery (ognia i lodu), a w zamian da Płaszcz Chmur, dzięki któremu będziesz mógł wejść do siedziby czarodzieja. Włóż Płaszcz, wejdź, zabij niemilca i weź Róg Obfitości. Wróć z rogiem na powierzchnię.

UWAGA: Róg nie na darmo zwie się Rogiem Obfitości. Każde weń kliknięcie wydaje ci 1 porcję jedzenia. Zanim oddasz Róg, zgromadź sobie zapasik, zawsze będziesz mógł tu wrócić (przed wejście do lochów, na przykład) i zabrać porcję, by odzyskać siły. Żarcie się nie psuje.

Oddaj Róg wójtowi wioski, a gdy będziesz wychodził, Riken da ci kryształ. Dobra nasza! Kamienne Kobiety.
W otoczonej palisadą wiosce pełno jest skamieniałych kobiet, a to za sprawką pewnej czarownicy, która z zazdrości o urodę (miała ją… powiedzmy, że niełatwą w odbiorze) pozamieniała kobiety w kamienie. Zejdź do lochów, na drugim poziomie znajdziesz skrzynię ze zwierciadłem. Z tym zwierciadłem zejdź na poziom czwarty, gdzie znajdziesz niejakiego Elasa. Chłop jest dość przystojny, ale klnie okropnie, bo ma zwierciadło, które wszystko zniekształca. Daj mu lusterko znalezione przez ciebie wcześniej, dostaniesz od niego to obdarzone przekleństwem. Wróć na powierzchnię i poszukaj domku wiedźmy. Daj jej to przeklęte zwierciadło – w jego powierzchni okropna morda wiedźmy będzie wyglądała znacznie lepiej (bo gorzej nie może). Wiedźma cofnie klątwę, a ty, wróciwszy do wioski, dostaniesz od wieśniaków kryształ.

Słoneczny Krzyż.
W małej otoczonej pali… – cholera, znowu! – znajdziesz kupca o nazwisku Drakus, który cię poprosi, byś dlań odzyskał artefakt – Krzyż Słońca. Czemu nie? Zejdź do lochów – na pierwszych dwu nie masz niczego interesującego (co prawda gdzieś tu powinieneś znaleźć pergamin z cenną wskazówką, dotyczącą świątyni Kaliby i ukrytej krypty, możesz sobie jednak poradzić i bez tego.), ale się nie leń, stłucz potwory równo z posadzką i zejdź na poziom Trzeci. Jest tu klasztor mnichów Kaliby – na razie doń nie wejdziesz. Zejdź na ostatni poziom – spotkasz tu niejakiego Gondora, który każe ci przejść przez testy, pozwalające zostać uczniem Kaliby. Wszedłszy do pierwszego pomieszczenia, zobaczysz drzwi – za trzema są potwory, za jednymi skrzynia. I cztery przełączniki, otwierające drzwi. Kliknij na najniższym. Jeśli chcesz poćwiczyć rolę Potworobójcy, nic nie stoi na przeszkodzie – ale na wszelki wypadek zrób wcześniej czar SAVE. Kluczem otwórz kolejne pomieszczenie – tu Gondoor każe ci zabić przestępcę. Jeżeli to zrobisz, pojawi się kupa pająków, z którymi będziesz miał sporo roboty. Możesz kliknąć na przełączniku w ścianie – wylezie tylko kilka stawonogów. Zabij je i weź klucz. Otwórz drwi i oto masz koniec próby. Wybierz broń (najlepiej porządny miecz) i Gondoor da ci amulet, pozwalający na wejście do opactwa na trzecim poziomie. Włóż amulet na szyję i ruszaj do opactwa Kaliby. Nie tykaj Krzyża na ołtarzu – zamiast tego idź w na prawo, porusz pochodnią (już nie pamiętam którą) i wejdź w sekretne przejście, gdzie znajdziesz grób Inoca. Zabij martwiaka (jest dość twardy) i weź Krzyż. Wróć z nim do Drakusa. Daj mu Krzyż – zamieni się w potworka…. zabij wszystkich i weź Kryształ.

