Black Cauldron

Możliwość komentowania Black Cauldron została wyłączona 1

PRODUCENT: ???
WYDAWCA PL: ???

WYMAGANIA SPRZĘTOWE:
Minimalne: ???
Zalecane: ???

Autor: Joel

Nazywasz się Taran i jesteś dzielnym chłopcem. Mieszkasz w małym domku wraz z dziadkiem. Staruszek ma na swym inwentarzu czarodziejską świnię, której moce pozwalają widzieć miejsca odległe w czasie i przestrzeni. Zwierzaka poszukuje zły Rogaty Król. Facet liczy, że przy jej pomocy odnajdzie słynny Czarny Kocioł. Twój dziadek jest niestety za stary, by pomóc Ci uratować świat. Jesteś więc zdany tylko i wyłącznie na siebie!
Klawisze przydatne podczas gry: F1 – pomoc; F2 – dźwięk; F3 – wybór przedmiotu; F4 – użyj; F5 – zapis stanu gry; F6 – czyń (otwórz, weź); F7 – wczytaj stan gry ; F8 – patrz; F9 – restart; F10 – prędkość gry; Esc – menu; ALT+Z – wyjście z gry.

Rozwiązanie:
Podejdź do drzwi chaty i otwórz je. Wejdź do środka. Porozmawiaj ze dziadkiem, weź kociołek znad paleniska. Otwórz szafkę wiszącą z prawej strony pomieszczenia. Weź worek, jabłko, chleb i butelkę. Wyjdź na zewnątrz i idź w prawo. Otwórz drzwi do przybudówki i weź kolbę kukurydzy. Otwórz furtkę od świńskiego wybiegu i zgodnie z wolą starca nakarm zwierzątko żarciem z kociołka. Różowiutki prosiaczek pobiegnie do twojego dziadka, pójdź za nim. W domku stań przy misce i poczekaj chwilkę. Dowiesz się, że świnia znów przywołała wizję i że Rogaty Król coraz bardziej zagraża światu. Weź linę i wyjdź z domu.
Skieruj się na północ od chlewu. świnka podąży za tobą. Chwilę później zaatakuje cię gryfon, latający potwór, który porwie zwierzątko, a Ciebie przeniesie w odległe miejsce. Idź na południe, a po chwili dotrzesz do domu dziadka. Skieruj się w prawo i po chwili ku północy. Gdy staniesz przed rozłożystym drzewem z olbrzymią dziuplą w pniu, podejdź doń. Znajdziesz lutnię. Idź w lewo, aż dotrzesz do rwącej rzeki, wówczas skieruj się na północ i idź do momentu, w którym ujrzysz sztylet wbity w drzewo. Weź go. Idź na prawo, na zakolu rzeki napełnij butelkę wodą. Od tej pory będziesz mógł ugasić pragnienie, jeśli tylko zakołacze ci w gardle. A że i chleb masz, to i z głodu nie umrzesz.
W krzakach na południu odnajdziesz dom – musisz jeno przecisnąć się pomiędzy gałęziami największej z otaczających Cię roślin. Otwórz drzwi i wejdź do środka. Weź ciasteczka z kredensu. Wyjdź na zewnątrz i udaj się do miejsca, w którym znalazłeś sztylet. Idź na północ, a gdy dotrzesz do bystrzycy, skręć na lewo. Trafisz do jaskini wyżłobionej w Górze Orła. Pchaj się w górę, tak aby dotrzeć do lewej górnej części pieczary, później skieruj się ku wystającej w centrum skale. Wdrap się na nią, w pewnym momencie walniesz nosem o skałę. Wówczas użyj liny i wejdź po niej na górę (klawisz 7 lub 9 w zależności od kierunku, w którym będziesz się wspinać). Wykorzystując zdolności wspinaczkowe wejdź na sam szczyt. Zobaczysz zamek, w którym więżą świnkę.
Idź przed siebie. Do zamku przedostaniesz się po murze, uważaj przy tym, by nie spaść z niego. Gdy dotrzesz do sadzawki z krokodylami, przepłyń na drugą stronę. Podejdź do kamiennej ściany i zacznij wspinać się na nią (F6). Omijaj miejsca, w których umieszczono wyślizgane płytki, staraj się nie dopuścić do spotkania Twej głowy i spadającego kamienia. Gdy dotrzesz do okna, użyj sztyletu. W ten sposób dostaniesz się na zamek. Po lewej stronie znajdziesz balkon z pięknym widokiem na okolice, po prawej zaś znajdują się schody na dół oraz sala, w której balują żołnierze Rogatego Króla. Chwilę później pojawi się sam Pan Zła. Jego wierny giermek przyprowadzi świnkę. Gdy tylko zbliży się do tronu, zeskocz na dół, złap zwierzaczka i uciekaj. Wdrap się po schodach na górę i pobiegnij na balkon, z którego podziwiałeś widok. Wywal świnię na zbity pysk. Teraz możesz dać się złapać.
