Command & Conquer: Tiberian Sun

Możliwość komentowania Command & Conquer: Tiberian Sun została wyłączona 0

PRODUCENT: ???
WYDAWCA PL: ???

WYMAGANIA SPRZĘTOWE:
Minimalne: ???
Zalecane: ???

Autor: MASTER

1. Wstępniak.
„Mieliśmy trzy lata spokoju. To potworne! Czas z tym skończyć!”.
W moim przypadku był to okres długich oczekiwań na grę legendę, która podług wszystkich miała być hitem.
Co jakiś czas skąpe wieści od Westwooda ocierały mi się o uszy, pojawiały się plakaty, pojedyncze fotki czy wywiady z twórcami… Biorąc to pod uwagę człowiek stawał się jakby nienasycony, chciał czegoś więcej. Zaczynał wierzyć, że zagra w grę nowej generacji, no bo nad czym się siedzi aż trzy lata?
Cóż, program wyszedł i spotkał się z niemałym entuzjazmem, lecz znalazła się taka grupka konsumentów, która była rozczarowana. Byli to głównie wytrawni gracze mający na swym koncie prawie wszystkie wydania Command & Conquer poczynając od Tiberian Down a kończąc na Aftermatch. Dla nich nie było to de facto nic nowego. Zmieniła się fabuła, jednostki i budynki, tyberium, aktorzy i filmiki, ale to było wciąż to samo! Jak to ujął niegdyś przywódca Ugandy generał Idi Amin: „To jest mało rewolucyjne!”. Gra cieszy, ale ciągle w ten sam sposób. Często bywałem na forum poświęconemu C&C; i tam toczyłem długotrwałe rozmowy chcąc przy tym ukształtować swoją własną stanowczą opinię jak i bronić Tiberiana. Częściowo mi się to udało, ale do niektórych rzecz wciąż mam wątpliwości.
Tym małym przemówieniem chciałem opisać obecną sytuację. No a teraz opiszę to cacko.

2. Menu
Poczynając od autostartu:
Play – wiadomo
Auto update – za pomocą tego klawisza możemy ściągnąć z I-netu usprawnienia do gry. Trzeba jednak mieć uprzednio zainstalowane „elementy internetowe”.
Register – dzięki temu można się zarejestrować na stronce Westwooda. Podajemy nasze skrócone dane osobowe oraz ustalamy nasz profil pod jakim będziemy mogli przez internet walczyć z innymi fanami C&C.; Przyznam się że skorzystałem z tej opcji, wszystko przebiegło bez problemów. Potem chciałem sobie pograć i wypróbować to co ćwiczyłem przez ponad 4 lata. A tu niespodziewanie doznałem szoku. Wygląd graficzny tejże stonki był obrzydliwy. Ledwo zdołałem przyłączyć się do jednego z graczy. Ale długo sobie nie pograłem, baaa, w ogóle nie pograłem, coś się zacięło. I to była moja ostatnia wizyta na tamtej stronie.
Explore CD – ta funkcja jest moim zdaniem całkowicie zbędna. Po kliknięciu uruchamia się „Mój komputer”. W dodatku Westwood zadbał o to, aby jego pliki o dziwnych rozszerzeniach (głownie filmiki i muzyczki) były możliwe do odtworzenia tylko za pomocą gry, czyli podczas jej przechodzenia.
Uninstall – kończymy przygodę? No to kliknij!
A następnie po uruchomieniu programu:
New Campaign – rozpocznij serię kilkunastu misji z jedną z nacji. Pamiętaj, GDI to dobro a NOD zło. Kto jest silniejszy ? Sam się przekonasz!
Load Mission – co to może być?
Multiplayer game – dzieli się na kilka osobnych działów:
a) Internet – gra przez WWW na serwerze Westwooda
b) Modem – gra ze znajomym poprzez modem
c) Network – jeśli w domciu masz dwa bydlaki pod kablem
d) Skirmish – wolna amerykanka, opcji co niemiara, grasz z jednym lub kilkoma komputerowymi przeciwnikami, zapisanych mam od groma, możesz również wygenerować swoją podając w procentach ilość wody, wzgórz, pustyń, dostępnego miejsca, złóż tyberium itp… Niestety nie ma edytora… buuu…

