Blair Witch Project vol1: Rustin Parr

Możliwość komentowania Blair Witch Project vol1: Rustin Parr została wyłączona 6

Trening

Trening nie powinien sprawić nikomu większych problemów. Po prostu mamy tu zaznajomić się z interfejsem gry oraz taktyką walki. Zabijesz kilka truposzaków oraz zapoznasz się z ogólnymi regułami walki. Po zakończonym treningu idziemy na odprawę. Dowiadujemy się o miasteczku Burkitsville oraz o Rustinie Parr. Przed wyjazdem trzeba jeszcze odwiedzić laboratorium aby zabrać niezbędny w czasie śledztwa ekwipunek.

Burkitsville – Dzień 1

Idź do hotelu i wynajmij pokój (wystarczy porozmawiać z właścicielem hotelu). Będzie on położony maksymalnie na wschód, tuż przy płocie. Przed wyjściem możesz jeszcze zabrać monetę z maszyny przy drzwiach. Idź do baru i porozmawiaj z barmanką oraz bibliotekarzem. Dowiesz się wiele ciekawych rzeczy o morderstwach oraz samym miasteczku. Wyjdź z baru i idź do siedziby lokalnej gazety gdzie porozmawiaj z dziennikarzem, dostaniesz najświeższy numer gazetki. Przeczytaj go dokładnie (dowiesz się wielu przydatnych rzeczy) i obejrzyj notatki z całego dnia (wszystkie rozmowy jakie przeprowadziłeś oraz własne notatki Doc są tu przechowywane i w każdej chwili można do nich zerknąć). Wracaj do hotelu, przy okazji porozmawiasz jeszcze raz z właścicielem. Idź do swojego pokoju.
Po chwili przebudzą Cię odgłosy dochodzące z łazienki. Idź tam a wybiegnie potwór (duch wilkołaka). Zanim go zaczniesz gonić weź wszystko z walizki (to bardzo ważne!). Uaktywnij czujnik ruchu, warto też włączyć latarkę (możesz włączyć tą przymocowaną do karabinka). Porozglądaj się po mieście. Okazuje się, że najmocniejszy sygnał dochodzi z komisariatu policji. Wejdź do środka, weź ze ściany siekierę (dobra broń ale tylko w ostateczności). Idź do pomieszczenia z celami (prosto), koniecznie zrób save i podejdź do szeryfa. To demon! Szybko odskocz (tak jak na treningu, biegnij do tyłu) i zabij bestię. Po wyjściu na zewnątrz we wszystkich częściach miasta zaczną pojawiać się zombiaki. Musisz je wszystkie zabić. W momencie gdy padnie ostatni zombie otworzą się drzwi do kościoła. Postaraj się wziąć Biblię, po króciutkiej scence wyjdź z kościoła. Teraz będzie ciekawa cut-scenka, okaże się, że to był tylko sen 🙂

Burkitsville – Dzień 2

Z samego rana idź na komisariat policji i pogadaj z szeryfem. Niestety, pomocny to on nie jest. Idź więc do baru i ponownie porozmawiaj ze wszystkimi obecnymi. Wejdzie szeryf, wykorzystaj to i biegnij na posterunek. Porozmawiaj z zastępcą szeryfa. Okaże się, że ma on sporo ciekawych rzeczy do powiedzenia. Niestety wkroczy szeryf i przerwie całą rozmowę. Idź do biblioteki i wypożycz książkę. Po jej przeczytaniu obejrzyj dokładnie notatki (pojawi się ich sporo, oczywiście ich przeczytanie nie jest obowiązkowe ale pozwala lepiej wczuć się w grę). Zerknij jeszcze do redakcji gazety a następnie idź do szkoły. Wejdź do środka i porozmawiaj z nauczycielką, jest przygnębiona tyloma morderstwami niewinnych dzieci. Dostaniesz od niej rysunek wykonany przez Kyle’a Brody’ego, jedynego ocalałego. Oczywiście oglądnij ten rysunek – jest niekompletny. Weź jeszcze kredę i pomaluj nią drzwi szkoły. Idź do domu Brody’ch (ścieżka obok stacji benzynowej), niestety matka Kyle’a nie pozwoli Ci z nim porozmawiać. Weź z ziemi list napisany przez Kyle’a i przeczytaj go (nie jest to jednak konieczne). Idź na komisariat, kiedy szeryf wyjdzie poproś zastępcę o mapę lasu. Idź do hotelu i wyślij telegram do Spookhouse. Wróć do swojego pokoju i weź wszystko z walizki, pora ruszyć na łowy!
Do lasu wejdziesz przez furtkę nieopodal szkoły. Pamiętaj żeby posuwać się bardzo wolno i często patrzeć na mapę ponieważ w miarę rozgrywki zaznaczą się na niej najważniejsze lokacje – Coffin Rock, dom Rustina Parra oraz Asgayi. Pamiętaj też, że duchy zabijesz tylko bronią słoneczną (początkowo będziesz miał pistolet a w kolejnym dniu po otrzymaniu dodatkowych przedmiotów mocniejszy karabinek). Na pozostałych przeciwników najlepszym wyborem jest karabin a gdy skończy się do niego amunicja pistolet. Celem naszej podróży będzie odnalezienie domu Rustina Parra i Coffin Rock. Miejsca te leżą niedaleko siebie. W pewnym momencie Doc zauważy, że drogi się „zawijają” i chodzi bez celu. Nieoczekiwanie pojawi się sowa, biegnij za nią do domu Asgayi, przyjaznego szamana. Porozmawiaj z nim a dostaniesz cenny amulet (twana). Wróć teraz do miasta (z pomocą mapy). Niestety tuż przed wyjściem napadnie Cię olbrzymi skorpion, trzeba go zabić. Dobrze jest więc oszczędzić wcześniej nieco amunicji albowiem walka z nim będzie dość długa i trudna. I oto koniec dnia drugiego, pora się przespać.

