Clue Chronicles: Fatal Illusion

Możliwość komentowania Clue Chronicles: Fatal Illusion została wyłączona 1

PRODUCENT: ???
WYDAWCA PL: ???

WYMAGANIA SPRZĘTOWE:
Minimalne: ???
Zalecane: ???

Autor: Alvarez

Rozmawiając z poszczególnymi postaciami zawsze pamiętaj aby poruszyć wszystkie tematy – obok słów kluczowych muszą pojawić się „ptaszki”. Jeśli np. powracasz do jakiejś osoby i widzisz, że pojawiło się nowe słowo-klucz, lub też zniknął któryś z „ptaszków”, oznacza to najprawdopodobniej że postać ma coś nowego do zakomunikowania. Daj więc bohaterom szanse powiedzieć, co im leży na wątrobie. Kolejność zadawania pytań nie ma najmniejszego znaczenia. Jeżeli zapomniałeś jakiejś informacji, sprawdź swój notatnik – automatycznie zapisują się tam najważniejsze dane. Jeżeli utkniesz przed jakąś łamigłówką logiczną, możesz skorzystać z Cluedo – systemu podpowiedzi w prawym dolnym rogu ekranu.

Zacznijmy od przejrzenia własnego okna inventory (kliknij prawym klawiszem myszy na przedmiocie) – znajdziesz tam wycinek z gazety, traktujący o dziwactwach Iana Masque’a, gospodarza imprezy. Obok niego w kopercie znajdziesz zaproszenie, za sprawą którego znalazłeś się na statku. Teraz porozmawiaj ze stojącą przed tobą Scarlett (pamiętaj – wszystkie tematy!) . Obróć się w lewo i przeegzaminuj Greena, który sterczy przy drugiej burcie. Teraz wejdź do kabiny; po prawej stronie siedzą Mrs. White i panna (wątpliwej reputacji) Peacock. Wypytaj je o wszystko, zerknij na wazy znajdujące się na stole. Skieruj się w stronę schodów, po drodze oglądając oszkloną szafkę po lewej stronie. Zejdź na sam dół. Tam w saloniku napotkasz resztę towarzystwa. Na pierwszy ogień idzie Kell, stojąca w wejściu – pogadaj z nią. W środku zwróć uwagę na facecika w fioletowym ubranku, który siedzi po prawej stronie. To Prof. Plum – przeegzaminuj i jego. Po lewej stronie znajdują się: Popov (gra na pianinie) i Sabata (na wózku inwalidzkim). Z nimi na razie nie możesz rozmawiać. Przesuń się w głąb saloniku, tam napotkasz ostatnie dwie postaci. Po lewej siedzi magik Urfe, który powie ci, że gospodarz wieczoru prosi cię o dostarczenie skrzyneczki („puzzle box”). Od Urfe’a dostaniesz klucz. Po prawej, za barem, rządzi pułkownik Musztarda – porozmawiaj z nim o wszystkim i weź od niego drinka.
Teraz wracaj na pokład, na samą górę i wręcz drinka Scarlett (kliknij lewym przyciskiem myszy na drinku, później drinkiem na postaci Scarlett). Zamień z nią parę słów (pojawiły się nowe tematy) i wejdź do kabiny. Zbliż się do oszklonej szafki w pobliżu schodów, otwórz ją przy pomocy klucza otrzymanego od Urfe’a i weź skrzyneczkę („Chinese Puzzle Box”) z najwyższej półki. Pojawi się Ian Masque, a więc zejdź w dół po schodach. Porozmawiaj z. gospodarzem a następnie wręcz mu skrzyneczkę. Następuje chwila grozy i łups!!!……łysol nie żyje.
Nareszcie jakieś zajęcie godne detektywa. Wykonaj rundę po całym statku i porozmawiaj z wszystkimi dziewięcioma postaciami (oprócz Greena, który zajął się ciałem). Tym razem będziesz już mógł rozmawiać z panną Popov przy fortepianie. Pogadaj z nią i poddaj się testowi na ESP, ExtraSensory Perception (klikaj dowolnie na kartach) – będziesz mógł wziąć karty służące do wykrywania tej zdolności u ludzi. Bardziej rozmowny zrobi się też Sabata; powie ci, że jego rysunki przepowiadają przyszłość i stworzy dla ciebie taki szkic, jeśli pokażesz mu sztuczkę magiczną. Idź więc do Urfe’a i poproś go, aby nauczył cię jakiegoś tricku. Poznasz prosty numer karciany; należy po prostu wskazywać kartę, która jest następna względem tej, którą podglądamy w połowie triku. Potem wróć i pokaż sztuczkę Sabacie, a ten da ci w zamian „proroczy” rysunek, przedstawiający starą kobietę, która upuszcza wazę. Daj szansę na spełnienie proroctwa, wejdź na górę i popatrz jak Mrs. White rozwala urnę o ziemię. Zbadaj