Jednorożec
Natykasz się na Jednorożca i towarzyszącą mu wróżkę. Jednorożec jest przykuty solidną kłódą do kolumny. Pogadaj z wróżką – zgodzi ci się towarzyszyć i trafi do twego plecaka (Inventory). Zejdź do lochów. I przebij się na ostatni poziom. Można zwiedzić wszystkie – do przekładania dźwigni za kratami posyłaj wróżkę. Na ostatnim poziomie, w centralnym lochu, zły czarodziej schwyta wróżkę. Idź, daj mu w ryj, uwolnij wróżkę, a otrzymasz od niej klucz do kłódki krępującej Jednorożca. Wyjdź na powierzchnię, uwolnij Jednorożca i weź kryształ od wdzięcznej wróżki. Miała go cały czas przy sobie! Gdybyś to wiedział, od razy mógłbyś jej dać w dziób i zabrać klucz. Ale plama!

Porwana dziecina
Gdy znajdziesz wioskę, spustoszoną przez smoka, dowiesz się od zrozpaczonej kobieciny, że jej dziecko porwały jaszczury. Idź do lochów, przed którymi znajdziesz męża nieszczęsnej damy. Daj mu lek (Healing Potion), a dostaniesz odeń pergamin z zaklęciem niewidzialności. Zejdź do lochów i wyrzynając wszystko, co ci stanie na drodze, przedostań się na najniższy poziom. Użyj pergaminu i wejdź do świątyni. Weź dziecko i dla wprawy wymorduj jaszczury – nie ma litości dla porywaczy dzieci! Wróć do kobiety, daj jej berbecia i weź od niej kryształ.

Ul Piekielników
Oto mi prawdziwie trudna sprawa. Upewnij się, że masz pergaminy z Zaklęciem Niewidzialności. Znajdź wioskę ze studnią. Spuść się do studni i… trafiłeś do Ula. Tnij wszystko, aż do trzeciego poziomu, gdzie znajdziesz jakieś świństwa, z których roją się jadowite nad wyraz Osy. Poszukaj szkieletu, zabij go i weź odeń Zbroję Zgrozy. Załóż Zbroję i wróć do Gniazd. Zniszcz oba. W jednym znajdziesz Rosso i otrzymasz wielki miecz – jedyny oręż, którym możesz zatłuc Królową na ostatnim poziomie – i na śmierć. Przygotuj miecz i wal niżej. Mądrze będzie najpierw zatłuc producentów Os, a dopiero potem zabrać się za Jej Otyłość. Znajdziesz też tu i wieśniaków, co dadzą ci kryształ. Brawo!

Horgan
Quest zaczyna się od skargi jakiegoś starego pierdziela na bandę orków. Choć też byś chętnie staremu dokopał, poszukaj obozowiska orków, zabij orki i weź ich kryształ. Daj kryształ Horganowi, otrzymasz w zamian amulet i instrukcje dotyczące wejścia do lochu. Jeżeli lubisz wyzwanie, umieść miecz albo coś ciężkiego na pieczęci i podejdź do drzwi. Wejdź do lochu. Na pierwszym poziomie trafisz na legowisko Gartola. Zabij kościejów i Gartola, a potem weź jego miecz. Zejdź niżej, w końcu trafisz na kościeja o imieniu Digmar. Zabij i jego, weź miecz. Zejdź na ostatni poziom i pchnij każdą z czaszek jednym mieczem. Ostatni kościej to Hassan. Jak go zatłuczesz, kryształ jest twój.

Żona Eraldusa
Sterczy taki przed lochem, ma w łapie miecz typu „Olaboga!” i skarży się, że porwano mu żonę! Dobra, kciuk mu w wylot. Jego żona siedzi więziona przez pajęczaki na pierwszym poziomie lochów, ale klucz do nich jest na poziomie ostatnim. Będą ci tu potrzebne trzy Odtrutki, którymi zneutralizujesz trzy strumienie trzymające kryształ. Żony Eraldusa ratować nie musisz. Ja to zrobiłem – klukwa żąda napoju teleportacji (nie ma ochoty wędrować na piechotę, drumba jej zasmolona strzykwa!), a potem Eraldus i tak nie chce ci dać swego miecza. Możesz go zatłuc, wtedy jego małżonka zamieni się w Wilkołaka. Ją zatłuc jest nieco trudniej, ale można to zrobić. Po eksterminacji sympatycznej pary, znajdziesz klucz od skrzyni (jest w niej cenna zbroja) i pergamin, w którym stoi napisane, że przy blasku księżyca kobieta może się zwilkołaczyć – myślę, że jest to przydatne w przypadku Amazonki lub kapłanki. W lochach możesz też zdobyć trzy medaliony (ale dopiero po pokonaniu ohydnego Pająka na najniższym poziomie), które położone na postumentach w Zbrojowni (Armory – poziom lub dwa wyżej) pozwolą ci na wybór jednej z trzech niezwykle skutecznych broni (Łuku, Miecza i Magicznego Posocha). Miecz Eraldusa to niezła broń, tylko trzeba mieć sporo krzepy, by się nią posługiwać.

