Command & Conquer: Red Alert 2 Poradnik Sił Alianckich

Możliwość komentowania Command & Conquer: Red Alert 2 Poradnik Sił Alianckich została wyłączona 4

PRODUCENT: ???
WYDAWCA PL: ???

WYMAGANIA SPRZĘTOWE:
Minimalne: ???
Zalecane: ???

Autor: GregP

Zanim zetrzemy na miazgę to sowieckie ścierwo, radzę zapoznać się z siłami jakimi dysponujemy w walce z naszym wrogiem.

Prezydent Stanów Zjednoczonych
GregP.

PIECHOTA

GI – (Government Issue – slangowe określenie rekruta) – podstawowa jednostka alianckiej piechoty. Powolni i wyrządzający niewielkie uszkodzenia. GI są jednak niezbędni z uwagi na niską cenę i zdolność do fortyfikowania swojej pozycji workami z piasku. Kliknięcie LPM na uaktywnionym GI spowoduje rozstawienie przez niego cekaemu o większym zasięgu i sile ognia, który jednak nie może poruszać się. Kliknięcie LPM na rozstawionym GI powoduje zwinięcie stanowiska cekaemu.

Engineer (inżynier) – mimo braku uzbrojenia, inżynier jest bardzo przydatną jednostką. Precyzyjne wykorzystanie inżynierów może szybko przeważać szalę bitwy. Zwróćcie uwagę, że gdy inżynier zostaje użyty, znika. Inżynierów można zatrudniać do reperowania zniszczonych mostów (przez wejścia przy moście), zajmowania obiektów nieprzyjaciela, naprawy własnych budynków oraz zajmowania i naprawy budynków neutralnych. Inżynierowie potrafią też rozbrajać bomby Szalonego Iwana, wystarczy wskazać im jako cel zaminowaną jednostkę lub budynek.

Rocketeer (rakieciarz) – jest to latająca wersja zwykłego GI Aliantów. Piechur ten wyposażony jest w potężną i równie potężny plecak odrzutowy, umożliwiający mu unoszenie się nad polem bitwy. Jednostki te znakomicie nadają się do przeprowadzenia ataków z powietrza na słabsze cele i zapewniania ochrony przeciwlotniczej.

Spy (Szpieg) – to zamaskowana jednostka wykorzystywana przez Aliantów do uzyskiwania przewagi nad przeciwnikiem. Szpieg nie atakuje wrogich jednostek, lecz po wskazaniu mu nieprzyjaciela zmienia swój wygląd na wzór celu. Dzięki temu może prześlizgnąć się przez linie obrony przeciwnika i zakraść do nieprzyjacielskich budynków, zapewniając znaczne korzyści. Efekt działań szpiega w budynku zależy od rodzaju budynku. Psy bojowe nigdy nie dają się ogłupić szpiegom, więc uważaj na nie. Gdy szpieg wchodzi do…

– Koszar nieprzyjaciela: nasze powstające jednostki piechoty otrzymują status weteranów.
– Fabryki wojennej nieprzyjaciela: nasze powstające pojazdy otrzymują status weteranów.
– Przetwórni nieprzyjaciela: kradnie wszystkie pieniądze, jakie w danej chwili znajdują się w tej przetwórni.
– Elektrowni nieprzyjaciela: tymczasowo włącza źródło energii przeciwnika.
– Laboratorium bojowych nieprzyjaciela: zyskujesz możliwość formowania specjalnej technicznej jednostki piechoty, która pojawia się n zakładce INFANTRY paska rozkazów.
– Stacji radarowych nieprzyjaciela: przywraca zasłonę dla wroga.

Tanya (Tania) – najbardziej wszechstronna jednostka w piechocie alianckiej. Równie szybka jak zwykły GI, Tania potrafi przepływać rzeki i morza. Choć niezbyt silna w walce z pojazdami, Tania wyposażona jest w broń zabijającą nieprzyjacielskich piechurów jednym strzałem. Tania może również podkładać jednostki C4 pod nieprzyjacielskie budynki lub okręty, niszcząc je natychmiast. Podłożenie materiału wybuchowego pod domek naprawczy mostu spowoduje zniszczenie mostu.