3. Dwie nacje, którą wybrać?
Zacznijmy wpierw od mojej ulubionej nacji.

Global Defense Initiative – GDI
główny dowodzący – generał Solomon (nie mylić z nartami)
dowodzący kampanią polową – komandor Michael McNeil GDI obserwuje naszą planetę z orbitalnego centrum dowodzenia „Filadelfia”. Cały personel jest zdyscyplinowany i podporządkowany swym dowódcom. W walce pomaga im siła, której celem jest unicestwienia sił bractwa. Cała technologia była przez lata dopracowywana i teraz nadszedł czas jej wypróbowania. A wracając do historii, GDI została powołana przez ONZ, można mniemać, że są to jej pozostałości. Siła dobra – łączcie się…
Powracając do jednostek bojowych, GDI ma ich więcej niż NOD, niemniej jednak ich dobór mnie przynajmniej nie zadowala. Po pierwsze „żółci” nie mają żadnej artylerii, a co za tym idzie nie mogą prowadzić obstrzału przeciwnika. Jest co prawda działa jonowe, lecz dostępne dopiero w końcowych etapach gry, ale o nim później. Są również małe niedogodności powiązane z umiejętnościami jednostek przy porównywaniu ich z konkurentami. To jest szybsze od tego, zaś tamto jest silniejsze i ma więcej czegoś tam i tak dalej. W ten sposób można dojść do wniosku, iż imperium Kane’a jest silniejsze. Spekulacje na ten temat były jak już wspomniałem szeroko rozważane. Westwood szykuje się już do wydania drugiego patcha, który zrównoważyłby te różnice. Gracze nie narzekali więc na próżno. Ale wciąż smucę się jednym faktem – liczba jednostek została drastycznie ograniczona w porównania do ostatniej według historii walki GDI vs. NOD części gry czyli Tiberian Down. No ale to co zostało zostanie teraz skrupulatnie i sumiennie przeze mnie opisane…