Shadire
Niejaki Shadire zacznie się skarżyć, że trzeba porozbijać jakieś jaszczurcze jaja przed wylęgiem. Można to zrobić tylko Niebiańskim Mieczem. Wejdź do lochów, na pierwszym poziomie w więzieniu spotkasz typa, który da ci Niebiański Symbol. Wyjdź na powierzchnię i znajdź miejsce, gdzie drogę blokuje ci nielichy kamulec. Przyłóż doń Niebiański Symbol i kamulec zniknie. Weź Miecz. Wejdź do Wylęgarni i rozwal wszystkie Jajca. Wróć do Shadire’a i pochwal się swoim jajobójstwem. Dostaniesz odeń Niebiański Sztylet. Wróć do lochu i zejdź na ostatni poziom, a potem wetknij sztylet w wolny postument. Klejnot przestanie się przemieszczać jak głupi i będziesz mógł go zabrać. Hurra! – możesz ruszać dalej.

Ślepiec i skarb.
Trafisz na mnicha, który jest niewidomy – i jak się później okaże, przezywa silny kryzys wiary. No dobra. Wejdź do Lochów i w dwu skrzyniach znajdź dwie Gałki Oczne (Occular Globes). Włóż je w oczy posążku i zabierz posążek. Piętro niżej znajdziesz tylko jedną gałkę i posążek, którego niestety nie ruszysz. Zejdź na trzeci poziom, gdzie znajdziesz znów dwie gałki – wróć wyżej i umieść dwie właściwe gały w oczach posążku. Weź posążek i zejdź na najniższy poziom. Tutaj znajdziesz ostatnią gałkę – wróć wyżej i weź posążek, włożywszy mu gały, gdzie trzeba. Na najniższym poziomie znajdziesz komnatę z zegarem. Przeczytaj wskazówki – powinieneś się domyślić jak ustawić posążki. No dobra, podpowiem – złoty na cyfrze 7, srebrny na cyfrze 10, brązowy na cyfrze 3. Wejdź dalej i ze skrzyni weź Oko Ra. Daj je ślepemu mnichowi – odzyska wzrok, da ci szkło powiększające, ale nadal jest osowiały. Stracił wiarę. Niedobrze. Idź do Rybaka i podwędź mu rybkę z wiadra. Rybkę daj głodnemu cieśli – pójdzie z tobą i naprawi most na wysepce. Przeczytaj znak – użyj na nim szkła powiększającego. Dowiesz się, jak dostać się do skrzyni na środku wysepki. Jeżeli chcesz, możesz pobiec na wprost, trzeba ci jednak mieć do tego wiele leków i zrób to sam. Zdobywszy Biblię – z pustymi kartkami – idź do świątyni Erasa i połóż trochę żarcia na wolnych płytkach. Pojawi się bóg, który jest wybitnie spragniony wyznawców. Daj mu biblię, a on wypełni ją treścią. Teraz zanieś biblię sfrustrowanemu mnichowi i wróć do Erasa – w nagrodę za to, żeś mu zdobył wyznawcę, dostaniesz kryształ. Bingo! Roboty było sporo, ale dałeś radę!

Kręgi
Wejdź do lochu, gdzie jest Miasto Umarłych. Trafisz na kilka bloków teleportacyjnych. Łaź po nich, aż dotrzesz do komnaty, gdzie jest Kwiat Mroku (Flower of Shade). Na każdym poziomie jest jeden kwiat – potrzebne ci wszystkie trzy. Kiedy będziesz już je miał, wyjdź z lochów i połóż kwiaty (po jednym) na kręgach śmierci obok wejścia do lochów. Przejdź do kręgów życia i weź pojawiające się na nich kwiaty. Wróć do lochów i połóż Kwiaty Życia na każdej małej piramidce (ostatni poziom). Masz kolejny kryształ.

