Atlantis

Możliwość komentowania Atlantis została wyłączona 0

PRODUCENT: Cryo
WYDAWCA PL: CD Projekt

WYMAGANIA SPRZĘTOWE:
Minimalne: ???
Zalecane: ???

Autor: Joel

„Atlantis” firmy Cryo jest jedną z najciekawszych przygodówek, jakie kiedykolwiek ujrzały światło dzienne. Brakuje jej co prawda humoru, który przyczynił się do gigantycznego sukcesu „Monkey Island”, lecz przecież to nie humor decyduje o jakości przygodówki. W „Atlantis” doskonale sprawdzają się: zawikłana intryga, ciekawe zagadki logiczne i możliwość obcowania z tajemniczą, zaginioną cywilizacją Atlantydów. Piękna, szczegółowa grafika i fantastyczna oprawa dźwiękowa dopełniają całości, czyniąc grę niezwykle interesującą propozycją.
Bohaterem programu jest młody chłopak imieniem Seth. Jego ojciec zmarł niedawno po dość długiej i ciężkiej chorobie. Tym samym Seth wkroczył w dorosłość. Wbrew pozorom nie czekała go jednak ciężka praca i konieczność udowodnienia, iż jest więcej wart niż młodzieńcy, którzy mają oboje rodziców. Na Atlantydzie bowiem młodzi, odważni mężczyźni trafiają do pałacu, gdzie służą jako Towarzysze Królowej. Ten sam los spotkał Setha. No, może niezupełnie.
Otóż gdy Seth przybył na miejsce, dowiedział się, że z spokojnej służby nici. Królowa została porwana! Ktoś napadł na jej podróżny orszak, wymordował Towarzyszy, samą zaś władczynię uprowadził w nieznane miejsce. W dodatku król-małżonek nakazał bliskim poddanym królowej trzymać się z dala od śledztwa. Coś Sethowi w tej sprawie śmierdziało…

ROZWIĄZANIE:
Znajdujesz się na placu przed pałacem królowej. Podejdź do strażników i porozmawiaj z nimi. Wejdź po schodach na górę. Po prawej stronie, na brzegu sztucznego stawu, stoją kolejni żołnierze króla. Podejdź do nich, przedstaw się i zaprezentuj im Odznakę Towarzysza, którą masz przy sobie. Mężczyźni przepuszczą cię na pałacowy dziedziniec. Grzecznie wdrap się po schodach na samą górę i zwiedź okolicę. Pogadaj z ludźmi, którzy będą chcieli z tobą rozmawiać. Naucz się topografii miasta. Później skieruj się ku prawej stronie budynku, to jest ku miejscu, o którym wspominali strażnicy. Znajdują się tam schody prowadzące na pierwsze piętro. Skorzystaj z nich i gdy dotrzesz na taras, skręć na lewo. Po krótkiej wędrówce staniesz przed drzwiami do kwater towarzyszy.
Wejdź do środka i porozmawiaj z Agatą, śliczną kobietą stojącą pod jedną z kolumn. Gdy pojawi się nieprzyjemny gbur Mejlanz i poprosi Cię o wino, odmów mu. Zyskasz wroga, lecz nie stracisz honoru. Gdy wkurzony mężczyzna opuści salę, zagadaj jeszcze raz do Agaty. Dziewczyna zasugeruje ci, byś poszukał śladów w miejscu, gdzie królowa została porwana. Zgódź się i opuść pomieszczenie. Zejdź po schodach na dół i powędruj ku miejscu, z którego zaczynałeś. Tam skieruj się ku porastającej okolicę puszczy, po przebyciu której znajdziesz się na nadmorskiej drodze. Gdy tylko ujrzysz strażników pilnujących miejsce porwania, skręć w prawo i porozmawiaj ze stojącym na molo rybakiem. Udaj się do jego domu (taka rudera na brzegu) i wejdź do środka. Gdy zdenerwowany właściciel pojawi się na miejscu, pokaż mu Odznakę Towarzysza i poproś o pomoc. Rybak da ci tajemniczy kolczyk, który znalazł na drodze, zanim pojawili się tam strażnicy króla.
Wróć do pałacu. Zostaniesz aresztowany i zaprowadzony przed oblicze Kreona. Król poprosi cię o wykonywanie rozkazów, które złamałeś interesując się śledztwem. Jednocześnie Kreon zakaże ci opuszczania pałacu. W odwecie nie pokażesz mu znalezionego kolczyka. Gdy władca zwolni cię, pobiegnij do Agaty. Porozmawiaj z nią i pokaż jej kolczyk. Niestety, dziewczyna nie będzie pamiętać, gdzie go widziała – bo musisz wiedzieć, iż kolczyk wydał się jej znajomy. Odszukaj Laskojta (powinien być w pobliżu prawego skrzydła pałacu) i porozmawiaj z nim. Gdy pokażesz mu kolczyk, zaproponuje spotkanie i obdaruje medalionem. Najpierw jednak będziesz musiał przejść test na inteligencję – mężczyzna nie chce mieć głupców w swym otoczeniu.
Gdy Laskojt zniknie za rogiem, odczekaj parę sekund i udaj się za nim. PO chwili zobaczysz go znowu. Będzie rozmawiał ze strażnikiem. Przemknij się chyłkiem i wejdź w drzwi, dostępu do których ów żołnierz bronił. Wewnątrz schowaj się za rogiem i poczekaj, aż stojący tam strażnik odejdzie. Gość strasznie tupie, więc nie będziesz miał problemów z wyczuciem odpowiedniej chwili. Skręć w korytarz, gdzie znajdował się mężczyzna, a następnie wdrap się po schodach (są po lewej) na górę. Tam podejdź do maszyny znajdującej się po prawej stronie. To układ słoneczny – Ziemia, Księżyc (Ammu) i Słońce (Sa’at), a zarazem pierwsza zagadka logiczna „Atlantis”. Ustaw skomplikowaną maszynerię tak, jak przedstawiono to na rysunku.