uważnie szczątki naczynia na podłodze – pod skorupami powinieneś znaleźć dwa dziwne bolce. Teraz dokończ swoją rundę rozmów, jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś. Od momentu otrzymania od Popov kart pojawił ci się nowy temat konwersacji – „ESP”. Dzięki niemu możesz przetestować większość pasażerów na potencjał telepatyczny. Musisz wybierać myszą karty z kompletu otrzymanego od Rosjanki i wysłuchiwać, jak pasażerowie usiłują zgadnąć, jaką figurę ona przedstawia. Większość z nich to kompletni dyletanci w tej dziedzinie; jedynym wyjątkiem okazuje się Scarlett, wykazująca duże zdolności.
Przetestuj dziewczynę na obecność ESP, a potem poproś, aby się skoncentrowała i postarała wykorzystać swój talent w sprawie rozwiązania tajemnicy śmierci Masque’a. Scarlett natęży się i wytęży, ale jedyna wizja, jaka stanie jej przed oczyma to dzisiejsza data (31 grudnia 1938). Wejdź do kabiny i zejdź na dół, zaś następnie skieruj się do drzwi, których jeszcze nie otwierałeś (podwójne drewniane wrota u stóp schodów, tam gdzie Green zabrał ciało). Wejdź do korytarzyka i obejrzyj drzwi po prawej stronie. Są zaopatrzone w zamek szyfrowy – należy go otworzyć, wykorzystując wskazówkę podaną przez Scarlett (31 grudnia 1938 to przecież 31/12/38). Jest to chyba najbardziej irytujący moment w grze i trzeba go wykonywać z dużą dokładnością. Należy przekręcić tarczę zgodnie z ruchem wskazówek zegara aż do liczby 31. Teraz zaczynamy kręcić w stronę przeciwną do ruchu wskazówek zegara, dojeżdżamy do 12, lecz nie zatrzymujemy się! Trzeba kontynuować i wykonać pełny obrót, zatrzymując się dopiero wtedy kiedy po raz drugi dotrzemy do liczby 12. W ostatnim ruchu posuwamy się zgodnie z ruchem wskazówek zegara wprost do liczby 38. Szarpnij za klamkę nad zamkiem, drzwi otworzą się.
Wejdź do pomieszczenia, które okazuje się być zwykłym magazynem (swoją drogą, po co zamek szyfrowy na drzwiach do rupieciarni !!!). Podejdź do przodu, w szafce znajdziesz rękawiczki – weź je. Po prawej spójrz na dużą skrzynię stojącą na podłodze i spróbuj ją otworzyć. Tę czynność przerwie ci Green, ale tylko na chwilę. Kiedy już się zmyje, ponownie spróbuj otworzyć skrzynię i weź ze środka kółko zębate. Wróć do miejsca gdzie zginął Masque, załóż rękawiczki i podnieś z podłogi śmiercionośną skrzyneczkę oraz kolejny, trzeci już bolec (trzeba stać u stóp schodów i spojrzeć w dół). Za pomocą tego właśnie bolca otwórz pierwszą szufladę skrzynki (kliknij lewym klawiszem myszy na bolcu, a następnie na okrągłym zamku znajdującym się w ścianie skrzynki). Z otwartej szuflady weź świstek papieru. Następnie wybierz większy z dwóch bolców, które znalazłeś w szczątkach wazy i przy jego pomocy otwórz kolejny zamek. Odsłoni się kolejna szufladka. Wreszcie przy pomocy ostatniego pozostałego ci bolca otwórz ostatni zamek i z szufladki weź dziwne urządzonko z korbką. Obejrzyj świstek papieru, który znalazłeś w skrzyneczce.
Wróć z powrotem do korytarzyka z drzwiami do rupieciarni, lecz tym razem skieruj się prosto i w lewo, następnie po schodach w górę. Staniesz przy zamkniętych drzwiach do maszynowni – na mechanizmie z prawej strony użyj nowo znalezionej korbki. Wejdź do pomieszczenia i obejrzyj sobie mechanicznego sternika…hmm, najwyraźniej nie działa poprawnie. Skieruj się w prawo i znajdź szarą skrzynkę – panel sterowania. Wyłącz główne zasilanie (przycisk „Power”). Teraz wróć do „sternika” i zainstaluj na nim brakujące kółko zębate, które znalazłeś w skrzyni. Teraz z powrotem do panelu sterowniczego i podłącz z powrotem zasilanie – tym razem sprawa nie jest taka łatwa. Wciśnij przycisk „Power”, aż kontrolka zaświeci się na żółto, potem wciśnij po kolei przyciski Blow Downs, Valve, Cross Conn i Feed Valves. „Dziewica Renu” wróci na właściwy kurs i szczęśliwie dowiezie wycieczkę w okolice zamku śp. Masque’a.