JEDNOSTKI (wspólne i osobne):
Light Infantry – z zasady wiadomo, że najsłabszą jednostkę w grze ma stanowić gościu z karabinkiem M16 Mk. II duszący się w leciutkim pancerzu. To coś istnieje tylko z sentymentu autorów. Czasem jednak przydaje się w bardzo niekonwencjonalny sposób, a jaki? O tym sami się przekonacie…
Disc Thrower – Miotacz dysków to synonim grenadiera ze starszych dziejów. Co prawda dysk potrafi odbijać się od podłoża, co jest ponoć ułatwieniem. Czy ja wiem? W każdym razie to według mnie najbardziej uniwersalna i przydatna jednostka piechoty. Nawet nie grzeszy ceną w porównaniu do innych. 20 osobowy oddział bez problemu odeprze zsynchronizowany atak wielu znacznie cięższych od nich jednostek.
Jump Jet Infantry – to nowość w arsenale „żółtych”. Faceci z przyczepionymi silniczkami potrafią latać oraz oddawać ogień karabinkami maszynowymi. Ciekawa jednostka, ale troszkę za droga. Bardzo nie lubi wyrzutni SAMów.
Medic – lekarz stanowi niekiedy wybawienie dla oddziałów piechoty. Prawie nigdy nie odpoczywa, ciągle gdzieś krąży i leczy kogo się da, o ile potrafi tam dojść i jeśli przeżyje. To trochę niehumanitarne – strzelać do lekarza…
Engineer – ta pozornie słaba i nieuzbrojona jednostka potrafi nieźle zrobić wrogowi koło ogona. Inżynier potrafi przejąć budynek przeciwnika, naprawić most poprzez wejście do specjalnej budki o ile tam jest oraz naprawić twój budynek (stosuje się w sytuacjach kryzysowych). Do tego dołączamy małą eskortę i transporter – coś jeszcze? Tak, dostępny zarówno dla „żółtych” jak i „czerwonych”.
Ghostalker – jednostka wywodząca się z „Zapomnianych” czyli od grupy ludzi pozostawionych samemu sobie. Są to ci którzy „połączyli” się z obrastającym wszystko tyberium, stając się mutantami. Widmo to wręcz to samo co komandos z dawnych dziejów. Potrafi podkładać ładunki C4 a jego karabin jest zmniejszoną wersją działa montowanego na Mammoth Mark II. Mutanty zawsze odzyskują siły przebywając w pobliżu złóż śmiercionośnego tyberium. W jednej misji ma się do czynienia z dzikiem mutantem. Jest to logicznie rzec biorąc „lekarz”, więc się go nie bójcie! Acha, Ghostalkera można mieć tylko jednego w armii.
Wolverine – popularnie zwany „Rosmak” jest przeznaczony do eksterminacji piechoty. Szybkostrzelne działka po dwóch strzałach pozostawiają żarcie dla sępów. W grupach Wolverine potrafi sobie dać radę z jednostkami pancernymi o znacznej sile rażenia.
Amphibious APC – amfibia potrafi jechać po czym się da i pływać. Zabiera pięć jednostek piechoty. Zaznacz piechura i kliknij na pojazd. Jeśli chcesz go stamtąd wyciągnąć, LPM na APC. Tylko wtedy potrzeba troszkę miejsca…
Titan – to ponad 8 metrowe bydle wyposażone jest w siejące zgrozę 120 milimetrowe działo rodem z czołgu. Nie grzeszy również zasięgiem strzału, co przydaje się przy eliminowaniu obrony. Tylko wyobraź sobie 20 Tytanów! Takiej sile nikt się nie oprze!
Hover Multi Launch Rocket System (MLRS) – i znów mamy przykład prostej przeróbki jednostki. Wyrzutnia rakiet MLRS stosowana do dziś amerykańskiej armii została przerobiona na poduszkowiec. Porusza się szybko, jego rakiety docierają całkiem daleko, tylko ta cena…
Disrupter – to cudo jest warte choć chwilowej uwagi. Badania nad rezonansem harmonicznym zakończyły się sukcesem, dzięki czemu mamy coś takiego. Jednostka wysyła promień fali rezonansowej, która rozdziera na stępy wszystko co stanie jej na drodze, także twoje jednostki. Pamiętaj więc o tym, aby zrobić rozpraszaczowi miejsce, nikt nie lubi odczuwać niedogodności tłoku.
Mammoth Mark II – Mamucik!!! Co prawda już nie jeździ, lecz chodzi! Został przeobrażony w maszynę kroczącą podobnie jak inne w branży, z czego stał się jeszcze bardziej powolny. Uzbrojony jest w działo którego nazwy do końca nie znam. Karabin ten jest blisko spokrewniony z występującym w filmie „Egzekutor”. Wygląd i efekty działania podobne. Drugim rodzajem uzbrojenia jest wyrzutnia rakiet ziemia-powietrze. Aha, zapomniałbym, można mieć w dowolnej chwili tylko jeden czołg tego typu, jeśli będzie cię w ogóle stać.
Mobile Sensor Array – zwana popularnie „Czujką” stacja nasłuchowa potrafi wykryć to czego pozornie nie widać. Znakomicie nadaje się do wykrywania podziemnych jednostek jak i zamaskowanych Stealtch Tanków i budynków postawionych w zasięgu działania generatora niewidzialności. Aby pojazd zaczął pełnić swą posługę należy uprzednio go „rozstawić”, czyli kliknąć. Kawałek płaskiego terenu i już nikt nie wlezie…
Orca – to znana skądinąd rodzina śmigłowców bojowych. Wyróżnia się trzy typy orek:
a) Fighter – ta uzbrojona w lekkie rakiety, lekko opancerzona i bardzo szybka jednostka jest dość wszechstronna. Pojedynczo stanowi nieopłacalne w eksploatacji mięso armatnie, ale co w grupie to nie muszę mówić… b) Bomber – to już co innego. Lepiej opancerzony, cięższy i wolniejszy bombowiec uzbrojony jest w kilkanaście małych bomb kruszących. Po zrzucie grunt zaczyna się palić wraz z tym co na nim. Kocham tą broń! Aha, to nie Hot Shots, dlatego też co chwilę trzeba uzupełniać sprzęt na lądowisku. Podobnie punkt wyżej. c) Carry-All – fakt, podnosi wszystko. To największy okaz z rodzinki. Potrafi podnieść i przetransportować każdy pojazd w dowolne miejsce terenu. Jest to wyśmienity sposób na szybkie przeniesienie powolnych jednostek, np. Tytanów i to np. wprost na platformę naprawcza, gdy się „kopcą”. Przydatna przy desancie. Ale jest mała niedogodność. Kiedy zestrzelą ci orkę, rozbija się wraz z ładunkiem, tracisz więc dwie jednostki na raz.
Harvester – żniwiarka stanowi klucz do sukcesu finansowego u obu agresorów. Niegdyś „trawiła” kryształki potem tyberium, tutaj dostępne w dwóch rodzajach: zielonym i niebieskim. Pierwszy typ jest bardziej rozpowszechniony, jedna „porcja” to około 800$. Niestety działa zabójczo na piechurów, jeśli tylko znajduje się w pobliżu (wyjątkiem są mutanty). Podobnie jest z niebieską odmianą występująca znacznie rzadziej, ale przy cenie 1200$ na żniwiarkę. Na dodatek jest wyjątkowo nietrwałe, możemy więc przez przypadek urządzić sobie pokaz fajerwerków, gdy je ostrzelamy. W ten sposób można przysporzyć natrętowi atak furii – uwaga na dowcipnisiów. Ale powracając do funkcji żniwiarki – mam wrażenie, że nieco zmądrzała w porównaniu do poprzedniej gry. Nie pakuje się pod obstrzał, chyba że musi przejechać z bazy do złóż, o ile te będą dostatecznie bezpieczne. Jeśli coś zwęszy, nie pojedzie. Czasem jednak jej inteligencja nieco denerwuje. Przy większej ilości pojazdów przed rafinerią ustawiają się długie kolejki. Wtedy sypnij kasą na budowę następnej!
Dropship & Orca Transport – te dwa pojazdy latające przydają się w niektórych misjach desantowych. Nie możesz jednak ich budować ani nimi kierować.
Mobile Construction Vehicle (MCV) – to sporych rozmiarów ociężałe bydle potrafi przeobrazić się w Construction Yard, od którego to zaczyna się budowa całej bazy i wszystkich jednostek potrzebnych do zwycięstwa. Dostępny dla obu stron. Potrzeba mu troszkę miejsca na rozłożenie się.