Attack Dog (pies bojowy) – specjalnie wyszkolone owczarki niemieckie, nadzwyczaj skuteczne przeciwko wrogiej piechocie, choć bezwartościowe przy atakowaniu pojazdów czy budynków. Poza tym psy bojowe stanowią najlepsza i jedyną linię obrony przeciwko szpiegom Sowietów.

Chrono Legionnaire (chronolegionista) – chronolegionista nigdy nigdzie nie dojdzie. Zamiast chodzić, teleportuje się. Odległość, na jaką musi się teleportować decyduje o czasie, jaki upłynie do zmaterializowania się w punkcie przeznaczenia. Podczas materializacji jest wrażliwy na ostrzał nieprzyjaciela. Chronolegionista posiada unikalne uzbrojenie. Jego broń po prostu wymazuje z czasu wrogie jednostki i struktury, zamiast je niszczyć. Im bardziej potężny przeciwnik, tym dłużej trwa wymazywanie . Podczas wymazywania nieprzyjacielski obiekt jest niewrażliwy na ostrzał. Jeśli chronolegionista zostanie zabity w trakcie wymazywanie jednostki, pojawi się ona na powrót.

POJAZDY

Grizzly Battle Tank (czołg szturmowy „Grizzly”) – Grizzly to standardowy czołg Aliantów. Przydatny do atakowania wrogich baz, może także służyć do rozjeżdżania piechoty. Jest to pojazd uniwersalny, sprawdzający się zarówno w ataku, jak i w obronie.

Infantry Fighting Vehicle (IFV, bojowy pojazd piechoty) – niezwykle wszechstronny transporter, zmieniający swój charakter w zależności od typu przewożonej piechoty. Np. umieszczenie w środku inzyniera sprawi, że IFV będzie działać jako ruchomy warsztat naprawczy, reperujący nasze jednostki bez potrzeby wycofania ich do bazy. Natomiast obsadzenie go jednostkami GI zwiększy jego możliwości walki z piechotą itp.

Harrier – szybki odrzutowiec, używany do ataków z powietrza na naziemne pozycje nieprzyjaciela. Znakomicie nadaje się do nalotów na nieprzyjacielskie budynki lub kolumny wojsk wroga w ruchu. Wrażliwy na ogień sowieckich jednostek przeciwlotniczych.

Mirage Tank (czołg”Miraż”) -miraż jest w dużym stopniu podobny do alianckiego czołgu Grizzly. Jednak gdy się nie porusza, wygląda jak drzewo. W tym zakamuflowanym stanie może ostrzeliwać wroga, utrudniając mu zlokalizowanie źródła ostrzału. Jednak w momencie strzału czołg na chwile jest widoczny w swej zwykłej postaci. Przemyślane zastosowanie tych czołgów (na przykład ustawienie ich w lesie),zapewni niszczycielski atak z zaskoczenia.

Night Hawk (transportowiec „Nocny Jastrząb”) – wielki helikopter, stosowany do szybkiego i wydajnego przerzucania piechoty po mapie, niezależnie od przeszkód terenowych. Night Hawk jest przy tym całkowicie niewidoczny dla nieprzyjacielskiego radaru, przez co może transportować jednostki niezauważenie. Wrażliwy na ogień broni przeciwlotniczej.

Prism Tank (czołg pryzmatyczny) – potężny czołg aliancki, stosujący taką sama broń, jak aliancka wieża pryzmatyczna. Śmiercionośny promień świetlny, wystrzeliwany z działa czołgu pryzmatycznego, odbija się od celu i trafia innych pobliskich wrogów, dzięki czemu czołg może samodzielnie niszczyć całe grupy jednostek przeciwnika. Zasięg odbicia zależy od odległości między czołgiem a jego pierwszym celem.