Gdy ci się uda, maszyna zabłyśnie kolorowym światłem, zaś stojący w pokoju lew otworzy paszczę. Podejdź do rzeźby i wsadź jej w gardło medalion (brzmi to strasznie, ale tak musisz zrobić). Chwilę później otworzą się drzwi po prawej stronie komnaty. Wejdź w nie. Będzie dość ciemno, lecz nie powinieneś mieć problemów z odszukaniem kolejnych drzwi. Tym razem do ich otwarcia posłuży kolczyk. Za nimi znajdziesz tajemne pomieszczenie, w którym niegdyś zbierali się spiskowcy. Ty jednak nie masz zamiaru się z nikim zbierać. Podejdź do okna i wyskocz na zewnątrz.
Skręć w prawo i idź do przodu. Ulica poprowadzi cię pomiędzy pałacowymi ogrodami aż do nadbrzeża. Odszukaj dom ze schodami i wejdź na nie. Na samym końcu tarasu znajdziesz kwiatek w doniczce. Weź go i ciśnij w strażnika kręcącego się poniżej. Zejdź na dół i obejdź budynek dookoła, by stanąć nad jego ciałem. Obok leży nóż – weź go, jeszcze ci się przyda. Pora na wizytę w gospodzie. Skręć w alejkę po lewej, odszukaj drzwi ozdobione kogutem i wejdź do środka. Przywita cię Laskojt. Porozmawiaj z nim – nie będę ukrywał, że w jego głosie czuć zdradę. Nagle do budynku wpadnie Mejlanz. Okaże się, że zwerbował już Laskojta, że razem są w zmowie. Obaj mężczyźni będą chcieli cię zabić. Gdy skończycie rozmawiać, wskocz na schody i wejdź na samą górę. Stań naprzeciwko drzwi i przetnij nożem linę podtrzymującą świecznik służący tu za lampę. Schwyć się jej i rzuć w kierunku podstawy schodów. Niczym Robin Hood sfruniesz na dół i kopiąc Mejlanza wylecisz na zewnątrz budynku.
Zawoła cię Agata. Popędź za nią – w prawo, a następnie prosto aż do ogrodu, obok którego przechodziłeś po ucieczce z obserwatorium słonecznego. Wejdź do środka – brama będzie otwarta. Porozmawiaj z Agatą. Dziewczyna opowie ci o zdradzie kapłanów i o ich planach zdobycia władzy. Jednocześnie zaproponuje ci śledzenie Kreona. Zgódź się – to jedyna osoba, której możesz ufać. Następnie schwyć drabinę stojącą pod daszkiem i postaw ją na ławce. Wejdź na mur okalający ogród i daj krok naprzód. Staniesz przed oknem, z którego nie tak dawno wyskoczyłeś. Połóż sobie u nóg drabinę, a następnie przejdź po niej na drugą stronę uliczki. Wejdź do pomieszczenia.
Przejdź do przedsionka, w którym znajdował się wizerunek kota. Usłyszysz rozmowę strażników, którzy najwyraźniej czekają na ciebie tuż obok, w obserwatorium. Podnieś łom i podsadź nim kamień znajdujący się po lewej stronie drzwi prowadzących do pomieszczenia z oknem. W ten sposób zdobędziesz kamienną mysz. Podejdź do kamiennego wizerunku kota i wpakuj mysz w otwór wyryty tuż przed pyskiem zwierzęcia. W ten sposób uruchomisz mechanizm otwierający tajne wrota, co z kolei zaowocuje spotkaniem z królewskim szczurołapem. Porozmawiaj z nim. Mężczyzna zaoferuje ci pomoc, jednak wcześniej będziesz musiał pokonać go w śmieszną grę planszową. Twoje zadanie polega na schwytaniu królowej, zanim dorwą cię żołnierze. Reguły gwarantującej zwycięstwo nie ma, proponuję jednak zacząć od: dół, prawo, prawo.
Gdy wygrasz, szczurołap zrzuci cię przy pomocy zainstalowanej w podłodze zapadni na dół, do komnaty z fontanną. Podejdź do rzeźby i pożycz sobie trójząb. Odszukaj na ścianie zestaw tajemniczych symboli. Wduś gwiazdę, a w suficie otworzy się przejście. Wykorzystaj trójząb, by dostać się na górę. Znajdziesz się w pomieszczeniu pozwalającym podsłuchać wszystko to, co dzieje się w sali tronowej. Dowiesz się, że królowa została porwana przez kapłanów i aktualnie znajduje się w Carbonek.
Zejdź na dół i odłóż trójząb na miejsce. Wduś ponownie gwiazdę, by zamknąć przejście. Wyjdź przez drzwi – okaże się, że jesteś w znanej już sobie komnacie. Poczekaj, aż strażnik przetupie z korytarza do pomieszczenia z lwem. Wtedy udaj się przed siebie, a następnie w lewo. Idź długim, kolorowym korytarzem, aż dotrzesz do schodów. Wejdź na górę, do pałacowej biblioteki. Jest stara, a podłoga strasznie trzeszczy. Znajdujący się w drugim rogu pomieszczenia strażnicy z pewnością cię usłyszą. Idź więc drogą, którą przedstawiono na rysunku:

