Broken Sword 2: The Smoking Mirror

Możliwość komentowania Broken Sword 2: The Smoking Mirror została wyłączona 4

PRODUCENT: ???
WYDAWCA PL: ???

WYMAGANIA SPRZĘTOWE:
Minimalne: ???
Zalecane: ???

Autor: Hubertus

Przyjrzyj się regałowi z książkami. Okaże się, że jest podparty drewnianym klocem. Kopnij go. Kiedy regał rozwali pająka użyj metalowej podpórki, znajdującej się na ścianie. Po uwolnieniu się podejdź do sekretarzyka i otwórz go. W środku znajdziesz Tequilę. Wypij łyka. Po lekkim wstrząsie alkoholowym podnieś robaka. Następnie otwórz szufladę w sekretarzyku i wyjmij naczynie. W środku znajdziesz klucz. Podejdź do okna i przeszukaj torebkę. Z dywanu podnieś strzałkę. Tej samej strzałki użyj na zamkniętym bufecie. Przy pomocy majtek podnieś nabój i umieść go w syfonie. Syfonem ugaś płomienie. Wyjdź na schody. Przeczytaj notatkę przy telefonie oraz liścik, który wyciągnąłeś z torebki. Dzięki temu uzyskasz numer telefonu. Skorzystaj z telefonu. Po rozmowie użyj klucza na drzwiach.
W kawiarni porozmawiaj ze starym żandarmem. Kiedy wypytasz go o wszystko pozawracaj głowę kelnerowi. Za moment pojawi się ten, na którego czekałeś. Omów z nim wszystkie kwestie. Następnie ponownie porozmawiaj z żandarmem. Kiedy prawie padnie na stół zabierz mu piersiówkę. Opuść kawiarnię i idź do galerii. Porozmawiaj z właścicielem. Potem podejdź do krytyka i porozmawiaj z nim. Kiedy rozwali ci naczynie wlej mu dwukrotnie absynt do kieliszka. Kiedy się rozwali na gablocie przyjrzyj się skrzyni na zapleczu. Następnie oderwij od niej etykietę.
Wróć do kawiarni i porozmawiaj z żandarmem. Kiedy już nie będzie miał ochoty rozmawiać przyjrzyj się artykułowi o zaćmieniu. Okaże się, że w pomiędzy stronami znajdziesz informacje, które pozwolą ci na jazdę do Marsylii. Na miejscu spróbuj przejść przez płot.
Potem zajrzyj prze okno i pogadaj ze stróżem. Kiedy skończą ci się tematy zejdź po schodach za stróżówką. Z wody wyjmij kij (bosak). Użyj go na butelce.
Wejdź po schodach na górę. Przyjrzyj się kominowi. Użyj butelki na kominie do wystudzenia go. Następnie odkręć górną część i wrzuć butelkę do środka. Kiedy pacjent wyjdzie ze stróżówki zbiegnij po schodach i wejdź do środka przez klapę. Ze stróżówki zabierz ciastka dla psa i kawałek węgla. Wyjdź przez klapę i użyj ciastek na pomoście (podeście). Kiedy pies zacznie jeść użyj bosaka na pomoście – wodowanie psa. Ewentualnie przed tą czynnością pokaż się stróżowi.
Po wszystkim po prostu przejdź przez płot. Za ogrodzeniem zapukaj do drzwi z wizjerem. Kiedy nie uzyskasz odpowiedzi wejdź po drabinie i zajrzyj przez okno do środka.
Wewnątrz użyj bosak na wiatraku. Zejdź po drabinie na dół i ponownie zapukaj. Pukaj i rozmawiaj z gościem do momentu, aż stwierdzi, że wychodzi do ciebie. Wejdź po drabinie i wypchnij beczkę. Kiedy strażnik podejdzie bliżej wody ponownie użyj mechanizmu i wypuść drugą beczkę. Wejdź do magazynu. Pogadaj z Indianinem zza skrzyni. Podejdź do biurka i obejrzyj tablicę informacyjną.