MCV – Mobile Construction Vehicle (ruchomy pojazd budowlany) – aliancki pojazd budowlany . Jednostka ta po rozstawieniu zamienia się w plac budowy i umożliwia budowanie struktur. Aby rozstawić MCV, trzeba go uaktywnić i przytrzymać nad nim kursor. Jeśli kursor zmieni się w złoty krąg z czterema strzałkami, kliknięcie LPM spowoduje rozstawienie pojazdu. Gdy natomiast kursor ma kształt przekreślonego, czerwonego okręgu, to znaczy że wybrany teren jest nieodpowiedni do rozłożenia bazy bądź coś blokuje proces rozstawienia bazy (np. nasza jednostka). Wystarczy przesunąć MCV (lub usunąć przeszkodę), aby umieścić go w miejscu umożliwiającym rozstawienie.

Chrono Miner (pojazd chronogórniczy) – sercem naszej gospodarki jest pojazd chronogórniczy, niewielka jednostka zbierająca kruszec i przewożąca go do przetwórni. Następnie kruszec przerabiany jest na pieniądze, za które możemy budować struktury i jednostki służące zwiększeniu naszej potęgi. Pojazd chronogórniczy podążający na pole kruszcu porusza się w normalny sposób. Jednak gdy zgromadzi pełny ładunku kruszcu, teleportuje się z powrotem do przetwórni, w taki sam sposób, jak porusza się chronolegionista. Powoduje to sporą oszczędność czasu w transporcie kruszcu do przetwórni.

Amhibious Transport (transporter wodno-lądowy) – służy do przewozu jednostek. Chociaż poduszkowiec ten nie jest widoczny dla radaru jak Night Hawk, może przewozić nie tylko piechotę, ale i pojazdy. Jest w stanie poruszać się po ziemi i wodzie, umożliwiając przeprowadzanie desantów morskich na pozycje wroga. Nie ma uzbrojenia.

Destroyer (niszczyciel) – podstawowa jednostka pływająca Aliantów. Niszczyciel przeznaczony jest do automatycznej obrony przez zanurzonymi jednostkami wroga, takimi jak okręty podwodne. Można go również wykorzystać do ostrzeliwania wybrzeży i nieprzyjacielskich struktur w celu ułatwienia desantów.

Aegis Cruiser (krążownik „Aegis”) – kolejny ważny okręt Aliantów, służący do obrony przed atakiem z powietrza. Poza zwykłym uzbrojeniem przeciwlotniczym, krążownik jest wyposażony w systemy antyrakietowe, dzięki czemu może bronić budynków przed atakiem pocisków naprowadzanych.

Aircraft Carrier (lotniskowiec) – to wielki okręt, atakujący za pośrednictwem stacjonujących na nim samolotów, które wykonują nalot na cel. Samoloty z lotniskowca wracają na okręt macierzysty w celu uzupełnienia i kontynuują natarcie do chwili zniszczenia celu. Co więcej, każdy zestrzelony samolot z lotniskowca zostaje zastąpiony nowym – za darmo!

Dolphin (delfin) – to ważne jednostki pływające, wchodzące w skład sił Aliantów. Są zamaskowane i niewidoczne dla radaru, zaś atakują za pomocą wzmacniacza sonicznego. Potrafią skutecznie zwalczać wszystkie jednostki morskie Sowietów, zwłaszcza kałamarnice i okręty podwodne.

BUDYNKI

Construction Yard (plac budowy) – jest sercem bazy. Struktura ta odpowiada za powstawanie wszystkich pozostałych budynków w naszej bazie, poczynając od zwykłych murów, a kończąc na wyrafinowanych technicznie laboratoriach bojowych. Ponieważ plac budowy jest strukturą umożliwiającą rozbudowę bazy i uzyskiwanie dostępu do nowych technologii, mądry dowódca chroni go ustawicznie i za wszelką cenę. Wiele misji będziecie rozpoczynać z umieszczonym na mapie placem budowy, podczas gdy na początku innych zadań będziecie dysponować jedynie ruchomym pojazdem budowlanym (MCV) i będziecie musieli go rozstawić, by zacząć budowę.

