Commandos: Behind Enemy Lines

Możliwość komentowania Commandos: Behind Enemy Lines została wyłączona 4

PRODUCENT: ???
WYDAWCA PL: ???

WYMAGANIA SPRZĘTOWE:
Minimalne: ???
Zalecane: ???

Autor: MASTER

Charakterystyka.

Program ma już troszkę lat za sobą czyli „chodzi na trzech nogach” jak to kiedyś mówili Egipcjanie. Nie będę tu przytłaczał wymagań technicznych, bo 166 MHz to nie jest aż tak dużo. Patrząc dalej, zawsze spotykam się z opinią, że Commandos to gra zręcznościowa. Z tym na początku nie mogłem się zgodzić, ale po przejściu programu zmieniłem zdanie. Otóż podstawową do opanowania umiejętnością jest tu zgrabne poruszanie palców na myszce. Druga w kolejności jest klawiatura, na której poszczególne klawisze zastępują broń oraz kucanie i wstawanie komandosa (klawisze są szybszym sposobem niż najeżdżanie myszką na symbol na ekranie). Każda sekunda kosztuje co sprawia, że po wykonanej misji przechodzi nas dreszczyk zwycięstwa. Wiemy, ile trudu nas ona kosztowała. Powiem szczerze, że czas jest chyba pojęciem najszerszym dla tejże gry. Przejście jednej misji, niekoniecznie najtrudniejszej zajmuje około dwie godziny, przy czym większość to rozważanie nad wykonywanymi czynnościami. Towarzyszyć będą temu ciekawe filmy dokumentalne pomiędzy misjami oraz znakomita muzyka. Pierwszą moją radą jest więc granie przy dużej ilości dostępnego czasu, np. w weekend. Po drugie nie omieszkam powiedzieć o „Commandosie”, że jest to gra strategiczna. Dlaczego? – odpowiedź mamy powyżej. Taktyka to podstawa.

Menu.

Do wyboru mamy „New game” – rozpoczęcie kampanii przeciw siłom III-ciej Rzeszy, „Save game” – zachowanie gry (tylko podczas misji), „Load game” – wczytanie gry, „Tutorial” – pierwsze kroki w dążeniu do perfekcyjnego zabijania Niemców, „Options” – gdzie możemy regulować różne rzeczy, „Credits” – czyli lista płac, oraz „Help”, czyli garść informacji o każdym z komandosów i ich wyposażeniu.

Komandosi.

Bohaterami gry jest „garstka wyjątkowych ludzi”, czyli sześciu doskonałych żołnierzy, których postaram się teraz skrupulatnie opisać. Są to:

Zielony Beret: sierżant Jack „Rzeźnik O’Hara – z pochodzenia Irlandczyk, niegdyś czterokrotnie mistrz armii w boksie to podstawowy członek Twojej grupy. Jest niezwykle umięśniony, o czym świadczy jego duża szybkość (biegu), możliwość przenoszenia ciał i beczek z paliwem, wspinanie się i zakopywanie w piasku za pomocą czekanu, no i przede wszystkim bardzo duża wytrzymałość na trafienia – potrafi „wchłonąć” aż pięć kul z pistoletu! Jest również cichym narzędziem do zabijania, ponieważ posiada nóż. Do jego wyposażenia zalicza się również pistolet W9 (Smith&Wesson; 9 mm), oraz elektroniczny wabik. Aby zwabić za jego pomocą „Szkopa” wystarczy kliknąć na symbol, co spowoduje zostawienie wabika, następnie trzeba się gdzieś ukryć, skąd za pomocą radia można uruchomić wabik. Jeśli żołnierz znajdzie się dostatecznie blisko niego i usłyszy go, podbiegnie i zacznie się rozglądać. Czasem jednak może nie zareagować o czym napisze później.

Kierowca: Samuel „Brooklyn” – o nim wiemy dość mało, ale do gry to wystarcza. Jest specem od pojazdów i karabinów maszynowych – może jeździć ciężarówkami, czołgami, potrafi sterować stanowiskami artyleryjskimi jak i CKM-ami. Na dodatek jest lekarzem zaopatrzonym w zestaw pierwszej pomocy, czyli kilka zastrzyków regenerujących poziom zdrowia ubywa przy trafieniach). Do jego wyposażenia zalicza się także karabin maszynowy i pistolet W9.

Marynarz: James Blackwood A. K. A. „Płetwy” – z pochodzenia Australijczyk, jest specjalistą od spraw związanych z wodą i pływaniem. W skład jego wyposażenia wchodzi nóż, pistolet W9, nadmuchiwany ponton przydatny do pokonywania barier wodnych, akwalung do nurkowania oraz harpun do cichego zabijania. Narzędzie to ma bardzo mały zasięg, ale jednak większy niż używany w kontakcie bezpośrednim nóż. Mała uwaga – jeśli podczas misji posiada nadmuchiwany ponton, porusza się wolno.

