Batman Forever

Możliwość komentowania Batman Forever została wyłączona 1

PRODUCENT: ???
WYDAWCA PL: ???

WYMAGANIA SPRZĘTOWE:
Minimalne: ???
Zalecane: ???

Autor: Joel

Czołem!
Dotarliście właśnie do krótkiego i zarazem prostego jak cep przewodnika po grze firmy Acclaim „Batman Forever”. Gra jest prostą platformówką pragnącą uchodzić za „chodzoną bijatykę”, niestety bohaterowie dysponują zbyt małym garniturem ciosów, by pozwalał on na stosowanie jakiejkolwiek, choćby najprostszej, strategii w czasie walki… Poniższy tekst zawiera ogólne uwagi na temat sposobu ukończenia etapów. Skupiłem się na tym, co mi sprawiło trudność, wszelkie inne elementy pominąłem. Dodatkowo szczegółowo opisałem sposób dotarcia do końca Nie pisałem też o sekretach – nie udało mi się odnależć wszystkich, a poza tym nie chciałem odbierać wam tej przyjemności….

CHEAT
Na ekranie tytułowym (wtedy, gdy prowadząca zabawę kobieta mówi: game activated) wklepać LULLABY. Komp potwierdzi przyjęcie hasła, a my będziemy mogli wybrać etap i sekcję gry.

POSTACIE:
Do wyboru mamy Batmana i Robina. Kogo lepiej wybrać? Grałem sporo, ale większych różnic nie zauważyłem. Ze względów prestiżowych polecam Batmana, był to facet twardy jak skała i chodził w czarnym wdzianku. Robin zawsze kojarzył mi się z pedałem w śpioszkach.

ETAP PIERWSZY
Dwie Twarze zwiał – gra się rozpoczyna. Początek to właściwie trening, przeciwnicy są słabi, mają niskie IQ i niewielki zasób energii, w efekcie więc po kilku chwilach gryzą ziemię. Wystarczy jeden podbródkowy, dwa ścięcia z nóg i uppercut, by przeszli do historii. Warto wspomnieć, że żli chłopcy lubują się w wyskakiwaniu zza zamkniętych, stalowych drzwi, jakich pełno podpiera ściany na tym etapie. W komnacie z pierwszą zagadką wyjście znajduje się w suficie – trzeba podciągnąć się na linie. Tam znajduje się zamknięta na kłódkę skrzynia, siedzi w niej gość, ale i apteczka. Potem przez most, w dół i po rozwaleniu dwóch obdartusów powrót na górę. Pojawili się nowi panowie chętni umrzeć. Gdy rozwiążesz ich problemy życiowe, wróć na dół i przez maszynownie przedrzyj się do ślepego zaułka. Wyjście z niego znajdziesz w podłodze. Tu uważaj na generatory elektryczne, są niebezpieczne. Powędruj w lewo i na końcu drogi znajdziesz arenę. I to już koniec etapu.

ETAP DRUGI
Musimy uratować zakładników, których Dwie Twarze trzyma w drugim banku Gotham. Pojawiają się smutni panowie w garniturach, robią grożne miny i dlatego trzeba wyprawić ich na Tamten Świat. Osobiście lubowałem się w ciosach w jaja – były bardzo skuteczne. Każde pomieszczenie roi się od komputerów, doniczek i innych sprzętów biurowych, które to często kryją apteczki. Rozwalaj je, Batmanowi wszystko uchodzi na sucho. Przydatną umiejętnością jest huśtanie się na linie. Dzięki niej wydostaniesz się też z pierwszej komnaty – wystarczy wbić hak w sufit i się podciągnąć. Tam uratujesz zakładnika. Potem znów w dół, przez drzwi po prawej i windą do nieba (była kiedyś taka piosenka zespołu „2+1”). Kolejny zakładnik, powrót do windy i… trzeba przebić się na jej dach, by ruszyła. To znaczy – nie trzeba, ale tak jest łatwiej. Na kolejnym poziomie pchaj się w prawo eliminując kogo się da, aż doczłapiesz się do kolejnego dżwigu osobowego – znów skok na sufit, a potem uwolnienie zakładnika. Wróć do windy, pojedż w górę, uwolnij gościa, w górę. Znajdujesz się dachu, który wydaje dżwięki zupełnie jak helikopter. Nie pytaj mnie, co to jest i co się dzieje, po prostu wal wszystkich w mordę. Tylko nie spadnij!