Power Plant (elektrownia) – tylko nieliczne z naszych budynków są wyposazone we własne źródło zasilania. Dla zapewnienia szczytowej wydajności funkcjonowania tych struktur, które go nie posiadają, musisz dostarczyć im elektryczność. Wytwarzanie elektryczności jest zadaniem elektrowni. Elektrownie mają sporą wydajność energetyczną, jednak większe bazy będą potrzebować kilku elektrowni, aby mogły działać. Konstrukcja elektrowni jest dość słaba, a skoro budynek ten ma kluczowe znaczenie, należy go troskliwie chronić przed wrogiem.

Ore Rafinery (przetwórnia kruszcu) – nasze chronogórnicze pojazdy muszą mieć miejsce, do którego będą mogły zwozić wydobyty kruszec. Miejscem takim jest przetwórnia kruszcu, budynek stanowiący ośrodek naszej działalności gospodarczej. Pojazd górniczy z pełnym ładunkiem uda się do przetwórni, by wyładować kruszec, a potem powróci na pole surowca. Kruszec dostarczony do przetwórni jest następnie przerabiany na kredyty, które można wykorzystać do finansowania budowy struktur i jednostek. Każda wybudowana przetwórnia ma w komplecie własny pojazd górniczy. W każdej misji będziecie potrzebować jednej przetwórni, a często przyda się ich kilka. Wybudujcie więcej pojazdów górniczych i przetwórni, by uzyskać większy dochód.

Barracks (koszary) – w koszarach Aliantów odbywa się formowanie wszelkich jednostek piechoty, poczynając od podstawowych rekrutów, aż do supernowoczesnych chronolegionistów. Wiele potężniejszych i wydajniejszych budynków oraz systemów obronnych wymaga obecności koszar.

War Factory (fabryka wojenna) – jeśli zechcecie budować pojazdy (z pewnością zechcecie), będziecie potrzebowali fabryki wojennej. Budynku tym powstają wszystkie pojazdy naziemne, choć do produkcji wielu z nich potrzebne będą jeszcze inne budynki.

Naval Shipyard (stocznia) – marynarka odgrywa ważną rolę zarówno w ochronie bazy, jak i atakowaniu pozycji nieprzyjaciela. Wszystkie jednostki pływające, włącznie z olbrzymimi kałamarnicami, powstają w stoczni. Budynek ten musi być umieszczony całkowicie w wodzie. Uszkodzone okręty można kierować do stoczni w celu dokonania napraw.

Air Force Command Headquarters (sztab lotnictwa) – aliancki sztab lotnictwa spełnia dwie ważne funkcje. Po pierwsze działa jako radar, uaktywniając ekran radarowy na pasku rozkazów i umożliwiając nam obserwację zbadanych obszarów bez zasłony. Po drugie stanowi podstawę tworzenia sił powietrznych. Każdy sztab lotnictwa może kontrolować maksymalnie cztery Harriery. Jeśli chcemy mieć więcej samolotów, musimy wybudować następne budynki sztabu.

Service Depot (stacja obsługi) – podczas walki jednostki poniosą uszkodzenia. Sprowadzenie uszkodzonego pojazdu do stacji obsługi spowoduje rozpoczęcie procesu naprawy. Reperacja uszkodzonych pojazdów pociąga za sobą koszty, o których wielkości decyduje rozmiar uszkodzeń.

Battle Lab (laboratorium bojowe) – wiele bardziej wyrafinowanych jednostek sowieckich wykorzystuje zaawansowaną technologię, którą można znaleźć wyłącznie w laboratorium bojowym. Laboratorium to jest również niezbędne do tworzenia specjalnego uzbrojenia Sowietów. Co prawda jego budowa jest bardzo kosztowna i wymaga ono ogromnej ilości energii, jednak udostępnia tak wartościowe jednostki, że stanowi niezbędny element każdej sowieckiej bazy.