Burkitsville – Dzień 3

Po wyjściu z pokoju hotelowego od niezawodnego zastępcy Hobarta otrzymasz raport na temat Rustina Parra. Dokładnie go przeglądnij. Jeśli chcesz możesz spróbować coś z niego odczytać. Nie podpowiem co, powiem tylko, iż cenną pomocą okaże się tu rysunek Kyle’a Brody’ego 🙂 Idź na skraj lasu, niestety amulet Asgayi straci w tym momencie swą protekcyjną moc. Jeśli chcesz możesz go przebadać korzystając z podręcznego minilaboratorium. W końcu Doc wywnioskuje, że amulet był polany naftą a tą kupisz w sklepie przy stacji benzynowej (rozpuszczalnik). Uwaga! Ponowne naładowanie amuletu nie jest konieczne ale pomoże w ukończeniu gry. Idź do hotelu i nadaj kolejny telegram do Spookhouse, tym razem z prośbą o dodatkową amunicję. Przy okazji odwiedź też bibliotekę, redakcję gazety i bar. Postaraj się porozmawiać o wczorajszych wydarzeniach w lesie. Po jakimś czasie do miasta przyjedzie koleżanka ze Spookhouse, która przywiezie niezbędny ekwipunek. Niektóre bronie będą po upgrade, do pozostałych otrzymasz cenną amunicję. W pewnym momencie dowiesz się, że w mieście popełniono morderstwo. O zabójstwo oskarża się miejscowego sklepikarza (stacja benzynowa). Porozmawiaj ze wszystkimi stojącymi przy stacji a następnie idź do furtki koło szkoły. Pora ruszyć na łowy!
Na początek idź do Asgayi i porozmawiaj z nim. Idź teraz w okolice domu Rustina Parra, musisz podejść do drewnianej bramki znajdującej się koło jego domu. Użyj twany a otworzy się przejście do innego wymiaru. Wejdź w nie.
Dotrzesz do domu Parra jeszcze przed makabrycznymi wydarzeniami. Korzystając z tego, iż budynek jest jeszcze cały zbadaj go bardzo dokładnie. Musisz znaleźć cztery kartki z pamiętnika Parra (są pororzucane po całym domu), obejrzyj też rysunki na ścianie poddasza. Idź do piwnicy gdzie czeka Cię dziwna scenka. Weź szkic z ziemi. Możesz opuścić dom Parra ale jeszcze nie wracaj do obecnych czasów tylko idź do Coffin Rock. Podnieś misia. Wróc do miejsca gdzie aktywowałeś portal. Zdejmij amulet co przeniesie Cię z powrotem do normalnego wymiaru.
Wracaj do domu Asgayi, po drodze czeka Cię kilka ciężkich walk. Wolne „patyczaki” można omijać (zabić je można tylko poprzez zniszczenie ich serca), pozostałych (psy, duchy) trzeba niestety pokonać. Napotkasz też bossa „patyczaków”, którego musisz zwabić do kręgu na polanie. Pokonanie potwora pozostawiam już Tobie, trochę główkowania i będzie po sprawie 🙂 Po zakończonej walce pogadaj z duchem Pyre’a, który się pojawił (BTW: To główny bohater trzeciej części gry!). Idź już do domu Asgayi a następnie do Coffin Rock gdzie musisz znaleźć pamiętnik Pyre’a (będzie to automatyczna czynność, w pewnym miejscu Doc sama zacznie go szukać). Pamiętnik przynieś Asgayi. Po rozmowie wracaj do miasta. Czas na finał!