BUDYNKI (dostępne tylko dla GDI):
Power Turbines – turbiny można domontować do elektrowni, dzięki czemu ta daje więcej mocy.
Firestorm Defence Generator – generator obronnego pola siłowego o nieograniczonej wysokości. Należy uprzednio umieścić pojedyncze emitery tegoż pola w podobny sposób jak w przypadku muru. Muszą stanowić całość, osobno nic nie zdziałają. Po włączeniu prądu za pomocą przycisku w menu jednostek po prawej stronie pojawia się wręcz nieprzenikalne pole siłowe. Niestety szkopuł w tym, że generator nie jest w stanie utrzymać go dłużej niż pół minuty. Musi się więc doładowywać. W tym czasie mogą po nim przechodzić jednostki. Ale i ten rodzaj ubezpieczenia posiada swoje błędy. Hunter-Seeker Droid potrafi przeniknąć przez barierę i zdetonować się w samym środku twych zabudowań. Ten bardzo szybki i automatycznie wybierający cele robot jest bardzo uporczywy, dla obu stron konfliktu mogących je budować. Powracając do pola siłowego – rakiety NOD (wielogłowicowe oraz chemiczne) się na nim rozbijają.
Component Tower – jest to wieżyczka obronna o konstrukcji modułowej. Współpracuje z murem, gdyż da się w niego wmontować. Istnieją trzy „końcówki”:
a) Vulcan Cannon Component – to dwa sprzężone działka kalibru 50mm. Najlepsze na piechotę a tracisz tylko 150$.
b) Rocket Propelled Grenade Component – rakietowy granatnik jest wyśmienitym egzekutorem pojazdów. Równie efektownie zwalcza dwunożne małe kroczące stworzenia. Jedyną wadą jest znaczna cena – 600$.
c) Sufrace to Air Missle Component – wyrzutnia SAM „zdejmuje” wszystko co lata. Jeśli to coś znajdzie się w granicy strzału, ma 95 % procent szans na trafienie. Rakiety potrafią ścigać go niemal pół planszy!
GDI Upgrade Centre – budynek posiada dwie wtyki które można wyposażyć w: a) Ion Cannon Control – sterownia działa, z którym po raz pierwszy można się było z nim zetknąć w „Tiberian Down”. Działo jonowe wysyłające strumień energii o potężnej sile, krąży po orbicie ziemskiej. Sporo trzeba jednak wyczekać na naładowanie się generatora.
b) Hunter-Seeker Control – pozwala wypuszczać robociki kamikadze samoczynnie wyszukujące cele. Patrz punkt „Firestorm Defence Generator”.
Service Depot – stacja obsługi naziemnej naprawia uszkodzone pojazdy oraz śmigłowce. Przy zaznaczeniu grupy maszyn, ustawią się one w kolejce. Może to czasem wyrządzić niemiłosierny bałagan w szeregach.