Ore Purifier (rektyfikator kruszcu) – Alianci skonstruowali rektyfikator, mając na celu lepsze oczyszczenie wydobywanego kruszcu. Rektyfikator to kosztowny budynek, umożliwia jednak uzyskanie dodatkowych kredytów z każdego dostarczanego do przetwórni ładunku kruszcu. Z upływem czasu rektyfikator zwraca z nawiązką koszty poniesione przy jego budowie.

Spy Satelitte Uplink (łącze z satelitą szpiegowskim) -swoją nadzieję na pokonanie sowieckiego zagrożenia Alianci opierają na swych możliwościach zdobywania informacji. Wybudowane i rozstawione łącze z satelitą szpiegowskim powoduje całkowite usunięciem zasłony, pokazując cały teren w oknie głównym i na ekranie radaru.

ZBROJOWNIA

Fortress Walls (mury obronne) – to bierny system obrony, zatrzymujący wrogą piechotę i pojazdy. Dla przyspieszenia budowy można umieszczać na polu bitwy wiele segmentów jednocześnie.

Pill-box (bunkry) – są to umocnione stanowiska karabinów maszynowych, przeznaczone do obrony przed nieprzyjacielską piechotą. Bunkry nie są zbyt skuteczne w walce z pojazdami i nie mogą strzelać przez mury.

Prism Tower (wieżyczka pryzmatyczna) – potężna struktura obronna Aliantów. Ostrzeliwując skupionym promieniem światła wszystkie zbliżające się jednostki naziemne wroga. Jeśli wieżyczki pryzmatyczne zostaną umieszczone wystarczająco blisko siebie, będą mogły strzelać jednym wielkimi potężnym promieniem, celując w siebie wzajemnie i łącząc promienie na celu.

Patriot Missile System (system rakietowy „Patriota”) – to przeciwlotniczy system rakietowy, mający chronić alianckie bazy przed sowieckim lotnictwem. Skutecznie zwalcza wszelkie jednostki latające i może także niszczyć nadlatujące pociski wroga.

Gap Generator (generator zasłony) – strategia Aliantów jest oparta w większości na gromadzeniu informacji o Sowietach i blokowaniu dostępu do informacji Sowietom. Generator zasłony odtwarza po umieszczeniu na mapie zasłonę obejmującą znaczny obszar, ukrywając aliancką bazę przed sowieckim radarem. Działanie generatora zasłony wymaga sporych ilości energii.

Chronosphere (chronosfera) – badania przymierzonych nad podróżami w czasie doprowadziły do wynalezienia chronosfery, urządzenia umożliwiającego natychmiastowe przenoszenie jednostek po mapie. Uaktywniona chronosfera przeniesie pojazdy z wybranego – dużego – obszaru w inny punkt mapy. Chronosfera może przenosić również jednostki wroga. Dzięki temu można umieszczać wrogie okręty na lądzie, a jednostki naziemne -w wodzie, doprowadzając do ich natychmiastowego zniszczenia. Podobnie jak w przypadku systemu kontroli pogody, o wybudowaniu chronosfery zostają powiadomieni wszyscy gracze, a zasłona znad tego budynku jest usuwana.

Weather Control Device (system kontroli pogody) umożliwia dowódcy aliantów kontrolowanie sił natury. Po wybudowaniu struktura ta zacznie tworzyć potężną burzę z piorunami, którą można będzie umieścić w dowolnym punkcie mapy, gdzie wywoła niewiarygodne spustoszenie. Burza zniszczy budynki i jednostki na rozległym obszarze. O wybudowaniu systemu kontroli pogody zostają powiadomieni wszyscy gracze, a zasłona znad tego budynku jest usuwana. Wszyscy gracze widzą także odliczanie odmierzające czas pozostały do stworzenia bazy.

Command & Conquer: Red Alert 2 Poradnik Sił Alianckich
0 votes, 0.00 avg. rating (0% score)
admin

View all contributions by admin

Similar articles