Gdy dotrzesz do końca trasy, pchnij półkę na strażników i uciekaj. Gdy dobiegniesz do okna, weź rozbieg i wyskocz na zewnątrz. Wylądujesz w ogrodzie, tuż obok Agaty i jej towarzysza, Carvena. Podejdź do nich i porozmawiaj z dziewczyną. Poinformuj ją o wszystkim, czego się dowiedziałeś. Mężczyzna odejdzie, a Agata poprosi cię, byś udał się do Carbonek. Nagle do ogrodu wpadnie Carven ze strażnikiem. Ranią towarzyszącą ci dziewczynę. Schwyć nóż i rzuć nim w strażnika. Podejdź do umierającej Agaty i porozmawiaj z nią. Obiecaj, że odszukasz jej brata i razem polecicie na pomoc królowej. Gdy dziewczyna umrze, weź jej bransoletkę i opuść ogród.
Musisz odnaleźć Hektora, brata Agaty. Odszukaj drabinkę i wejdź przez okno do pałacu, tak jak to już kiedyś robiłeś. W środku przedostań się tajnym przejściem do komnaty z lwem. Zejdź po schodach na dół. Wyjdź na zewnątrz, na dziedziniec pałacowy, i skręć w prawo. Wejdź w pierwsze napotkane drzwi. Wskocz do kabiny windy i chwyć za pokrętło. Gdy je przekręcisz, maszyna ruszy w górę. Po chwili znajdziesz się na dachu pałacu. Idź prosto, ku lądowisku statków powietrznych. Widoki są piękne… Gdy dojdziesz do celu, wejdź na pierwszy statek po lewej, ułóż się wygodnie na fotelu i zaśnij.
Obudzi cię Hektor. Poinformuj go o śmierci siostry i poproś o przejażdżkę. Jako dowód zaprezentuj bransoletkę. Hektor po chwili wahania uwierzy ci na słowo i odpali „silniki” swej łodzi. Polecicie ku niebu. Wylądujecie w samym środku zielonej dżungli. Porozmawiaj z Hektorem, odwróć się o 180 stopni i idź przed siebie. Po chwili dotrzesz do rozwidlenia, skręć w lewo i wal prosto. Dotrzesz do strumienia. Nie przechodź po mostku na jego drugą stronę, jeno skręć w lewo i przepłyń pod wodą do kamiennej jaskini. Wyjdź na brzeg i podejdź do włazu. Czeka tam na ciebie zagadka z wężem.