Otwórz szufladę i zabierz klucz. Klucz daj Indianinowi. Kiedy go rozkujesz naciśnij przycisk i wejdź do windy. Na piętrze przesuń skrzynię i naciśnij przełącznik nad przyciskiem od windy. Zapalisz światłą. Podejdź do lamy. W rogu zauważysz rysy. Przyjrzyj się im. W ten sposób znajdziesz drzwi. Otwórz je. Wewnątrz znajdziesz związaną dziewczynę i posążek. Zabierz posążek i porozmawiaj z dziewczyną. Po wymianie poglądów rozwiąż ją. Wyjdź do głównego pomieszczenia.
Podejdź do windy i użyj taśmę na fotokomórce. Przepchnij skrzynię. Teraz możesz swobodnie przenieść skrzynię ze zwierzakiem i przepchnąć trzecią skrzynkę pod ścianę. Dzięki temu będziesz miał dostęp do podnośnika.
Teraz podejdź do posągu i użyj na nim sznur. Następnie użyj podnośnik. Znowu podejdź do posągu i weź sznur i zahacz go na bloku. Opuść podnośnik i popchnij posąg. Żeby go poruszyć mocniej poproś o pomoc dziewczynę.
Kiedy zdemolujesz drzwi wyjdź na zewnątrz. Tam na kablu użyj kajdanki. W wiosce na dzień dobry porozmawiaj z tubylcami (nie pomiń grajków). Potem zajrzyj do komisariatu i porozmawiaj z generałem. Spróbuj obejrzeć mapę. Wyjdź na zewnątrz i pogadaj z Pearl, Duanem i profesorem. Następnie idź do biura i porozmawiaj ze wszystkimi pracownikami. Ponownie wróć do ciężarówki i porozmawiaj z Duanem, kiedy w pobliżu nie będzie profesor.
Okaże się, że potrzebuje detonator. Wróć przed komisariat. Po tym jak obszedłeś mieścinę i porozmawiałeś ze wszystkimi będziesz mógł poprosić swoją znajomą, żeby zajęła trochę czasu generałowi. Kiedy wyjdą z komisariatu zagadaj do jego zastępcy. Chwilę później wyjdź na zewnątrz i powiedz Pearl, że załatwiłeś jej przewodnika. Kiedy wyjdą z komisariatu przeszukaj go. Obejrzyj mapę i odwiedź celę. Porozmawiaj z więźniem. Wróć do biura i porozmawiaj ponownie z szefową. Pozwoli ci zabrać detonator z szafy. Zabierz go i daj Amerykańcowi w samochodzie. Idź na komisariat do celi i porozmawiaj z Miguelem. Kiedy zostaniesz zamknięty akcja przeniesie się do domu generała. W jego mieszkaniu obejrzyj wszystkie przedmioty. Dzięki temu będziesz miał temat do rozmowy z generałem. Kiedy będziesz siedział w celi poproś Miguela, żeby dał ci sznur. Użyj go na zakratowanym oknie, a następnie daj do Duaneowi. Po zamieszaniu znajdziesz się na brzegu rzeki. Zabierz liany i krzyż po drodze. Liany użyj na prasie. Następnie na kupie liści połóż artykuł o zaćmieniu. Weź posąg i spożytkuj go na kole wodnym. Po tym jak zwrócisz na siebie uwagę dostaniesz koloratkę do wyprasowania. Użyj jej na prasie, a potem spożytkuj krzyż do przesunięcia kamieni tworzących prasę. Już teraz możesz podstawić stożek pod prasę. Pogadaj z księdzem. Kiedy zaprowadzi cię do wioski daj strażnikowi ciastka. Kiedy wróci z pustym pudełkiem wsadź w nie kamień i oddaj pudełko strażnikowi. Kiedy wróci możesz swobodnie iść pogadać z szamanem. Wyciągnij od niego korzeń. Wróć do domku na drzewie. Jeśli nie umieściłeś stożka pod prasą to zrób to teraz. Następnie użyj korzeń na prasie i zmiel go przy pomocy krzyża. Zanieś antidotum (stożek spod prasy) Nico.