BUDYNKI (wspólne):
Construction Yard – to pierwsza budowla, której obecność będziesz piastował. Dzięki niej możesz budować budynki. Strzeż placu budowy! W przypadku zniszczenia będziesz cienko piszczał…
Power Plant – elektrownia, prąd…
Barracks & Hand of Nod – te budynki umożliwiają szkolenie piechurów.
Tiberium Refinery – do rafinerii żniwiarki zawożą zebrane „roślinki”.
Tiberium Silo – silosy służą do przechowywania tego tyberium, którego nie pomieścił budynek rafinerii. Jeśli wszystko będzie zapakowane na maksa, nadwyżka zbiorów zostanie stracona… buuu…
Electromagnetic Pulsce Cannon – działo elektromagnetyczne wystrzeliwuje wiązki wysokoenergetycznego promieniowania, które unieruchamia jednostki na pewien okres czasu. Nie dotyczy to piechoty.
War Factory – fabryka ta umożliwia tworzenie robotów, wozów itp… Jest kluczem do dalszego doskonalenia technicznego.
Tech Centre – wyższa szkoła jazdy. Dzięki temu budynkowi granice technologii otwierają się na nasze możliwości.
Walls – mur stanowi standardowa osłonę przed zewnętrznym środowiskiem. Buduje się segment po segmencie. Powstaje w tenże sposób jedna linia obrony. Ale niektóre jednostki potrafią przestrzelić mur, miej to na uwadze.
Pavement – nawierzchnia betonowa jest przeznaczona głównie dla ochrony bazy przed podziemnymi jednostkami, które przez beton się nie przedrą. Po drugie płyty zapobiegają powstawaniu kraterów podczas wybuchów, bombardowań itp. Aby umieścić Pavement nie wszystkie części siatki budowlanej muszą być białe, jak bywa przy wznoszeniu pozostałych budynków. Dodatkową zaletą betonu jest zwiększona szybkość poruszających się po nim jednostek.
Automatic Gate – brama może zostać wbudowana w mur. Otwiera się tylko przez własnymi siłami robiąc to samoczynnie.
Helipad – lądowisko stanowi miejsce odpoczynku oraz przezbrojenia jednostek latających.

Brotherhood of Nod – NOD
główny dowodzący – Kane
dowodzący kampanią polową – komandor Slavik
Breterstwo Nod stanowiło pod koniec XX wieku znaczącą opozycję GDI. Kiedy tamci pracowali nad utrzymaniem pokoju na świecie, NOD rosło w siłę. Ich przywódcą stał się charyzmatyczny Kane, bardzo tajemniczy człowiek. Był zawsze tam, gdzie panował niepokój, rozgoryczenie i niezadowolenie. Większość przez tajemniczą roślinę, która pod koniec drugiego tysiąclecia przyleciała na Ziemię gdzieś z dalekiego kosmosu. Nazwano ją później tyberium, rozrastało się w zastraszającym tempie. Naukowcy chcieli rozpracować skład chemiczny tejże substancji, która o dziwo wolniej rozprzestrzeniała się w suchych rejonach polarnych. Pobierała środki do wzrostu prosto z gleby prawie całkowicie ją niszcząc, podobnie jak w przypadku budynków a nawet ludzi! Tyberium jest cały czas badane przez specjalistów GDI, ale 1,5 % stanowią nieznane substancje złożone z niezidentyfikowanych pierwiastków. Od razu tą śmiertelną roślinę uznano za doskonałe źródło energii. I to właśnie w niej Kane kładł nadzieję powodując znaczny rozrost sił Braterstwa. No i doszło do ogólnoświatowego konfliktu, który wygrało GDI. Kwatera główna Kane’a została zaatakowana. Komandosi podłożyli ładunki, świątynię zrównano z ziemią. Przywódcę NOD uznano za nieżyjącego, ale jego ciała nigdy nie odnaleziono! Wkrótce akta odłożono do archiwum, sprawę zamknięto. Braterstwo wciąż wierzyło w powrót swego wielkiego pana. Czas leciał, a go wciąż nie było. Urósł do rozmiarów legendy, a jego imperium rozpadło się.
Nagle, po kilkudziesięciu latach łysy typ z brodą znów dał o sobie znać, i to samemu generałowi Solomonowi. Ten nie mógł uwierzyć. Wciąż ten sam młody i pełny sił przywódczych wróg GDI. Zaczęto snuć spekulacje o jego rzekomym pochodzeniu od UFO. I chyba była to prawda. Uchylę rąbka tajemnicy – pod koniec zwycięskiej kampanii NOD… Kane znika!!!
Tymczasem prowadzi walkę o panowanie nad światem. A oto jego siły.