Burkitsville – Dzień 4 – Finał

Idź do szkoły i porozmawiaj z nauczycielką. Gdy zapytasz ją o Mary powie Ci, że jest w kościele razem z pastorem. Idź tam ale przed wejściem KONIECZNIE zrób save. Wejdź i zapytaj pastora o Kyle’a. Powie Ci, że jest na zapleczu. Wejdź tam, Kyle zacznie uciekać. MUSISZ go dogonić zanim dobiegnie do komisariatu policji, inaczej KONIEC GRY (nie da się tego cofnąć, dlatego alarmowałem o zrobieniu save’a :)). Na Kyle’u musisz użyć Twany aby go odczarować. Teraz biegnij za pastorem ale po drodze zabierz łopatę, którą upuścił. Podobna sytuacja, pastor NIE MOŻE dobiec do furtki koło szkoły. Zdziel go łopatą jak najszybciej!
Uff! Teraz będzie nieco spokojniej, po zdzieleniu pastora pojawią się duchy. Biegnij do lasu, gdy okrążą Cię głowy spróbuj wyrwać się z zabójczego kręgu. Pojawi się ogień, szybko do niego podejdź i użyj papierosów. Wracaj do miasta i biegnij za Robin Weaver. Zdejmij ze ściany kartkę (poprosi Cię o to). Na kartce zostały umieszczone współrzędne potrzebne do uwięzienia złego ducha. Idź do miasta gdzie pojawi się Stranger. Porozmawiaj z nim i idźcie razem do lasu. Biegnij do Asgayi i daj mu te współrzędne (od Robin Weaver). Końcówkę pozostawiam już Tobie. Podpowiem tylko, iż trzeba umiejętnie połączyć twany a następnie skierować się do Coffin Rock. Czeka Cię tam kilka niespodzianek i KOŃCOWA bitwa! Powodzenia!!

Na koniec kilka cennych porad:

Rozmawiaj ze wszystkimi napotkanymi osobami, pytaj je po kilka razy (do momentu gdy kwestie dialogowe zaczną się powtarzać). Często zdarzy się, że Doc może rozpocząć rozmowę na zupełnie nowy temat.
W „Blair Witch Project” zastosowano ciekawy trik. Każdy obiekt, z którym można coś zrobić podświetla się, gdy do niego podejdziemy.
Przez pierwsze dni zabawy nikt Cię nie pośpiesza w rozwiązywaniu zagadek. Pamiętaj o tym i starannie przeszukuj pomieszczenia.
Do niektórych miejsc można wejść tylko w określone dni, np. do biblioteki i Town Hall nie można wejść w pierwszym dniu.
Duchy można zabić tylko poprzez zastosowanie emitera światła. W grze dostępne są dwie wersje tej broni, słabszy pistolet i mocniejszy karabinek.
Najlepszą bronią na zombiaki jest pistolet, na pozostałe stwory karabinek. Pamiętaj, że karabin wolno się przeładowuje a więc nie przyda się gdy atakuje Cię grupka przeciwników.
Przeszukując las często korzystaj z mapy. Dobrze jest też mieć włączony kompas oraz emiter wykrywający duchy w okolicy.
Staraj się przechowywać nieco broni na „czarną godzinę”. Nigdy nie wiadomo, kiedy wypadnie boss czy inny mocniejszy stwór.
Za żadne skarby świata nie wchodź do wody w czasie podróży po lesie!
Staraj się zachowywać jak największy dystans od przeciwników i nie pozwolić im zbliżyć się do siebie. Uwaga ta dotyczy przede wszystkim namolnych zombiaków. Czasami lepiej jest odbiec kawałek lub cofać się strzelając.
W grze jest bardzo mało apteczek i leków. Dobrze jest więc po kilka razy próbować tą samą walkę z mocniejszymi potworami tak, aby osiągnąć jak najlepszy wynik.
Zawsze, gdy wychodzisz do lasu bierz ze sobą wszystkie przedmioty z walizki.
Dobrze jest co jakiś czas przeglądać swój dziennik oraz czytać wszystkie ulotki, gazety itp.
Zagadki z taśmami nie są takie trudne! Po kolei próbuj dolne pokrętła. Każde z nich w jednym ustawieniu będzie brzmiało inaczej. Na sam koniec zostaw szybkość odsłuchiwania oraz rewers nagrania.
Jeżeli Holiday nie chce iść spać lub wybrać się do lasu znaczy to, że nie wykonałeś jeszcze czegoś w mieście. Najczęściej będziesz odwiedzał recepcję w hotelu, bar oraz bibliotekę.
Potwory z gałęzi drzew można zabić tylko poprzez zniszczenie ich serca (najpierw musisz je normalnie zastrzelić a następnie podejść do serca i go rozdeptać).
Jedyny element zręcznościowy w grze kiedy to trzeba naprawdę błyskawicznie zadziałać to czwarty, ostatni dzień. Najlepiej zsave’uj grę przed wejściem do kościoła. Później musisz dogonić Kyle’a zanim dobiegnie do kościoła (inaczej GAME OVER), następnie ścigasz księdza.
Uważaj w Coffin Rock, bo przez przypadek można tam wpaść do wody.
Będąc w posiadłości Rustin Paara musisz odnaleźć wszystkie kartki z jego pamiętnika. Inaczej nie będziesz mógł opuścić lokacji.

Blair Witch Project vol1: Rustin Parr
0 votes, 0.00 avg. rating (0% score)
admin

View all contributions by admin

Similar articles