Saper: Thomas Hancock A. K. A. „Strażak” – to typowy przykład posłusznego żołnierza. Zawsze uprzejmy, przepisowy i pełen szacunku wykonuje swoje zadania. Jest specjalistą od materiałów wybuchowych, o czym świadczy jego przezwisko („Fireman” to w angielskim zarówno „Strażak” jak i „Podpalacz”. Nie będę owijał w bawełnę – jest po prostu dobry. Posiada dwa rodzaje ładunków wybuchowych, jedne z detonatorem czasowym (około 15 sekund) oraz drugie ze zdalnym detonatorem. Posiada również przydatne do zabijania chodzących w kółko wartowników sidła. W jednej misji otrzyma w prezencie nożyce do cięcia siatki. No i jeszcze granaty.

Snajper: Sir Francis T. Woolridge Alias „Książę” – tym razem mamy do czynienia z członkiem jednej z najlepszych rodzin arystokracji. Można by powiedzieć, że jest drobnej budowy ciała, ale tak naprawdę jest bardzo szybki i ma zręczną dłoń, co czyni go specjalistą od zabijania „na odległość”. W skład jego wyposażenia wchodzi karabin snajperski o znacznym zasięgu na ograniczoną ilość naboi, które są widoczne w jego plecaku, lecz ich bardzo mała ilość sprawia, że są niemal tak cenne jak sztabka złota podczas walki. „Książę” posiada również umiejętność „ukrywania ciał” podczas strzału. Chodzi tu o to, że „zdjęty” wartownik tak upadnie na ziemię, że trudno będzie go dostrzec. Czasami ten żołnierz nosi apteczkę, jeśli nie ma kierowcy i szpiega.

Szpieg:Rene Duchamp A. K. A. „Francuzik” – Były żołnierz armii francuskiej oraz założyciel lokalnego ruchu oporu. Posiada niezwykły talent mówienia obcymi językami. Zna biegle włoski, francuski, angielski, rosyjski i niemiecki. Dzięki jego umiejętnościom zdobywania informacji zniszczono wiele celów strategicznych. Posiada strzykawkę z cyjankiem potasu, która „zwala z nóg” każdego Niemca. W jego plecaku widnieje naramiennik, będący odpowiednikiem zagadywania wrogiego żołnierza. Wystarczy nacisnąć, najechać na Niemca i gdy „czapka” zacznie się ruszać, nacisnąć jeszcze raz. W ten sposób można ustawić Niemca w dowolną stronę, aby nie patrzył się w przechodzących tuż za nim komandosów. Szpieg ma również apteczkę oraz potrafi podobnie jak beret przenosić zwłoki szkopów.

I to już cała twoja załoga. Dbaj o każdego z nich. Brak chociaż jednego z nich może uniemożliwić wykonanie nawet najbanalniejszej misji.

Ruchy żołnierzy.

Jeśli na ekranie widać strzałkę i mamy już zaznaczonego piechura, można go przemieścić w dowolne dostępne miejsce. Ale już tutaj zaczynają się przysłowiowe schody. Mamy bowiem dwie możliwości ruchu. Pierwszą z nich jest oczywiście chód a druga to czołganie. Jest to przydatne kiedy chcemy przejść niezauważeni. Metoda ta jest jednak strasznie wolna.

Pole widzenia wroga.

Każdy niemiecki żołnierz posiada „dwustopniowy” wzrok, czego graficznym dowodem są dwa kolory w polu widzenia. Można go sprawdzić naciskając „oko” w prawym górnym rogu ekranu i następnie klikając na dowolnego Niemca. Kiedy komandos stoi i nic go nie zasłania, to jeśli znajdzie się w polu widzenia dalekiego zasięgu, zostanie on wykryty, chyba że będzie leżał. Jeśli natomiast znajdzie się on w bliskim polu widzenia, to zawsze zostanie wykryty. Istnieją jednak wyjątki. Miałem raz do czynienia w misji ze skrzyniami. Kiedy wstałem, zostałem zauważony, ale kiedy leżałem, to nawet „spacerowicz” po drugiej stronie skrzyni nie zaważył mnie w swoim bliskim polu widzenia! Inną formą kryjówki jest chociażby wagon kolejowy. Zostaniemy zaważeni tylko w luce pomiędzy wagonami pociągu. Przykładów jest wiele i sami się przekonacie o ich istnieniu.
Oprócz tego komandosi mają swoje własne sposoby kamuflażu. Zielony beret może ukryć się w piasku lub w śniegu, chyba że dostrzegą go podczas kopania. Marynarz pod wodą również jest niewidoczny, chyba że dostrzeże się go podczas zakładania akwalungu. Szpieg jest ignorowany w stroju generała.
Jest jeden wątek, który dziwi mnie do dziś. Kiedy ciało Niemca znajdzie się w dalekim polu widzenia jego kumpla, to ten zaraz tam biegnie i najczęściej podnosi alarm. Tymczasem kiedy mój komandos tam leży, to nic się nie dzieje.
W bliskim polu widzenia szkop zauważy ślady na śniegu lub pisaku i zacznie biec ich tropem. W ten sposób można go ściągnąć na tyły domu i tam bez świadków zasztyletować go wyskakując uprzednio z wykopanej „nory”. Ślady znikają jednak po około minucie. Im dokładniejsze, tym łatwiej je dostrzec.