JEDNOSTKI:
Cyborg Infantry – to terminator uzbrojony w karabin impulsowy mogący strzelać do celów lotniczych jak i naziemnych. Pancerz również solidny. Przy ciężkich uszkodzeniach robotowi odpadają nogi, a ten do unicestwienia prowadzi walkę czołgając się.
Rocket Infantry – ciężko uzbrojeni piechurzy Bractwa stanowią zagrożenie dla celów zmechanizowanych oraz pojazdów latających. Są znacznie wolniejsi niż ich kumple z szeregów.
Cyborg Commando – komandos cyborg jest zabójczo skutecznym małym ludzikiem na planszy. Bardzo dobrze opancerzony i uzbrojony (działko plazmowe). Jest przeciwieństwem widma u GDI.
Mutant Hijacker – mutant porywacz potrafi przejąć kontrolę nad dowolnym pojazdem. Wystarczy po prostu wejść do środka. Kiedy autko się zużyje gościu przeżywa i gotów jest przejąć kontrolę nad następnym. Podobnie jak inne mutanty odzyskuje siły przebywając w pobliżu złóż tyberium.
Subterranean APC – jest to podziemny transporter opancerzony mogący przewozić do pięciu jednostek piechoty do określonego punktu znajdującego się pod kawałkiem płaskiej ziemi. Jedyną barierę może stanowić fundament betonowy (Pavement).
Attack Cycle – to już wręcz emeryt w arsenale Braterstwa. Pojawił się już w pierwszej części gry („Tiberian Down”) i znany był tam z niezłej szybkości, lekkiego pancerza i zwiadowczego doświadczenia. Podobnie jest tutaj.
Weed Eater – nazywają to włóknożerem. Wygląda jak kosiarka. Czasem na mapie można spotkać taką dziwną dziurę w ziemi jak w „Gwiezdnych Wojnach”. Otoczona jest dziwnymi zaroślami. To właśnie są żyły tyberium. Weed Eater potrafi przejechać po tym nie uszkadzając się, jak jest w przypadku innych pojazdów. Zebrane żyły zawożone są do przetwórni odpadów, gdzie są przerabiane na śmiercionośne pociski chemiczne.
Tick Tank – lekki czołg szturmowy potrafi zakopać się w ziemię i upodobnić się przy tym do artylerii. Zwiększa się wtedy jego odporność no i zasięg. Po prostu na niego kliknij.
Stealth Tank – jest to ostatni krzyk mody w „tajnej wojnie”. Jest całkowicie niewidzialny, wykryć go może tylko stacja nasłuchowa GDI, oraz piechoty z bliższej odległości. Podczas strzału musi zdjąć osłonę, gdyż nie posiada wystarczającej ilości energii.
Artillery – ta jednostka jest zabójcza przeciw piechocie, nieco mniej przeciw pojazdom i budynkom. Wystarczy ją ustawić klikając LPM na niej i wybrać cel. Zasięg obłędny, lecz po dodaniu patch’a jej potencjalna siła została sporo ograniczona. No rzeczywiście, troszkę przesadzili…
Harpy – przypomina amerykańską Cobrę, uzbrojony w działka, stosowany głównie przeciw piechocie. Harpia uzupełnia uzbrojenie na rampie.
Mobile Repair Vehicle – zautomatyzowany pojazd przeznaczony jest do naprawy uszkodzonych pojazdów. Samoczynnie podjeżdża do zepsutych okazów i po chwili opuszcza je jak nowiutkie, działa więc tak samo jak lekarz GDI. Niestety nie naprawia jednostek piechoty.
Banshee – został skonstruowany przy pomocy technologii kosmitów. Strzyga uzbrojona jest w działka plazmowe takie jak u Cyborga Komandosa tylko o wiele większej mocy. Niezła broń!
Devil’s Togue Flame Tank – czołg wyłaniający się spod ziemi zionie ogniem. Piechurzy mogą mówić paciorek. Dłuższe działanie działka ogniowego potrafi stopić stal!!!