ETAP TRZECI
Musimy rozbroić bombę – stąd prócz walki z panoszącymi się dookoła klownami skupić się trzeba na walce z czasem. Nieliczne klepsydry walające się po ziemi powodują napływ kilkunastu cennych sekund, warto jest więc je zbierać. A zatem: minut pięć… minut cztery, pięćdziesiąt osiem… minut cztery, pięćdziesiąt sześć…
Starannie wykańczaj wrogów. Pamiętaj – któregoś nie sprzątniesz, nie dotrzesz do końca. Przy drewnianych słupach próbuj podciągać się na linie. Strzał z haka w górę i już spoglądasz na lud z pewnej wysokości.
Gdy rozwalisz wszystkich gości, pojawi się drabinka (na słupie po prawej). Leż po niej w górę, spuść manto klaunom poczynając od lewej kończąc na prawej, gdzie pojawi się drabinka numer x (nie liczę, bo wyszłoby dużo). Póżniej do góry, na prawo, tam znajdziesz dwóch ludzików do anihilacji. Potem musisz wleżć na dach Znalazłem dwa wejścia – proponuje wykorzystać to znajdujące się nad drabinką numer x. Pobłąkaj się po okolicy, a bez problemu znajdziesz wyjście. Trafisz do pokoju klauna, który po pożegnaniu się z życiem pozwoli Ci dostać się po raz kolejny na dach, tuż obok bomby. Aby rozbroić bombę, ubij tak z 6 gości od Zagadki.

ETAP CZWARTY
Musisz znależć Dwie Twarze i dać mu niezłego łupnia. Facet tradycyjnie ukrywa się na końcu labiryntu. Po drodze rozwalaj wszystkie skrzynie – pod niektórymi znajdziesz leki. Droga jest dość prosta – iść da się w jedną stronę, przeciwnicy podkładają się pod nogi (i pięści), zaś nieliczne skoki nie powinny sprawiać przeciętnemu graczowi problemów. Pełzniesz więc sobie w lewo, gnoisz skrzynie, przestawiasz dżwignie, jest miło i wesoło. Potem trza wracać – w prawo, niszczyć skrzynie, wiszący sejfik zostawić w spokoju. Zielony kwas tudzież ścieki? Spoko wodza, podciągnij się i skacz po drewnianych pakach wiszących na hakach (to był rym). Olbrzymie młoty wymiń ze stoickim spokojem – jakoś mało grożne się wydają i trzeba być wyjątkowym facetem w rajtuzach, by pod nie wpaść. Pod koniec rozgrywki doczłapiesz do komnaty, w której będzie trzeba poprzestawiać trochę dżwigni (skok w górę plus PageUp). Na początku przestaw tą nad sobą – spadnie skrzynia uławtająca przedostanie się przez lawę. Potem dojdż do końca podestu, przeskocz lawę robiąc salto na haku i przestaw dżwignię. Wróć na podest numer dwa, wskocz na skrzynię i przy pomocy fikołków wciągnij się na wyższą rampę po prawej. Zmień dżwignię i idąc górą wróć na początek komnaty. Kolejna dżwignia cyk i pomaszeruj na rampę trzecią. Skrzynki zniknęły, droga do pokoju Dwóch Twarzy stoi otworem. Na początku jednak musisz pobić dwa okropne babska. Sam 2Face wykazuje dziwną skłonność do regeneracji sił, gdy zbyt długo się z nim bawisz. Najlepsza metoda: uppercut w odpowiednim momencie. Trza poćwiczyć.

ETAP PIĄTY
Śmieszny etap. Zaczynasz przy fontannie, rozwal gości i przestaw dżwignie po jej lewej stronie. Otworzy się właz w podłodze – wskocz tam i pchaj się na maksa w prawo zabijając kogo się da (uwaga! zielone „ufoki” są niebezpieczne). Przestaw dżwignię i wróć do fontanny. Teraz machnij wajchy po prawej, w dół skocz i kolejny manewr z wajchami do wykonania. Pozostaje jeszcze pokonać Zagadkę i poprzedzający go komplet dżwigni z obstawą. Przesuwania od groma i jeszcze trochę, ale nie należy się łamać – kopania jest równie wiele.