Na plaży pogadaj z geologiem i spójrz przez teodolit. Potem porozmawiaj z chłopcem na molo. Później idź po schodach do domku i zamień parę słów z siostrami. Sprowokuj ażeby pobiegły na dół. Wróć do chłopca i namów go do złowienia ryby dla ciebie. Daj mu w zamian robaka. Idź ponownie do geologa i zagadaj z nim wróć ponownie na molo i pogadaj z Rio. Zabierz dętkę z roweru, który wyciągnie. Chwilę potem wyciągnij od niego rybę. Idź pod domek i rozstaw drabinę. Wdrap się po niej. Użyj przy pierwszym maszcie dętkę. Zejdź. Użyj na dętce rybę. Zabierz piłkę kota. Wejdź na drabinę i zdejmij dętkę. Podejdź do drzewa i użyj na nim dętkę. Potem użyj piłkę na dętce. Kiedy pojawi się Bronson zabierz mu drabinę i podnieś lustro (znacznik). Zejdź na dół i obejrzyj plany oraz zabierz teodolit. Wróć pod dom i pokaż plany siostrom.
Pogadaj z przewodnikiem. Następnie obejrzyj gabloty i ponownie porozmawiaj z gościem. Po krótkiej rozmowie z profesorem okaże się, że kamień został skradziony. Podejdź do gabloty i zabierz kluczyk. Użyj go od razu na gablocie przy telefonie i zabierz z niej ostrze (sztylet).
Oddaj klucz przewodnikowi. Podejdź do zasłony. Kiedy odsłonią się drzwi użyj na nich sztylet.
Wewnątrz muzeum obejrzyj skrzynię. Porozmawiaj z Emily. Obejrzyj portret wiszący na ścianie i ponownie pogadaj z Emily. Zabierz pióro. Weź mapę i połóż ją na biurku. Zabierz latarnię i postaw w kałamarzu. Wyjdź na zewnątrz i na kocie użyj pióro. Podnieś to co z niego zostało i oddaj to chłopcu na molo. Muszlę, którą ci odda daj Emily. Dostaniesz od niej krzyż. Wstaw go na biurko w miejsce pióra. Dowiesz się, gdzie jest skarb. Zejdź na molo i pogadaj z Rio. Obejrzyj klif i występ skalny. Obejrzyj łódź i pogadaj z chłopcem. Da ci sieć. Użyj jej na skałach.
Przeszukaj torebkę. Znajdziesz spinkę do włosów. Użyj jej na wlocie monet przy pierwszej maszynie. Weź monetę ze zwrotu reszty i użyj ją ponownie. Zabierz czekoladę i monetę. Użyj monetę na wadze i zabierz kartkę. Użyj sztylet na skrzynce. Następnie użyj na załamaniu kartę z wagi. Wciśnij przycisk (czerwony).
Wejdź z przejście na górze. Przy bagnie znajdziesz trzciny. Zerwij jedną. Przejdź przez przejście po prawej stronie na górze. Znajdziesz tam dziurę, w której ukrywa się zwierzak. Użyj na dziurze trzcinę. Wyjdź z dżungli do miejsca startu. Skieruj się w prawo. Natkniesz się na knura. Użyj strzałki na trzcinie. Następnie użyj ich na knurze. Idź dalej. Z iglicy zabierz pnącza (liany). Użyj na nich sieć, a potem lustro (znacznik od teodolitu). To wszystko razem użyj na iglicy. Kiedy znacznik zamontujesz na skale skieruj się do górnego przejścia. W dżungli idź w prawo. Potem do góry. W lewo. Znowu do góry. Teraz znajdziesz się w górnej części ekranu jak gdyby nad dziurą do której wkładałeś trzcinę. Po prawej stronie ekranu będą trzy przejścia (ułożone są blisko siebie, więc ich rozróżnienie może być kłopotliwe). Wybierz środkowe z nich. Potem idź w lewo. Znajdziesz się na wzniesieniu. Na trzech dziurkach ustaw teodolit. Użyj go. Następnie przesuwaj do momentu aż zobaczysz migające w świetle lustro. Nad nim będzie iglica. Obejrzyj ją. Po wszystkim zejdź ze wzniesienia (w prawo).