BUDYNKI (dostępne tylko dla NOD):
Stealth Generator – budynek generatora wytwarzającego pole siłowe, które ukrywa wszystkie jednostki w swym polu działania. Potrzebuje sporych ilości prądu. Pojazdy i piechota są całkowicie niewidzialne, ale dopiero chwilkę pod wyjściu z fabryki/koszar zanim generator dostosuje parametry działania.
Advanced Power Plant – Udoskonalona elektrownia NOD daje mniej więcej tyle samo prądu co Elektrownia GDI z wszystkimi 3 turbinami. Jeśli masz możliwość jej budowy, omijaj podstawowe elektrownie.
Tiberium Waste Facility – Jest to przetwórnia odpadów gdzie Weed Eater przewozi swoje zbiory. Tutaj konstruowane są rakiety chemiczne oraz wieloczłonowe. Jednak do odpalania potrzebny jest jeszcze silos rakietowy.
Missle Silo – dzięki temu właśnie możesz odpalać na natręta rakiety.
Laser & SAM site – te dwie małe budowle stanowią osłonę przed jednostkami wroga. Laser pozbywa się przeciwnika na ziemi a SAM site w powietrzu. Laser dodatkowo posiada własne źródło energii, działa więc także w przypadku braku prądu.
Obelisk od Light – to budowla o największej sile rażenia. Wymaga oszałamiającej ilości energii elektrycznej, ale wysyłana przezeń wiązka laserowa niszczy większość jednostek za pierwszym strzałem. Ładowanie zajmuje około 6 sekund. I teraz rada dla sił GDI. Zawsze łatwiej zbombardować elektrownie i pozbyć się energii niż atakować od frontu „masą”. Jedyną formacją zdolną oszołomić obelisk jest grupa piechoty. Zanim takie bydle rozprawi się z 6 miotaczami dysków straci duuużo pancerza.
Temple of Nod – budowla, którą buduje się w ostatniej misji kampanii NOD. Tutaj prowadzone są badania nad tyberium. Jest to jakby drugie centrum technologiczne, jednak o wiele wyższym poziomie. Kosztuje fortunę. Jest za to kapitalnie opancerzona. Trudny orzech do zgryzienia dla mniejszych oddziałów desantowych.
Laser Fencing – płot laserowy działa na podobnej zasadzie do Firestorm Wall u GDI. Emitery tegoż pola umieszcza się co 4 segmenty. Cała ta parada wymaga dużo energii, ale działa bez przerwy. 4. Taktyki gry, obrona, atak i skupianie sił.
Kurcze, sporo tego, ale czegoż się nie robi dla WIGu? Kontynuujmy więc rozważania na ten sam temat. GDI może zaprezentować godny polecenia system obrony bazy. Wpierw umieszczamy na około mnóstwo segmentów betonowych, co uniemożliwi dotarcie jednostek podziemnych. Construction Yard umieszczamy w jakimś ciasnym i niedostępnym miejscu, najlepiej otoczyć je elektrowniami. Przy fabryce i barakach powinno być troszkę wolnej przestrzeni przeznaczonej dla świeżo stworzonego wyposażenia. Aha, mając dwa budynki produkujące jednostki zwiększamy prędkość produkcji, ale przy większej liczbie już tak się nie dzieje.
Powracając do fortyfikacji, następnym krokiem będzie budowa budowli w dwóch różnych technikach:
a) ciasna – wszystko jest położone blisko siebie, nie marnuje się miejsca. Mury w sumie kosztują mniej, łatwiej bronisz się przed atakiem. Jedyną wadą jest wrażliwość na ataki rakietowe. Uderzenie chociażby Hunter-Seekera potrafi zniszczyć dużo budynków za jednym razem. Czasem również możesz mieć problemy z przemieszczeniem pojazdów.
b) Łuźna – budynki buduje się z małymi lub większymi odstępami, wydajesz więcej pieniędzy na mury i systemy obronne, lecz nie musisz bać się rakiet.
Sami widzicie jak to jest. Osobiście preferuję to pierwsze ustawienie. Przy stawianiu budynków najpierw klikamy na ikonę z prawej strony i czekamy. Kiedy pokaże się napis READY ponownie LPM i na ekran gry. Pojawi się siatka budowlana. Aby postawić jakikolwiek budynek (wyjątek stanowi płyta betonowa) cała siatka musi być biała. Jeśli nie można tego zrobić, to albo grunt posiada przeszkodę, albo teren znajduje się za daleko najbliższego budynku. Można mieć często problemy ze stawianiem działek za bazą. Wtedy buduje się silosy, jeden po drugim aż siatka wieżyczki zmieni kolor na biały. Potem silosy możesz sprzedać.
Klucz na pasku menu służy do naprawy uszkodzonych budynków, ale bez odpowiednich funduszy tego nie dokonasz.
Jeśli masz większą grupkę piechoty lub wozów możesz stworzyć uaktywniającą się po naciśnięciu klawisza formację. Wystarczy wpierw ich wszystkich zaznaczyć a potem Ctrl + cyfra od 0 do 9. Uaktywniasz tymże numerkiem na klawiaturze. Jeśli użyjesz kolejnej kombinacji klawiszy czyli Alt + cyfra od 0 do 9 to wyśrodkujesz obraz na jednej z grup. Jednostki do ponumerowanej formacji dodaje się klawiszem Shift + numer grupy. Dzięki temu możesz skrócić sobie czas długotrwałym przesuwaniem ekranu.