Kolejne zadanie to uruchomienie kolejki linowej, która szczęśliwie dostarczy bohaterów do zamku na górze. Ten etap rozpoczyna się na tarasie dolnej stacji kolejki. Porozmawiaj z Greenem, stojącym przed tobą (jak mu nie zimno…taka śnieżyca, a on w garniturku). Skręć w lewo i wejdź do środka. Zwróć uwagę na pierwsze ustawienie kamery na jakie trafiasz, tuż po przekroczeniu drzwi. Pojeźdź kursorem po prawej stronie ekranu, aż odnajdziesz możliwość zerknięcia w prawo, na wielki zbiornik paliwa. Zapamiętaj, w jaki sposób możesz dojść do takiego ustawienia kamery względem zbiornika. Chwilowo nie będzie ci to potrzebne, ale wkrótce się przyda. Na razie kieruj się na środek pomieszczenia i zerknij w prawo, gdzie znajdziesz szafkę. Otwórz drzwiczki i weź ze środka latarkę, lejek i puszkę nafty (kerosene). Obejrzyj dokładnie rozłożoną księgę znajdującą się na szafce, aż znajdziesz wpis dotyczący Mrs. White. Teraz wpakuj się do wagonika i spójrz w stronę siedzeń. Poświeć latarką pod siedzeniami i znajdziesz podarta instrukcję obsługi kolejki. Teraz ładnie złóż strzępy papieru w sensowną całość (spójrz na screen obok, aby zobaczyć jak wygląda złożona instrukcja).
Wróć do dużego zbiornika paliwa, który już raz oglądałeś. Zainstaluj lejek we otworze i wlej tam naftę ze zbiornika. Następnie skieruj się do pulpitu kontrolnego, który stoi po prawej stronie wagonika. Zgodnie z poskładaną instrukcją, przełącz trzy pstryczki po lewej stronie i przełóż dużą wajchę po prawej stronie. Jak spod ziemi pojawi się cała wygodnicka załoga i usadzi tyłki w wagoniku. Zajmij się teraz pulpitem sterowniczym, który znajduje się we wnętrzu kolejki. Najpierw przestaw dźwigienkę po lewej stronie, potem popchnij do góry dźwigienkę po prawej stronie. Kolejka pomknie w dal, lecz niestety napotka na swej drodze oblodzony słup. Jedyna metoda sforsowania przeszkody to atak taranem – musisz cofać wagonik (prawa dźwignia w dół) i z powrotem rozpędzać w stronę oblodzenia (prawa dźwignia w górę). Za drugim razem powinno się udać i kolejka w ciężkim stanie dotrze do zamku.