Podstępny Langolin
Przed małym domkiem stoi kobieta i czarodziej. Czarodziej usiłuje pomóc kobiecie. (Nie dawaj mu kryształu – choć nie jest to zakaz bezwzględny). Zejdź do lochów i przebij się kolejno do samego dna – przy każdej fontannie znajdziesz lek na starość i napój nieśmiertelności. Na ostatnim poziomie znajdziesz znów Langolina. Zażąda napojów i kryształu. Pogadaj z nim – okaże się, że jest sługą Draaka. Zabij go – i wszystkich jego uczniów. Aby zdobyć kolejny kryształ, posłuż się kryształem mądrości.

Medusa
W pobliżu lochu znajdziesz przyjaznego ducha (dokładnie!), który ofiaruje ci się z pomocą. Zejdź do lochu i, ignorując ostrzeżenia ducha, idź do Biblioteki. Będzie tam Atenus i otrzymasz nieco informacji. Zejdź na niższy poziom i odszukaj komnatę z widmem. Podejdź do drzwi na końcu i weź eliksir młodości. Zejdź niżej i zabij meduzę w komnacie z fiolkami, by dostać dwa eliksiry, których potrzebuje Atenus do zrobienia fiolki Duchów. Zejdź na ostatni poziom i weź kryształ. Zabierze go duch (na tym, psiakość, miała polegać jego pomoc?). Jest tu też gdzieś grób ducha, gdzie użyj eliksiru otrzymanego od Atenusa. Pokaże się duch – zatłucz go i weź kryształ. Juhuuu!

Stuknięty Templariusz
Przy wejściu do lochu książę poprosi cię o pomoc w uwolnieniu swojej ukochanej. Cóż robić. Zejdź do lochu i znajdź komnatę, gdzie trzymają Jasminę – zrób to lepiej w trybie samotnika, ale zostaw wspólnika nieco z boku drzwi, by go nie poraziły ogniste kule. Dwie panny poddano praniu mózgu, trzecia, Jasmina, nie może się ruszyć, bo wredny czarnoksiężnik rzucił na nią zaklęcie. Zejdź na kolejny poziom, gdzie znajdziesz przyjaciela księcia. Poprosi cię, byś uratował jego pana i da ci klucz. Zejdź znów niżej i otwórz kluczem drzwi więzienia – książę da ci przedmiot, który powinieneś wręczyć Jasminie – złamie on wiążący ją czar. Dostaniesz od niej Róg Rolanda, a potem pojawi się czarodziej, którego musisz wysłać w zaświaty. Czarodziej opuści coś, przy pomocy czego dostaniesz się na cmentarz – albo biegnij pieszo, jak wola. Zadmij w Róg i pokonaj wszystko, co się na cmentarzu pojawi – a potem weź hełm Rolanda (jest niezniszczalny i ujawnia niektóre magiczne pułapki). Zejdź na najniższy poziom lochów, gdzie załóż Hełm Rolanda na łeb i porusz dźwignię. Wejdź do rozległego lochu (najlepiej zostaw kompana na zewnątrz) i na razie nie tykaj kryształu, tylko podchodząc kolejno do trzech nisz, obejrzyj sobie magiczne miny, a potem manewrując pomiędzy nimi – często korzystaj z czaru SAVE – przełóż trzy dźwignie. Dopiero teraz weź kryształ i od razu rzuć się do ucieczki ku jednej z nisz – chodzi o to, by ożywieni Rycerze nie mogli cię zaatakować z trzech stron. W niszy mogą cię bić tylko po kolei. Zatłukłszy ożywieńców, weź kryształ. Hełm ci się przyda – nie trzeba go naprawiać.