Zacznij od głowy węża, którą opuść w dół. Następnie przesuń w dół ogonek znajdujący się po przeciwnej stronie tarczy i zaraz potem środek z okolic ogonka w górę (tak by ogonek był cały). Następnie przestaw drugi kawałek środka ku górze od strony głowy, dzięki czemu łeb węża trafi na odpowiednie miejsce. Robota jest już niemal skończona, ewentualne doróbki pozostawię Tobie.
Skrzypnęło. Nagle przed tobą otworzył się tajemniczy właz. Czuć z niego ciepło. W dole widać ogień – ani chybi kominek. Spuść się ostrożnie w czerń otworu, a wylądujesz w kuchni, tuż obok ubranej w szkarłaty kapłanki. Pokaż jej odznakę towarzysza. Wejdź za stojącą po prawej stronie skrzynię i otwórz ją. Znalezione w środku ubrania załóż na siebie. Podejdź do stołu, znajdziesz tam wino. Nie czas jednak pić – czas upijać. Udaj się do pilnującego drzwi strażnika i poczęstuj go alkoholem. Porozmawiaj z nim, wypuści cię na zewnątrz. Idź przed siebie, trzymając się prawej strony. Każdego żołnierza, który cię zaczepi, częstuj ziółkami. Po pewnym czasie dotrzesz przed pokój, w którym przetrzymywana jest królowa. Strzegą go dwaj nieprzyjemni strażnicy. Schowaj się za rogiem i poczekaj chwilę. Sekundę później pomieszczenie opuszczą Gimbas i Dowódca, dumni, że wyciągnęli z królowej całą prawdę o Ukrytej Wiedzy. Za nimi uda się jeden ze strażników. Podnieś leżący na ziemi kij i przyrżnij nim gwardziście. Gdy padnie na ziemi, wciągnij go do pokoju. Przebierz się w jego strój. Pokaż królowej odznakę towarzysza i porozmawiaj z nią. Każ jej się ubrać w szaty kapłanki, które wyciągnąłeś ze skrzyni. Upewnij się, czy zdjęła z twarzy maskę.
Pora na odwrót. Poprowadź królową do kuchni, wszystkich napotkanych strażników zbywaj rozkazem Gimbasa. Wejdź do komina i przejdź do jaskini, a następnie przepłyń pod wodą aż do sąsiedniego zbiornika. Czeka cię teraz mała wspinaczka po skałach. Gdy już będziecie na zewnątrz, w dżungli, skręćcie w prawo, i na następnych rozstajach również w prawo. Przy pierwszej nadarzającej się możliwości wejdźcie na wzgórza ciągnące się po prawej stronie i tam skręćcie w lewo. Zejdźcie na dół, a okaże się, że jesteście przy mostku. Droga ku latającemu statkowi stoi otworem. Udajcie się w jego stronę. Nieopodal miejsca lądowania z krzaków wyskoczy na was Hektor. Poinformuje was, że jego pojazd został przejęty przez ludzi Kreona.
Jak pech to pech – nie ma się co jednak zastanawiać – trzeba się rozdzielić. Zostaw królową z pilotem, samemu zaś odwróć się ku strażnikom i wrzaśnij na całe gardło. Zaczną cię gonić. Uciekaj trzymając się prawej strony ścieżki, aż dotrzesz nad strumień. Przejdź na jego drugą stronę i na środku polanki skręć w prawo. Idź do przodu, aż dojdziesz do wąwozu zakończonego ścianą. Podejdź do niej. Usłyszysz głos proszący Cię o zamknięcie oczu. Zrób to. Po chwili przybiegną strażnicy, lecz dziwnym trafem nie zauważą cię. Poczekaj, aż głos pozwoli ci otworzyć oczy. Zobaczysz staruszkę, która uratowała ci życie! Honor każe ci się zrewanżować – musisz wykonać dla niej pewne zadanie. Najpierw jednak czekają Cię dwie zagadki logiczne.
Pierwsza z nich – zagadka z kurą – polega na prawidłowym ułożeniu kół zębatych, które wprawiają w ruch automat produkujący jaja. Prawidłowe ich ustawienie wygląda tak:

Kolejna zagadka jest nieco bardziej skomplikowana. Musisz doprowadzić cztery węże do jaj umieszczonych w gniazdach. Problem w tym, że ich drogi nie mogą się krzyżować, gdyż gady pozjadałyby siebie nawzajem. Przykładowe rozwiązanie przedstawiono poniżej:

Gdy uda ci się rozwiązać przygotowane przez staruszkę zadania, zostajesz wysłany na misję. Żołnierzy Kreona nie ma już w lesie, jesteś więc bezpieczny. Udaj się w okolice mostku, tam wejdź na znaną ci już skarpę. Znajdziesz łuk i strzały. Zejdź następnie na dół i doczłap się do rozstajów nad strumykiem. Widać tam świeże ślady rycia, strumień jest częściowo zasypany. Przemyj w nim łuk i podejdź kawałek w kierunku jaskini staruszki. Poczekaj chwilę – niedaleko przebiegnie biały dzik. Musisz go zastrzelić z łuku! Nie jest to co prawda zadanie proste, ale strzał masz pod dostatkiem. Gdy dorwiesz zwierzaka, podejdź doń i wyrwij mu z nosa obrączkę. W otrzymany od kobiety worek nabierz ziemi zmieszanej z krwią zwierzęcia. Następnie wróć do staruszki, daj jej towar i porozmawiaj z nią aż do znudzenia. W pewnym momencie kobieta każe ci się zdrzemnąć.
Sen będzie niecodzienny. Zobaczysz Gimbasa wykopującego Ukrytą Wiedzę. To żelazna maska – żywa żelazna maska. Przerażony obudzisz się. Porozmawiaj ze staruszką, a także z kapłanką, którą przyprowadziła. Zgódź się na wyprawę w towarzystwie poddanej Ammu. Udajcie się do statku. Polecicie na Atlantydę, do chaty rybaka.
Przywita cię on na mostku. Porozmawiaj z nim, a następnie zdrzemnij się w jego chacie. Rankiem udaj się do pałacu. Wyciągnij od strażników najnowsze wieści dotyczące Kreona. Odszukaj ogród z drabiną, przy jej pomocy przedostań się do budynku. Przy pomocy łomu wyciągnij ze ściany kamienną mysz. Użyj ją na portrecie kota, by przedostać się do szczurołapa. Zapytaj go o Drzewo Wiedzy. Mężczyzna zaproponuje ci rozrywkę – zagadkę ze szczurami.

Po jej rozwiązaniu królewski szczurołap podaruje ci marmurowy medalik, chwilę później przywalisz o kamienną posadzkę ciemnego korytarza. Stań przodem do ceglanej ściany i odszukaj miejsce, w którym mógłbyś ów medalik wykorzystać. Gdy odnajdziesz je, zdobędziesz też mapę gwiazd. Przyjrzyj się jej dokładnie, po czym skieruj się w przeciwną stronę, ku schodom i zacienionym drzwiom. Otwórz je, a staniesz twarzą w twarz z Mejlanzem i jego pachołkami. Chwyć stojący obok flakon i rzuć go strażnikowi – palant rzuci broń, by go złapać. Prześliźnij się pomiędzy nogami Mejlanza i wbiegnij do pomieszczenia, obok którego wylądowałeś. Schwyć włócznię i zarygluj nią drzwi. Rozejrzyj się – jesteś w sali tronowej! Podejdź do królewskiego siedziska. Na jego tylniej części znajdziesz zagadkę. Skomplikowany mechanizm musi zostać ułożony zgodnie z mapą gwiazd, którą przed chwilą widziałeś.

Gdy tak się stanie, tron drgnie i przesunie się. Pod nim znajdziesz ziejącą czernią dziurę. Zejdź na dół i skręć w lewo. Po dłuższej wędrówce dotrzesz do pomieszczenia z układanką podobną do puzzli na podłodze. Rozwiąż ją, a w komnacie pojawi się statua. Tuż obok niej znajdziesz dodatkowego puzzla. Rozwiąż układankę raz jeszcze – pojawi się kolejna statua i kolejny puzzle.