Wreszcie lądujemy w ogromnym zamczysku Masque’a. Podekscytowany Green wyjaśni przyczynę, dla której wszyscy się tu zebrali. Otóż sześcioro gości otrzymało uprzednio zagadki – ich rozwiązanie ma doprowadzić do odnalezienia sześciu klejnotów. Oczywiście rola „uczciwego znalazcy” spadnie na ciebie… Najpierw małe zwiedzanie zamku. Rozpoczynasz ten etap w jadalni z długaśnym stołem. Porozmawiaj dokładnie z Greenem. Po lewej stronie, na ścianie obok niego, znajdziesz szafkę, z której zabierz tabliczkę ouija. Podejdź też w głąb sali i przegrzeb palenisko -znajdziesz fotografię. Porozmawiaj jeszcze z panią Peacock i wyjdź z jadalni. Znajdziesz się w przestronnym hallu, gdzie siedzi Sabata, małomówny jak zwykle. Zbliż się w stronę schodów, lecz jeszcze nie wchodź na górę – drugie drzwi na lewej ścianie wiodą do kuchni. Znajdziesz tam Mrs. White, porozmawiaj z nią. Wróć do hallu i pomaszeruj długim korytarzem na wprost jadalni. Mniej więcej w połowie, w dużej niszy po lewej stronie, stoi stary wojak Mustard – przeegzaminuj go. Skręć w drzwi po prawej stronie; tam w przestronnym pomieszczeniu nad swoim nowym numerem pracuje magik Urfe. Przepytaj go o wszystko, potem zwróć się w stronę Popov, która stoi nieopodal. Wyjdź z sali, skręć w prawo i przejdź przez drzwi na końcu korytarza. Znajdziesz się w ponurej, ciemnej sali, wypełnionej egipskimi artefaktami. Stoi tam profesor Plum – porozmawiaj z nim. Teraz wróć do głównego hallu i wdrap się schodami na górę. Wejdź w drzwi po lewej stronie -to pokój Kell, porozmawiaj z nią dokładnie. Teraz wyjdź z pokoju i pomaszeruj długim wąskim korytarzem. Ostatnie drzwi po lewej stronie prowadzą do pokoju, gdzie znajdziesz Scarlett – ją także przeegzaminuj.
Po tym wstępnym zwiedzaniu zamku powinieneś już mieć jako takie pojęcie na temat łamigłówek, jakie zadano bohaterom. Teraz czas przystąpić do konsekwentnego rozwiązywania kolejnych problemów.
Najłatwiej jest odnaleźć klejnot Greena. Facet bez żadnych oporów jako pierwszy zdradził nam swoją zagadkę, która traktuje m.in. o lodzie. Najbardziej oblodzone miejsce w zamku to oczywiście chłodnia. Wejdź do kuchni (to tam gdzie jest Mrs. White), a następnie otwórz znajdujące się tam czarne metalowe drzwi. Kiedy wejdziesz do środka, spójrz w lewo i obejrzyj leżące tam zwłoki; zwróć szczególną uwagę na tatuaż na szyi. Twój główny cel to jednak stojąca pod ścianą lodówka – otwórz ją i zabierz czwartą od góry tacę z lodem. Teraz wróć do kuchni i spojrzyj na piec. Wsyp lód do gara i odkręć kurek gazu na ścianie, po chwili lód stopnieje i na dnie znajdziesz mały zielony klejnocik. Oddaj go Greenowi.
Maszeruj na górę do Scarlett (o ile jeszcze tam nie byłeś) i porozmawiaj o zdjęciu oraz tatuażu, który przed chwilą widziałeś. Scarlett podrzuci ci cenną wskazówkę oraz zgodzi się wyjawić tekst swojej zagadki, równie banalnej co ta Greena. Skieruj się do „sali egipskiej” (to tam gdzie jest prof. Plum) i przyjrzyj się bardzo uważnie kamiennemu lwu, znajdującej się po prawej stronie sali. Teraz, zgodnie z tekstem zagadki, musisz usuwać kolejne fragmenty rzeźby: najpierw wyjmij oczy, potem przekręć jego prawą łapę, następnie wyjmij nos, wreszcie uszy. światło dwóch laserów wskaże ci, gdzie znajduje się klejnot. Oddaj go Scarlett.