Trzy Demony
Trafisz na obóz goblinów, których musisz pozabijać. Jeden z nich upuści topór. Zanieś topór do drwala Gaetana – dostaniesz odeń tarczę Demonów. Będzie przydatna w lochach, do których trzeba ci wejść. W lochach znajdziesz pergamin, który ci wyjaśni, że tylko bliźniacze runy pozwolą ci przeżyć. Ki diabeł? Znajdź tu komnatę zwaną Drogą Rozumu. Otwórz wejście przełącznikiem i przypomnij sobie treść pergaminu – stąpaj tylko kolejno na podwójne (takie same, jak znajdujące się obok nich) runy. Dostawszy się do środka, rozbij posąg, weź klejnot i wróć tą samą drogą po płytach, znajdujących się obok takich samych. Zejdź na kolejny poziom – tam jest labirynt, do którego niech wejdzie tylko jeden – uważaj na ogniste kule. Rozbij posąg i wróć. Znów zejdź piętro niżej – tu musisz się uporać z Wielkim Robalem i wężami. Weź ostatni klejnot. Na samym dole włóż trzy klejnoty na postumenty i weź kryształ – niech to zrobi ten, co ma Tarczę i Hełm Demonów.

Próba Przeklętych
Przy wejściu do lochów tkwi upiór, którego trzeba odesłać w zaświaty, by dostać klucz. Na kolejnych trzech poziomach musisz znaleźć trzy kolejne krzyże. Otwieraj drzwi kluczami. Zgromadziwszy wszystkie trzy krzyże, zejdź na najniższy poziom i daj je potworowi w klatce. Zechce cię zabić, na co mu oczywiście nie pozwolisz i zatłukłszy go weźmiesz kryształ

Rada Druidów.
Zejdź do lochu i przedostań się do pomieszczenia z promieniem światła i konającym czarodziejem. Da ci Święty Łuk i każe powstrzymać złych druidów. Zejdź poziom niżej do pomieszczenia z posągiem, który trzeba ci zniszczyć, by uwolnić kolejny promień. Zejdź znów niżej i obudź kościeja – a potem znów zniszcz posąg, by uwolnić kolejny promień. Na samym dole znów trzeba ci załatwić druidów i rozwalić posąg. Wróć na górę i weź kryształ. Powinieneś mieć już siedem kamieni. Kolej na Draaka!

Wampir
Pogadaj z facetem obok wejścia i weź jego pochodnię. Znajdź komnatę z młotem, co może rozbijać skały. Weź młot i wróć do miejsca, gdzie pojedynczy głaz zamykał ci drogę do obozowiska Szalonego Szczura. Rozwal młotem skałę, zabij szczura i weź berło. Wróć na dół i przez teleporter dostań się do pomieszczenia, gdzie jakiś jegomość przekształca się w wampira. Zabij go i zejdź na ostatni poziom. Znajdź Wielkiego Wampira, (odźwiernemu okaż berło), a potem daj je jego szefowi – za twoją grzeczność zechce cię zabić. Za takie chamstwo należy się surowa kara. Zatłucz niewdzięcznika i weź jego kryształ. Teraz na Draaka!

Święta Liczba
Weź Pergamin od mnicha i wejdź do lochu. Trzeba ci przejść przez labirynt, by znaleźć komnatę kryształów. No, kryształ nie jest prawdziwy. Zejdź niżej i znów spróbuj wziąć kryształ przez płyty – zamiast kryształu dostaniesz cztery napoje. Nie poddawaj się i znów zejdź niżej. Znów nic, ale przy ciele nieboszczyka znajdziesz świętą liczbę (540 – co w niej świętego?). Podejdź do posągu, wykorzystaj informację i weź kryształ. A teraz na Draaka!

UWAGA!: Pierwej jednak połóż kryształy na postumentach i weź, otrzymaną z nich przez świętego męża, Sferę Czasu (Time Orb)!

Zejdź aż na ostatni poziom lochów. Tu niestety nie masz mapy – teleportuj się, aż trafisz na legowisko Draaka. Przedtem – dobrze radzimy – przenieś się do miasta i usprawnij wszystko, co masz. Zaopatrz się też w kilkanaście leków uzdrawiających, bo Draak zamieni się w smoka, co jest twardszy niż podeszwa z sandała rzymskiego legionisty. Wróć do lochu, wejdź do legowiska Draaka i zacznij go lać. Gdy obniżysz jego siły do około 3/4-tych, użyj Sfery Czasu – udaremni mu to regenerację sił. Gdy go już wykończysz, weź Astral Hand i wróciwszy do miasta, przyłóż ją do diabelskiego Obelisku. Koooniec!

Wszedłszy do Menu, możesz teraz obejrzeć bardzo ładny videoklip.

Darkstone
0 votes, 0.00 avg. rating (0% score)
admin

View all contributions by admin

Similar articles