Schowaj się za skrzynią. Kiedy strażnik przejdzie wejdź po drabinie. Kiedy zacznie rozmawiać z drugim, zejdź i otwórz szafkę. Wejdź po drabinie. Strażnik obejdzie pokład i wjedzie do środka. Zejdź i zamknij szafkę. Weź szczotę i użyj jej na szafce. Podejdź do okna i zajrzyj przez nie. Kiedy znajdziesz się w kajucie spróbuj porozmawiać z profesorem. Weź od niego kamień. Żeby się uwolnić od dusiciela użyj na nim sztylet z muzeum. Porozmawiaj z aktorami i reżyserem. Ze stołu zabierz syrop, bułkę i naleśnik. Obejrzyj krzak. Pogadaj z aktorami. Rozmawiaj z nimi do momentu, aż kaskader zamieni się miejscami z młodą gwiazdą filmową. Wtedy posmaruj naleśnik syropem i daj go kaskaderowi. Kiedy się uświni rzuć w krzaki bułkę. Weź następną i ponów czynność.
Na plaży porozmawiaj z kamerzystą i reżyserem. Obejrzyj kamerę leżącą na ziemi i pogadaj ponownie z kamerzystą oraz reżyserem.
W wiosce obejrzyj beczkę oraz kamień w popiołach. Podnieś gacie i okulary. Spróbuj pchnąć beczkę. Kiedy nie dasz rady poproś Titipoco o pomoc. Podnieś kamień i skieruj się w lewo do nowego wyjścia. Obejrzyj wszystko. Przede wszystkim jednak przyjrzyj się rusztowaniu. Następnie weź linę- sznur i pogadaj z Titipoco. Kiedy zrzuci sznur zamontuj go na silniku. Podejdź do generatora i zabierz cylinder. Przy pomocy sztyletu przetnij przewód paliwowy. Pod lecące paliwo podstaw cylinder. Potem użyj cylinder na wlocie paliwowym w silniku. Wciśnij przycisk i pociągnij dźwignię. Pogadaj z Titipoco. Wejdź do windy i znowu z nim pogadaj. Z góry weź pas z amunicją i zjedź na dół. Podejdź i pogadaj ze strażnikiem. Weź pochodnię i poproś Titipoco żeby ją zapalił. W ogień wrzuć pas z amunicją. Na górze pogadaj z Raulem. Użyj sztylet na „ofierze”. Wewnątrz piramidy przesuń dźwignie i poproś George’a o pomoc. Znajdziesz się przy mechanizmie.
Żeby otworzyć przejście należy:
– przyjrzeć się płytom (są dwa rodzaje)
– następnie przy pomocy dwóch obrotowych części maszyny ustawiać odpowiednio symbole.
Inaczej mówiąc pod posągiem są cztery płyty. Każda z nich zawiera przedstawienie złączone z dwóch rysunków znajdujących się na płytach po lewej stronie. A więc podchodzimy do obrotowych kół i ustawiamy pierwszy rysunek. Następnie idziemy wcisnąć płytę z jego odpowiednikiem. Wracamy do kół i ustawiamy drugi rysunek. Ponownie idziemy do płyt i wciskamy odpowiednią z przedstawieniem. Kiedy mamy wciśnięte dwie płyty idziemy do płyt pod posągiem i naciskamy odpowiednią. I to samo robimy z kolejnymi trzema płytami. Weź pochodnię i poproś Titipoco o zapalenie jej. Pociągnij dźwignię. Podpal drugą pochodnię od leżącej na ziemi. Pchnij dźwignię. Wyjdź z pomieszczenia. Tutaj pociągnij dźwignię z prawej strony. Potem tą z lewej. Wyjdź i wejdź w następne wejście. Znajdziesz się w początkowym pokoju, tyle, że odsłoni się nowe przejście. Przejdź przez nie. Pociągnij dźwignię i zejdź na „pewną śmierć”. Koniec.

Broken Sword 2: The Smoking Mirror
0 votes, 0.00 avg. rating (0% score)
admin

View all contributions by admin

Similar articles