Skoro jesteśmy już w „sali egipskiej” to można zająć się zagadką profesora Pluma. Problem tkwi w tym, że przepracowany uczony zapomniał tekstu łamigłówki i najpierw trzeba odblokować jego podświadomość. Stojąc przy profesorze spójrz w lewo – zobaczysz wielkie popiersie. Zdejmij z niego duży okrągły medalion. Wróć do Popov, porozmawiaj i wręcz jej medalion. Rosjanka nauczy cię sztuki hipnotyzowania. Jeśli czujesz się niepewnie, możesz wypróbować tę nową umiejętność na Kell. Pędź do Pluma i spróbuj go zahipnotyzować – musisz rozbujać medalion za pomocą dosyć zamaszystych ale rytmicznych ruchów myszą. Staraj się, aby wahadło znajdowało się na wysokości twarzy „ofiary”. Pomachaj rytmicznie przez kilkanaście sekund, następnie stopniowo zmniejszaj amplitudę, aż do całkowitego zaprzestania. Zahipnotyzowany Plum przypomni sobie zagadkę. Wyjdź z pomieszczenia do korytarza, lecz tuż za drzwiami spojrzyj w lewo na sarkofag stojący pod ścianą. Skoncentruj się na dziwnym okręgu na piersi sarkofagu – w istocie jest to łamigłówka logiczna. Wciśnięcie któregoś z pięciu przycisków powoduje zakrycie jednych a odkrycie pozostałych – trzeba je wcisnąć w takiej kolejności, aby zakryć cały okrąg. Istnieją dwie możliwe kombinacje prowadzące do tego celu, lecz tylko jedna jest w tym przypadku właściwa (spójrz na screen obok – prawidłowa kolejność to 1-2-4-5-3-1). Zdobędziesz kolejny kamyszek, zwróć go Plumowi.
Czas na wojaka Musztardę. Jego łamigłówka jest dość nietypowa, gdyż przybrała postać rebusu. Wpadnij więc do Sabaty, który zgodzi się narysować ten rebus, ale, tradycyjnie, najpierw trzeba mu pokazać sztuczkę magiczną. Pomaszeruj więc do Urfe, który nauczy cię tricku z kalendarzem. Przetrenuj go na paru osobach i idź do Sabaty. Kiedy już go usatysfakcjonujesz, pojawi się Mustard i szast-prast! masz gotowy rebus. Jego rozwiązanie jest dosłownie w zasięgu ręki. Odwróć się tak, aby patrzeć na zegar stojący w hallu i zbliż się do jego tarczy. Teraz, korzystając z rebusa, przestaw wskazówki na właściwą godzinę – 8:30 (jabłko na rebusie ktoś zjadł – „ate”, wodę wypił ktoś spragniony – „thirsty”; ate thirsty = eight thirty = ósma trzydzieści). Teraz naciśnij zamek zegara, czyli okrągły otwór w pobliżu środka. Tarcza obróci się, a wtedy dotknij jednej z brązowych kulek. Pojawi się u ciebie kolejny klejnot, oddaj go Mustardowi.
Czas na zagadkę pani White. Kiedy z nią rozmawiałeś, powinieneś usłyszeć opowieść o jej koszmarnym śnie – zaś Kell podczas rozmowy powinna była zinterpretować sen (jeśli nie przeprowadziłeś tych rozmów, nadrób teraz zaległości). Wróć do panny White i opowiedz o tym. To wytłumaczenie trafi do staruszki, która zdecyduje się opowiedzieć ci swoją zagadkę. Teraz wróć do pokoju Kell i spójrz na dziwaczną szafkę z szufladkami opatrzonymi czaszkami. To kolejna łamigłówka – otwarcie jednej szuflady powoduje zmianę pozycji sąsiednich szufladek. (spójrz na screen obok, otwórz cztery szuflady, które są tam zaznaczone) Teraz otwórz dużą szufladę na dole, gdzie znajdziesz klejnot pani White – zanieś go do właścicielki.
Ostatnia zagadka należy do pani Peacock. Nieufny babsztyl nie będzie chciał ci nic zdradzić dopóki nie usłyszysz o niej pewnych informacji od Mustarda. Dopiero teraz Peacock powie ci tekst swojej zagadki, nader enigmatycznej zresztą. Udaj się do pokoju Urfe’a i podejdź do dziwnego stołu po prawej stronie od drzwi. Jest to wyjątkowo upierdliwa łamigłówka logiczno-zręcznościowa. Klikając kursorem należy przetaczać kulkę po zakamarkach planszy, odsłaniając kolejne obszary.
Prawidłowe rozwiązanie wygląda następująco: twoja kulka znajduje się na początku w lewym górnym rogu, w obszarze oznaczonym cyframi 1,2,3. Skieruj kulkę do otworu 1 – pojawi się w nowym obszarze; kieruj ją w lewo i w dół, tak aby wpadła dopiero do otworu oznaczonego 4. Kulka wróci do obszaru startowego – skieruj ją do otworu 2. Pojawi się teraz w najbardziej odległym końcu środkowej spirali – musisz ją przetoczyć przez całą spiralę i pozwolić jej wpaść dopiero do otworu 5. Wrócisz do obszaru startowego – skieruj kulkę do otworu 3. Tym razem wypadnie ona w obszarze oznaczonym A. Dwie bariery, które tutaj stały, zniknęły – wturlaj kulkę do najwyższego otworu. Pojawisz się w obszarze B – na razie jest on „zabudowany”. Uderzaj kulką w niebieskie przyciski, a zlikwidujesz większość zasłon i przedrzesz się do otworu na