Gdy rozwiążesz wszystkie cztery układanki, schwyć ostatnią ze statui za dziób i podciągnij się do góry. Znajdziesz się na schodach prowadzących na szczyt pałacowej wieży. Wejdź po nich, potem wyjdź na taras i skręć w prawo. Na samym końcu korytarza znajdziesz trójzębną motykę. Weź ją, obróć się o 180 stopni i wdrap się na samą górę. Tam zobaczysz drzewo. Obejdź je dookoła i wygrzeb motyką kryształową kulę. Zejdź na dół, do komnaty z posągami. Tam będziesz miał wizję, wedle której kolejnym twym zadaniem będzie odszukanie krainy białego niedźwiedzia.
Zejdź na dół i udaj się do miejsca, w którym znajdują się schody prowadzące pod tron. Skręć w lewe przejście i idź do jego końca. Tam na ścianie znajduje się układanka – użyj motyki, aby ją uruchomić, ułóż ją, a następne wejdź w drzwi. Znajdziesz się poza terenem pałacu, na tym samym nadbrzeżu, na którym rozpoczynałeś tą przygodę. Odwiedź starego rybaka i porozmawiaj z nim. Mężczyzna zaoferuje ci usługi swej córki, Anny, i podaruje kryształ. Wróć do pałacu poprzez wejście z układanką (zasady takie same, inny obrazek). Dopadnij komnaty ze schodami prowadzącymi pod tron i skręć w korytarz po prawej, jako że tam jeszcze nie byłeś. Rozwiąż kolejną układankę i przejdź przez drzwi. Znajdziesz się w korytarzu prowadzącym do pałacowej biblioteki. Udaj się do komnaty z układem słonecznym i lwem. Otwórz tajne przejście, a następnie użyj kolczyka na drzwiach. Wyskocz przez okno, tak jak to już kiedyś robiłeś. Idź przed siebie, miń ogrody, gospodę, aż dotrzesz w okolice schodów prowadzących na dół, ku stawo-basenowi. Po prawej stronie znajdziesz budynek, w którym rezydują kapłanki. Wśród nich przebywa poszukiwana Anna.
Wejdź do środka i spytaj się kobiety o córkę rybaka. Powiedz, że działasz z rozkazów Kreona. Gdy dziewczyna przyjdzie, schwyć ją i wyjdźcie na zewnątrz. Tam dostaniesz kopniaka (Anie chyba lubią kopać) i na chwilę stracisz orientację. Gdy się ockniesz, okaże się, że dziewczyna zwiała! Musisz ją odszukać! Wejdź do gospody i porozmawiaj z dwoma osobnikami stojącymi na dole. Twoje kolejne pytanie powinny brzmieć: strażnik, Anna, Kreon, królowa, służący. Gdy uda ci się przeżyć rozmowę, wejdź na pierwsze piętro i wpakuj się w drzwi po prawej. Annę przetrzymują w pokoju po lewej, ty jednak pójdź na prawo. Poczekaj, aż się sytuacja uspokoi, wtedy wyjdź na zewnątrz i odezwij się do głupkowatego strażnika imieniem Savage. Zgódź się na jego pomoc i wejdź do pomieszczenia po lewej. Spytaj się Mejlanza o Kreona, a następnie podjudź towarzyszącego ci strażnika, by przypilnował swego szefa. Powiedz Annie o tym, że rozmawiałeś z jej ojcem i raz jeszcze razkaż kretynowi nie spuszczać oka z Mejlanza. Dzięki temu mężczyzna nic ci nie zrobi, a ty najspokojniej wyjdziesz na zewnątrz. Oczywiście z dziewczyną!
Idźcie do ogrodów. Tam Anna poprosi Cię o wyjaśnienia. Pokaż jej odznakę towarzysza, a następnie kryształ, jaki dostałeś od jej ojca. Gdy dziewczyna zgodzi ci się pomóc, wejdź po drabinie do pałacu i tam skieruj się do pomieszczenia z lwem. Zejdź na dół i wyjdź na pałacowy dziedziniec. Skręć w prawo i wejdź do hangaru. Wjedź na górę i zostaw dziewczynę w jakimś ciemnym kącie, tak by nie zobaczył jej pilnujący lądowiska strażnik. Odszukaj torbę, po czym każ Annie się w niej schować. Gdy oporna panna wykona twój rozkaz, weź paczkę i pomaszeruj ku pierwszej łajbie po lewej. Wejdź na nią. Po chwili dziewczyna wygramoli się z wola, uruchomi „silniki” i odleci wraz z tobą z wyspy. Cel: kraina białego niedźwiedzia.
Po przylocie na miejsce wyskocz z łajby i skieruj się ku wiosce. Spotkasz tam Eskimosów. Niestety, próby dogadania się z nimi spełzną na niczym, a na dodatek Anna urazi szefa. Zostaniesz ogłuszony i zamknięty w pilnowanym przez dwóch ludzi igloo. Gdy się ockniesz, chwyć nóż i odetnij kawał liny z płótna. Przywiąż go do kija, a ten zaczep o brzegi wywietrznika w suficie. Podciągnij się i wyjdź na zewnątrz. Zakradnij się od tyłu do oświetlonego domku w centrum wioski. Weź z niego trzy-kawałkowe puzzle. Potem udaj się do najbardziej oddalonego igloo, jakie znajduje się po lewej stronie osady. Wejdź do środka – mieszkanie będzie puste. Na środku paleniska znajdziesz trzy przedziwne symbole. Tu właśnie musisz użyć znalezionych puzzli.