W celi, do której cię wpakują, znajdziesz kubek. Weź go i walnij nim o drzwi. Nagle w podłodze drgnie klapa, a po chwili odsunie się na bok. Zobaczysz księżniczkę. Porozmawiaj z nią i zejdź na dół, do podziemnej części pałacu Rogatego Króla. Idź na lewo, a potem na północ. W lewej części ścianki znajdziesz ruchome kamienie. Jeśli wypchniesz cztery z nich, przejście stanie się na tyle szerokie, by przedostać się ciutkę dalej. Trafisz do komnaty, w której znajduje się trumna byłego króla tej krainy. Weź jego miecz.
Idź na południe, a później na prawo. Gdy dotrzesz do drabinki, przeszukaj wiszącą obok niej rzeźbę. Wdrap się na górę. Jeśli zaatakuje cię rycerz złego króla, wal go mieczem przez łeb. Weź klucze z kołka na ścianie i otwórz nimi drzwi. Uwolnij jeńca, ten podaruje ci harfę. Wyjdź z celi i pobiegnij na lewo. Wdrap się po schodach i zajrzyj do szafki znajdującej się w prawym skrzydle zamku. Znajdziesz w niej wszystkie przedmioty, które straciłeś dostając się do niewoli. Idź na południe. Za winiarnią z wielkimi beczkami przedniego trunku reńskiego znajdziesz pomieszczenie, w którym znajduje się automat uruchamiający most zwodzony. Rozwal go mieczem i zwiewaj z zamku.
Idź drogą dookoła fosy, a dotrzesz do znanych już ci krokodyli. Przedostań się murem do Góry Orła, zejdź na dół po linie. Wyjdź z jaskini i udaj się nad rzekę. Napełnij butelkę wodą – z pewnością większość jej zawartości znajduje się już w Twoim żołądku. Przepłyń na drugą stronę i idź na prawo. Gdy dotrzesz do drewnianego mostku, (po co stoi – nie wiadomo, wszak woda jest tak płytka, że można po niej chodzić), skręć ku południu. Spotkasz Grugiego, który w zamian za jabłko zgodzi się zostać Twoim przyjacielem. Idź dalej, a gdy dotrzesz w pobliże wodospadu, skręć w lewo. Stań w miejscu, gdzie ziemia jest wydeptana. Wskocz na kamień (F6) i na następny. Po paru skokach dotrzesz na głaz, który najwyżej wystaje z wody. Nagle poczujesz, że ziemia rozsuwa się pod Tobą. Pod taflę jeziora wciągnie Cię potężny wir.
Staniesz oko w oko z pszczelim królem. Porozmawiaj z nim i daj mu lutnię. W zamian otrzymasz magiczne lustro oraz latający pył. Dowiesz się też, że świnka jest cała i bezpieczna, a Rogaty Król skrzyknął ordę, byle tylko odnaleźć kocioł. Musisz zniszczyć to niebezpieczne naczynie!
Przy pomocy pyłu wznieś się do góry. Wyjdź z wody i idź na zachód. Na bagnach po raz kolejny użyj pyłu; dolecisz na wyspę pośrodku bagien. Otwórz drzwi do znajdującego się tam domu i odważnie wkrocz do środka. Otwórz skrzynię i wypuść żaby. Nagle w pomieszczeniu pojawią się 3 wiedźmy. Porozmawiaj z nimi, gdy zdecydują się zamienić Cię w żabę, daj im swój miecz. Wyjdziecie na zewnątrz, tam zobaczysz upragnione naczynko. Wiedźmy powiedzą Ci, że zniszczyć je jest niezwykle trudno. Rozmawiając z nimi dostrzeżesz latającego gryfona, który porwie cenny przedmiot i zniknie Ci z oczu.
Użyj magicznego pyłu i leć na prawo, a potem na północ. Odszukaj Górę Orła i przedostań się przez nią aż pod zamkowe mury. Korzystając z mostka wejdź do środka. Idź na północ, a potem w lewo. Zejdź po schodach na dół i skieruj się na lewo. Podejdź do krat przy podłodze i wyważ je. Wskocz do kociołka – i to już koniec gry.

Black Cauldron
0 votes, 0.00 avg. rating (0% score)
admin

View all contributions by admin

Similar articles