ETAP SZÓSTY
Zabezpieczamy Metro Warszawskie. Na początku peron – wagony śmigają jak samochody na autostradzie, a ty (czyli Batman) musisz wędrować w prawo niszcząc wszystkich złych. Drzwi się otworzą, gdy wybijesz komplet drani. Potem kolejna komnata i pojawiasz się na dachu pędzących wagoników metra. Powinieneś dotrzeć do jego prawego końca i skoczyć w dół. Co prawda po torach nie można chodzić, bo może cię porazić prąd z tzw. trzeciej szyny (750 V), ale… Batman może. Pchaj się na prawo i staraj się działać szybko – co kilkanaście sekund przejeżdża tędy kolejka metra, a to jest bolesne. Gdy wybijesz wystarczającą liczbę przeciwników, pękną tory i trafisz na niższy poziom podziemi. Tu nie pędzą żadne wagoniki, można spokojnie zabawiać się z wrogim ludem.

ETAP SIÓDMY
Do domu Bruce Wayne’a wdarli się bandyci! Nocny mściciel rusza na szlak. Na początek komnata z dużym, gotyckim oknem (a może to art deco?), pod podłogą którego znajduje się bomba. Gdy pozbędziesz się wszystkich przeciwników, wybuchnie pozwalając zejść niżej, do batjaskini. Po prawej stronie w skale znajduje się przejście, zbierzesz trochę power-upów. Potem w lewo, aż wybuchnie fragment stalowego „mostka”. Skocz w dół, do centrum dowodzenia. Tu uważaj, biurko jest obsadzone bombami. Stań przy samochodzie i pozbądż się bandytów – podest zjedzie piętro niżej, a potem jeszcze niżej. Pchaj się w lewo mordując kogo się da. Wykończ cały szwadron sługusów panów 2Face i Zagadki, w komnacie z wielkim nietoperzem powtórz poprzednią czynność i przenieś się na następny etap.

ETAP ÓSMY
Ostatni. Doktor Chase Meridan, dziewczyna Bruce’a, została porwana. Batman rusza na odsiecz. Śliczna, nadmorska sceneria, klika lumpów do obicia. Potem przez rurę na wyspę, na której ukrywa się Zagadka. Niestety, rura nie jest przezroczysta i słabo widać, co się dzieje w środku. Póżniej na podeście w górę i w prawo. Uważaj na dziury w podłogach (ukazują się przy akompaniamencie średnio efektownego bum!), gdyż wieńczą je kolce. Przy okazji powspinaj się na kładki przy pomocy pojawiających się i znikających haków. Trafisz do krainy hologramów Zagadki. Na początku bułka z masłem – dwaj sztuczni Zagadkowicze, póżniej sam Mistrz Quizów i jeden z jego oprychów. Aż wreszcie przed Tobą staną Dwie Twarze, a tuż za nim napakowany sterydami Zagadka (podcinaj go odnóżem, a jak wykona skok w twym kierunku, to uppercut i po kłopocie). Na sam koniec pozostało nam kolejne starcie z imć Zagadką. Czas na Credits!!!

POSŁOWIE (LEWICY CZY PRAWICY?):
Garść uwag dla zapaleńców i nieudaczników. A więc: jeśli nie możesz znależć wyjścia z danej komnaty (sekcji), to najprawdopodobniej nie wykończyłeś jeszcze wszystkich bandytów. Pokręć się tam i nazad, jestem przekonany, że zlecą z sufitu. Jeśli walczysz z dwoma gostkami naraz, to postaraj się, by nie wzięli cię w dwa ognie. Trzymaj ich po jednej stronie i wykańczaj uppercutem. Do samych zagadek przykładaj niewielką wagę – często nie mają nic wspólnego z rzeczywistością lub są tak abstrakcyjne, że szok. To tyle. Mam nadzieję, że bawiłeś się nieżle.

Batman Forever
0 votes, 0.00 avg. rating (0% score)
admin

View all contributions by admin

Similar articles