Gdy uda ci się ta sztuka, otworzą się drzwi prowadzące na dół. Zejdź tam i skręć w lewo. Dojdziesz do salki, w której herszt Eskimosów odprawia cuda nad związaną grubym sznurem Anną. Odwróć się i uciekaj – mieszkańcy lodowej krainy zaczną cię ścigać. Biegnij prosto przed siebie, aż znajdziesz się w tej samej salce, tyle że z drugiej strony. Zamknij drzwi i zdejmij z posągu maskę. Załóż ją. Postrasz Eskimosów – uznają, że jesteś bogiem, i padną na kolana. Przetnij nożem krępujące Annę więzy i każ jej spojrzeć w oczy posągu. Dziewczyna dostrzeże w nich zmieniające się figury – w miarę, jak będzie je odczytywać, ty przyglądaj się odpowiednim witrażom zdobiącym podłogę salki. Dowiesz się z nich wiele na temat historii wyspy.
Potem wyjdźcie na zewnątrz. Zaatakują was łodzie Kreona, Anna rzuci się na pomoc mieszkańcom wioski. Ty uciekaj. Idź w lewo, a następnie w prawo, ku jaskini chronionej przez białego niedźwiedzia. Gdy zwierzak zacznie cię gonić, zmykaj. Obiegnij dookoła skałę sterczącą po prawej stronie góry i wróć do jaskini. Wejdź do środka i wal przed siebie, aż dotrzesz do jednej z łodzi króla Atlantydy. Sterroryzuj pilota, a zawiezie cię na wyspę Para Nua.
Tam porozmawiaj z nim, a następnie opuść łajbę. Ta wskutek intrygi sługi Kreona roztrzaska się o skały. Sekundę później obok was pojawi się król wyspy. Porozmawiaj z nim. Mężczyzna zaproponuje ci, byś zmierzył się z pilotem w pojedynku o nazwie „Wyścig krabów”. Zgódź się i zejdź na dół, do kamiennej chatki. Weź z niej linę, a następnie podejdź do koszyka z morskimi pełzakami. Zaczniecie grę – wygrywa ten, który po trzykroć wskaże kraba, który wygra wyścig. Gdy ta trudna sztuka uda ci się, pilot zginie, a ty zaprzyjaźnisz się z władcą Para Nui.
Pójdźcie w kierunku leżącego posągu Stojącego Boga. Tam porozmawiaj z królem, wysłuchaj legend związanych z wyspą. Po chwili nadleci Hektor. Pogadaj z nim o wydarzeniach, jakie rozegrały się od twojej ucieczki z Carbonek. Chcąc pomóc władcy Para Nui przywiąż linę do pomnika z jednej strony, a do statku Hektora z drugiej. Spróbuj podźwignąć rzeźbę – sztuka ta nie uda się. Poproś więc króla wyspy o pomoc. Mężczyzna zaoferuje usługi swej córki. Pójdźcie po nią. Dziewczyna okaże się mieć niemałe zdolności lotnicze – chwilę później posąg będzie stał jak stać powinien. W nagrodę król wyśle cię na wyspę, na której mieszka Stojący Bóg.
Popłyniesz na nią wraz z drugą córką władcy. Za posągiem, tuż przed ciągnącą się wokół plaży skałą, znajdziesz ostatnią już zagadkę logiczną gry.