górze. Kiedy już tam wpadniesz, skieruj się ponownie przez 3 do obszaru A. Zniknęła kolejna bariera, więc ponownie wturlaj kulkę do najwyższej dostępnej dziury. Wypadniesz na polu startowym – jeszcze raz skieruj się do otworu 3 i ponownie przemierzaj obszar A – tym razem uda ci się dotrzeć do jeszcze wyższego otworu. Trafisz do obszaru C – tu znów musisz pstrykać w niebieskie przyciski, aby utorować sobie drogę na otworu. Kulka pojawi się ponownie w obszarze startowym, więc skieruj ją, poprzez dziurę 3, do obszaru A. Tym razem zniknęły już wszystkie bariery i możesz wtoczyć kulkę do otworu na samej górze, za co zostaniesz nagrodzony. Po szczęśliwym zakończeniu otrzymamy ostatni klejnot – czas wręczyć go pani Peacock.
Teraz iluzjonista Urfe zaprosi nas na swój efektowny pokaz „Escape From Death”, ale nagle trach !!!… i mamy jednego mniej do brydża. Porozmawiaj z Popov, stojącą nieopodal. Ona powie ci, że nadszedł czas na sens spirytystyczny – wręcz jej tabliczkę ouija i pomaszeruj do jadalni. Kiedy usiądziesz na swoim miejscu, musisz przy pomocy tabliczki przeliterować nazwiska wszystkich obecnych – Popov, Mustard, Green, White, Peacock, Plum i Scarlett. Duch Masque’a pojawi się w oknie (od razu widać, że użytkownik Windows 🙂 i gwizdnie klejnoty. Czas ruszyć na poszukiwania. Wejdź na górę, usłyszysz strzał – pędź do pokoju Scarlett. Znajdziesz ją sztywną na podłodze. Wracaj do innych i przeegzaminuj wszystkie postacie na okoliczność ostatnich wydarzeń; najciekawsze rzeczy powiedzą ci Plum i Peacock. Teraz wróć na górę do pokoju Scarlett, gdzie okaże się, że nie taka ona sztywna jak to wyglądało. Dziewczyna wręczy ci klucz.
Stań u szczytu schodów i spojrzyj w stronę wąskiego korytarzyka. Po jego prawej stronie powinieneś dostrzec drzwi – otwórz je za pomocą klucza od Scarlett. Przejdź przez pokój, aż do przeciwległych drzwi. Trafisz do identycznego pomieszczenia, lecz tym razem skieruj się w stronę kominka. Poruszaj pogrzebaczami, a otworzy się tajne przejście. Właź śmiało do środka i przejdź przez korytarz; dostaniesz się do tajnego pokoiku Masque’a. Podejdź do sekretarzyka (pod prawą ścianą) i przeczytaj leżący na wierzchu dziennik, który wyjaśni większość wątków. Otwórz szufladę i zabierz sześć klejnotów. Wyjdź przez drzwi i zejdź spiralnymi schodami w dół. Przejdź przez drzwi – właśnie trafiłeś do labiryntu identycznych trójkątnych pomieszczeń. Oto kolejne drzwi które powinieneś wybierać: lewe, lewe, prawe, prawe, prawe, lewe, lewe. Trafiasz do pomieszczenia z sarkofagiem i wagą z sześcioma szalkami -korzystając ze strzępka kartki znalezionego jeszcze na statku w skrzyneczce należy właściwie poukładać klejnociki.(screen obok wskazuje właściwy układ klejnotów). Otworzy się pokrywa – pozbaw mumię sztyletu i strzępka papieru w okolicach głowy. Szast-prast! i wpadają w odwiedziny Masque, Green i Scarlett. Po chwili pierwsze dwójka się ulatnia pozostawiając nas w mało przyjemnej atmosferze.
Czas otworzyć sobie kolejne drzwi – to kolejna łamigłówka logiczna; kamienie na portalu trzeba wciskać w odpowiednich parach, aby usunąć metalowe sztaby blokujące drogę (spójrz na screen zamieszczony obok; naciskaj kamienie oznaczone tymi samymi numerami). Teraz czeka nas szybki przemarsz powrotny przez labirynt (kolejność odwrotna, a więc: prawo, prawo, lewo, lewo, lewo, prawo, prawo). Kolejne zaskoczenie – ostatnie drzwi zostały zaminowane i trzeba wykazać się umiejętnością przecinania kolorowych kabelków we właściwej kolejności: czerwony, pomarańczowy, żółty, zielony, niebieski, indygo i fioletowy (spójrz na screen obok). Teraz możesz rozeprzeć się w fotelu i podziwiać zakończenie – trochę bezsensowne, ale jak zwykle przyjemne.

Clue Chronicles: Fatal Illusion
0 votes, 0.00 avg. rating (0% score)
admin

View all contributions by admin

Similar articles