Pozostałe skróty klawiszowe to:
Zrzut Ekranu (robienie screena) = Ctrl + C
Aktywacja wszystkich jednostek na mapie taktycznej = E
Rozproszenie sił = X
Pilnowanie obiektu = G (klikasz na pilnowany obiekt + G)
Zatrzymanie jednostek = S
Śledzenie jednostki = F (ekran taktyczny porusza się wraz z zaznaczoną jednostką)
Wymuszony ostrzał = Ctrl + Lewy Przycisk Myszy (jednostki strzelają dopóty, dopóki zabraknie im amunicji lub zostanie im dany inny rozkaz)
Punkt zbiorczy dla nowo powstających jednostek = Ctrl + Alt + LPM (miejsce, do którego mają przybywać jednostki np. z baraków czy fabryki)
Wymuszony ruch = Alt + LPM (pojazdy i piechota podchodzą najbliżej jak tylko się da zaznaczonego na mapie taktycznej punktu)
Skrótów jest więc sporo. Jeśli je opanujemy, będzie nam łatwiej.
A co na temat ataku? Do mówienia jest dużo, do piania mało. Typowa taktyka spotykana u większości graczy to tzw. „masa” czyli zsynchronizowany i skondensowany atak kilkudziesięciu jednostek. Jak jedna zginie to kilka następnych ją pomści. W ten sposób systemy obronne głupieją, chyba że jest ich dostatecznie dużo, ale aby mieć tak obwarowaną bazę trzeba niebywałych środków finansowych no i czasu. Masowy atak często się udaje. Zwróćcie jednak uwagę na jeden aspekt, nie panuje się nad wszystkimi jednostkami. Niekiedy giną one zupełnie bez sensu! Lepiej mniej a mądrzej!
Aha, zapomniałbym. Im dłużej poszczególna jednostka walczy, tym więcej ma doświadczenia. Owocuje to lepszą celnością i siłą strzału. Pierwszy stopień sygnalizują dwie żółte kreski natomiast gwiazdka oznacza mistrzostwo. Taka jednostka jest weteranem i potrafi sobie dać radę nawet w najgorszych sytuacjach.

I to już byłoby graczu na tyle tego pisania. Palce mnie już bolą. Dzięki za zainteresowanie.

Command & Conquer: Tiberian Sun
0 votes, 0.00 avg. rating (0% score)
admin

View all contributions by admin

Similar articles