Gdy uda ci się ją rozwiązać, trafisz do tajemniczej jaskini w skale. W powietrzu wyczujesz jakiś dziwny zapach, coś jakby narkotyki… Idź odważnie przed siebie, aż dotrzesz do pracującej przy kołowrotku kobiety. Okrutnica nie będzie chciała z Tobą rozmawiać. Wejdź więc w jedną z okolicznych pieczar – ujrzysz rzucające się na ciebie widmo Kreona. Po chwili znajdziesz się z powrotem przy milczącej kobiecie. Podaruj jej kryształową kulę, a przemówi i zachęci do jeszcze jednego spotkania z Kreonem. Idź do kolejnej z pieczar, znów zobaczysz władcę Atlantydy. Jeśli po raz kolejny trafisz do kręcącej kołowrotem kobiety, powtórz ostatnie czynności.
Wdychane przez ciebie narkotyczne powietrze z czasem nieubłaganie zepchnie cię w objęcia szaleństwa. Ujrzysz szamankę warzącą strawę z wypłowiałej czaszki, następnie wielki, majestatycznie wirujący sześcian. Porozmawiaj z nim – uzyskasz wiele jakże cennych odpowiedzi na wszelkie trapiące cię pytania. Otrzymasz też brązowy kryształ. Gdy skończysz pogawędkę, odwróć się i przy pomocy kryształu odsuń klapę w podłodze. Tajemnicze światło uniesie cię ku górze. Idź w prawo, a po chwili zjedź na dół. Znajdziesz się przy tajemniczym, czarnym obelisku. Wejdź do sąsiedniej komnaty i podnieś płonącą pochodnię. Wróć do obelisku i podpal go. Przy jego szczycie umieść brązowy kryształ – stoczy się on na dół rozwalając podłogę. Skocz w powstałą w ten sposób dziurę i podnieś kryształ, który wtopi ci się w rękę. Znajdziesz się w komnacie z tajemniczym pojazdem. Dotknij go swą magiczną dłonią, a zadrży i wzniesie cię w powietrze. W ten sposób wrócisz na Atlantydę.
Wylądujesz przy chacie rybaka. Porozmawiaj z mężczyzną, poinformuj go o śmierci córki i wypytaj o Kreona. Wróć do statku i ponownie wznieś się w powietrze. Przelatując nad Atlantydą ujrzysz bojową barkę króla twej wyspy. Podleć do niej i stań burta w burtę. Przeskocz na łódź Kreona i przy pomocy noża uwolnij Annę. Daj krok w przód – usiłujący cię zabić Mejlanz spadnie i utopi się w morzu. Wróć na swoją łajbę i uciekaj. Kreon zestrzeli twój pojazd, lecz i jego statek ulegnie wypadkowi.
Wylądujesz w pałacu. Porozmawiaj z Anną i udaj się do pomieszczenia z układem słonecznym. Ułóż go i wejdź w tajemne przejście. Odszukaj szczura i przy jego pomocy otwórz drzwi prowadzące do szczurołapa. Mężczyzna ów powie ci, co dalej robić. Musisz odnaleźć oko delfina i umieścić je we właściwym miejscu. Udaj się do biblioteki, tam, gdzie pchnąłeś na strażników szafę. Wejdź po schodach na poddasze i obszukaj wiszący tam szkielet wieloryba. Znajdziesz oko. Zejdź na dół i udaj się do fontanny, z której niedawno brałeś trójząb. Gdy zainstalujesz oko w oczodole delfina, zjedziesz piętro niżej, do tajemniczego labiryntu.
Musisz dostać się do jego centrum. Nie jest to proste – labirynt jest pełen pułapek. Miejsca, w których pojawia się Minotaur, należy omijać. Wdepnięcie w nie grozi śmiercią. Gdy już uda ci się dostać do środka, zobaczysz Kreona majstrującego coś przy tajemniczej maszynie. Dotknij jej swą cudowną ręką, to ją zniszczy. Udaj się następnie za władcą i storpeduj jego plan przejęcia władzy nad światem przy pomocy Ukrytej Wiedzy. Tu po raz kolejny przyda ci się magiczna dłoń. Żelazna Maska zamieni się w tajemniczą ośmiornicę, którą widziałeś już na rysunkach. Przerażony wycofaj się z pomieszczenia, schwyć kryształ i walnij nim w goniące cię macki. Zginą. Ty, jak zwykle, ocalejesz.

Atlantis
0 votes, 0.00 avg. rating (0% score)
admin

View all contributions by admin

Similar articles