Słuch przeciwnika.

Każdy zdrowy żołnierz słyszy. W tej grze po umiejętności widzenia ten zmysł jest również ważny. Od tego jak zareaguje żołnierz zależy głośność oraz odległość. Weźmy wiec pod uwagę pistolet. Kiedy jesteśmy gdzieś na odludzi i strzelmy sobie rekreacyjne w górę, to nikt nas nie usłyszy. Jeśli jednak komuś się to uda, najprawdopodobniej zacznie biec w naszą stronę, chyba że zauważył nas – stanie wtedy i będzie trzymał nas na muszce po czym zacznie strzelać. Zasada polega na tym, że żołnierz niemiecki musi zlokalizować źródło hałasu lub innych podejrzanych rzeczy. Biegnie wtedy w miejsce źródłowe i rozgląda się we wszystkie strony. Można go wtedy łatwo ubić, chyba że nie jest sam. Inną sprawą jest podniesienie alarmu. Przypuśćmy, że stoi sobie budynek (2 i 4 misja), który jest ogrodzony murem. Jeśli strzelimy za ogrodzeniem to alarmu nie będzie a w najgorszym przypadku przybiegnie patrol. Tak można pozbyć się wielu patroli, które jeden po drugim aż do momentu opróżnienia wychodzą z budynku, nad którym widnieje flaga (jeśli mapa na budynku pokazuje czerwoną kropkę, świadczy to o obecności wroga w owym budynku). No ale jeśli strzelimy tuż pod murem, pokaże się czerwona syrena i przeraźliwy dźwięk. Każdy gracz wie, że alarm to nic dobrego. Zazwyczaj połowa wszystkich ludzi zbiega się do jednego miejsca po czym gapi się we wszystkie kierunki świata. Poza tym często w drogę wyruszają dodatkowe patrole a w kilku misjach nawet trudne do zwalczenie czołgi lub np. ucieka generał jak w 15 misji. Jeśli traktujesz tą grę jak zwykłą strzelankę i nie szanujesz cichego noża, możesz wytyczyć zupełnie nowe drogi przechodzenia misji, ale do tego trzeba być naprawdę niezrównoważonym psychicznie. Nie muszę więc chyba pisać co dalej. MACIE BYĆ CICHO!!!

Typy formacji

W programie mamy do czynienia ze zróżnicowanymi typami formacji. Podstawową z nich jest pojedynczy wartownik. Stoi on w strategicznym miejscu pełniąc najczęściej rolę natrętnego snajpera. W zależności od wartości chronionego obszaru kiedy coś usłyszy może albo iść albo zostać. No więc widzę gościa. Podchodzę dostatecznie blisko i zostawiam ślady. Ten ignoruje to i dalej stoi. Stawiam wabik, ten tylko się odwraca. W końcu strzelam i znowu to samo. Trzeba więc zrozumieć, że niektórych żołnierzy nie da się zwabić, choćbyś strzelał z działa, to ten tylko się popatrzy. Można w ten sposób dostać białej gorączki. Rzadziej w ten sposób zachowują się żołnierze na obchodzie, którzy podążają w kołka tą samą trasą. Dają Ci dość duży odcinek czasu na chociażby przejście obok bramy.
Inną formacją jest patrol. Składa się on z sierżanta na czele z pistoletem oraz z dwóch lub czterech żołnierzy z karabinami maszynowymi. Nożem nie można ich zgładzić, bo idą zbyt blisko siebie, chyba że jeden „zostanie” na kamieniu w jakimś wąskim przejściu, co rzadko się zdarza. Ponieważ każdy szkop ginie po trzech kulach, najlepiej przytrzymać prawy klawisz myszki i zaznaczyć kulki komandosów i strzelać (jeden zbiorowy strzał na jednego żołnierza). Ta metoda zazwyczaj się udaje. Ciekawostką jest również fakt, że po pewnym czasie rozmowy ze szpiegiem, sierżant odchodzi. Patrol nie ma więc ochoty na pogaduszki o pogodzie. Trzeba to wziąć pod uwagę. Najkrótsza rozmowa potrwa około 30 sekund.

Stanowiska strzeleckie.

Często możemy spotkać rozstawiony CKM z obsługującym go sierżantem. Karabin ma średni zasięg ale za to sporą moc. Wystarczy parę serii i ciężarówka wylatuje w powietrze! Inną formą stojącej broni są działa. Rzadko można je spotkać. Zasięg i moc mają bardzo dużą, podobnie jak w czołgu.
Wszystko to potrafi obsługiwać tylko kierowca.
Czasem trudno pozbyć się artylerzystów siedzących w jakiś trudno dostępnych miejscach. Należy wtedy odpowiednio oddalić się i popróbować trochę. Kiedyś można go będzie zastrzelić. Pamiętaj jednak o zasięgu. Pistolet ma trzykrotnie od strzelby i pięciokrotnie od snajperki mniejszy zasięg.

Materiały wybuchowe i ich rozmieszczanie.

Jeśli masz w swojej drużynie „Strażaka”, obejrzyj sobie jego ekwipunek. Postaram się ocenić możliwości poszczególnych ładunków. Zdalnie odpalany i czasowy ładunek wybuchowy mają tą samą moc. Potrafią zniszczyć czołgi, budynki oraz inne fortyfikacje. Czasem jednak dopomóc im muszą beczki, które to po strzeleniu do nich rozwalają pojazdy, domy, i nieco mniejsze cele podobnie jak granaty. Wszystko jednak zależy od rozmieszczenia tychże „zabawek”. Zdalnie i czasowo odpalane ładunki należy umieszczać u podstawy budynku a nie np. na piętrze czy dachu. Powinne być również umieszczone dostatecznie blisko celu, ale można również spróbować wysadzić dwa cele jednocześnie. Tutaj trzeba jednak żyłkę precyzji.
Najsilniejszy wybuch powoduje ładunek + beczka. W 8 misji za pomocą beczki wysadziłem beczkę oleju, która to z kolei wysadziła wszystkie beczki w okolicy, które to rozwaliły sporo budynków w okolicy itd… W ten sposób to można naprawdę wiele namieszać. Pamiętaj jednak o tym, że granat nie zniszczy dobrze ufortyfikowanego działa. Trzeba „Sejvnąć” i próbować dopóty, dopóki wszystko się uda.
Często w misjach jest tak, że gdy pozbędziemy się czegoś co jest potrzebne do prawidłowego ukończenia zadania, to pokazuje się ekran z możliwością wczytania gry lub grania bez sensu dalej.

Misja ukończona!

Jeśli Ci się udało, pokaże się ekran ze statystykami zniszczeń, ocena misji oraz twój obecny stopień. Możesz być szeregowcem lub marszałkiem polnym. Mnie po przejściu 20 misji udało się awansować na pułkownika. Oprócz tego pokazuje się kod, dzięki któremu możemy przenieść się do danej misji, jeśli włączyliśmy dopiero co grę (no, chyba że mamy Sejva).

Podsumowanie!

A teraz pozwolę sobie spisać treść instrukcji obsługi dodawanej do każdej ORYGINALNEJ gry.

Myśl głową a nie karabinem. Nakazanie twoim ludziom strzelania do wszystkiego jest najlepszym sposobem uzyskania rzędu uroczych czaszek u góry ekranu. Przede wszystkim oczekuje się od Ciebie osiągnięcia celów misji w najkrótszym czasie i przy otrzymaniu jak najmniejszej liczby ran. Pamiętaj o tym, że liczba zabitych wrogów nie ma żadnego znaczenia. Każdy problem ma przynajmniej jedno „eleganckie” rozwiązanie – szukaj!

Poruszaj się z kryjówki do kryjówki.

Podchodź liberalnie do praw własności. Bardzo często znajdziesz na obszarze scenariusza wspaniałe pojazdy wroga czekająca tylko na wykorzystanie przez Ciebie, jeśli zostaniesz wykryty będziesz najmniej bezpieczny uciekając pieszo. Uważaj także na opuszczone stanowiska artylerii oraz broń i przedmioty, które możesz „wyzwolić”.

To chyba cała moja wiedza na ten temat. Mam nadzieję, że przechodząc tą grą polubicie ją, mimo iż wydana została już sporo czasu temu.

Commandos: Behind Enemy Lines
0 votes, 0.00 avg. rating (0% score)
admin

View all contributions by admin

Similar articles