Atlantis 2

Możliwość komentowania Atlantis 2 została wyłączona 0

PRODUCENT: Cryo
WYDAWCA PL: CD Projekt

WYMAGANIA SPRZĘTOWE:
Minimalne: ???
Zalecane: ???

Autor: Materiały prasowe

POCZĽTEK…
Wejdź do łodzi i porozmawiaj z Szamanem i weź od niego kryształową kulę. Wewnątrz statku natkniesz się na 3 trójkątne kamienie: pierwszy kamień jest na beczce [umożliwia przeniesienie się do Jukatanu], drugi jest pod stołem [do Irlandii] a trzeci znajduje się na prawo od Mandalii [do Chin].
Aby przenieść się do wybranego obszaru wystarczy włożyć dany kamień do Mandalii.

IRLANDIA.
Naszą przygodę rozpoczniemy w Irlandii [musisz włożyć odpowiedni trójkątny kamień w miejsce znajdujące się najniżej].

Od teraz jesteś mnichem jednego z irlandzkich klasztorów. Wpierw porozmawiaj z Liam’em, starym mnichem – poprosi Cię on o zerknięcie czy nic nie stało się Finbarowi. Nic prostszego: wyjdź z kościoła i poszukaj go. Powinien się znajdować gdzieś w okolicach wyjścia z terenu otaczającego Kościół. Spróbuj z nim porozmawiać. No cóż, brat Finbar jak widać nie jest w stanie powiedzieć czegokolwiek. Wróć do kościoła i powiedz Liam’owi o Finbarze. Dowiesz się, że stan w jakim znajduje się obecnie Finbar jest w jakiś sposób powiązany z gwiazdą, która bardzo jasno świeci na niebie. Teraz Liam odpowie na każde Twoje pytanie.

Jeśli już rozejrzałeś się po wyspie zapewne znalazłeś pewną znalazłeś ów Kurhan o którym wspomniał brat Liam. Znajdziesz w nim ołtarz na którym leży niekompletna czaszka. Twoim zadaniem będzie odnalezienie brakujących części czaszki. Jest ich pięć i są one ukryte na terenie wyspy w następujących miejscach:

  • pierwsza jest w kościele, obok wiszącego na ścianie obrazu –

  • drugą będziesz mógł podnieść dopiero wtedy, gdy udasz się do ogródka [obok Finbara – mnicha „niemowy”] i weźmiesz z niego widły. Udaj się z nimi na teren kościoła, wejdź po drabinie na dach i używając wideł strąć kawałek czaszki z góry krzyża na podłogę kościoła. Zejdź z drabiny, wejdź do kościoła i podnieś drugi kawałek czaszki. –

  • trzecia część znajduje się koło ula –

  • czwarta część leży obok kamienia w miejscu gdzie pasą się owce –

  • piątą część będziesz mógł zdobyć dopiero wtedy, gdy wystraszysz lisa z jego nory [szukaj za kurhanem]. Gdy lis ucieknie wróć drogą do kościoła. Ostatni kawałek znajdziesz tuż koło studni…

Teraz idź do kurhanu. Umieść części czaszki [5] na właściwym miejscu. Czaszka ożyje, lecz nie będzie mogła mówić. Zauważyłeś trzy „chatki” na terenie kościoła [obok studni]. W jednej z nich [lewej] znajdziesz pusty dzbanek. Udaj się z nim do kościoła. W portalu [przy wejściu do świątyni] jest wyrzeźbiona na ścianie twarz kobiety spod której wypływa źródełko. Napełnij dzbanek wodą. Teraz wyjdź z kościoła, lecz po wyjściu skręć w lewo i przyjrzyj się tajemnym znakom wyrytym na murze świątyni. Opowiedz o nich staremu mnichowi a da Ci on klucz. Będziesz mógł otworzyć nim szkatułkę znajdującą się w chatce po prawej. Znajdziesz w niej pergamin oraz nóż Liama. Udaj się do kurhanu (po drodze do niego przyjrzyj się symbolom wyrytym na jednym z kamieni – obok wejścia do kurhanu). Daj napić się wody z dzbanka tajemniczej twarzy.
Porozmawiaj z nią i wypytaj się o wszystko. Dowiesz się, że był królem i nazywa się Ailill. Daj mu znaleziony wcześniej nóż. Uczyni to go magicznym, dzięki czemu będziesz mógł rozwiązać „zagadkę drzew” narysowanych na pergaminie.

Zanim jednak przystąpisz do rozwiązania tej zagadki, wróć do kościoła i stań przy książce [tam, gdzie rozpocząłeś ten rozdział]. Kliknij na książce, weź pędzel i użyj go na malowidle na jednej ze stron książki. Znajdziesz się wewnątrz książki [dosłownie!]. Porozmawiaj ze wszystkimi postaciami. Dowiesz się, ze król Nauda zgubił swoją rękę oraz miecz bez których to nie może pokonać zła. Twoim zadaniem będzie odzyskanie ich ze „szklanej wieży” – od teraz jest to Twoje priorytetowe zadanie. Aby opuścić ten poziom znajdź na jednej ze ścian słowo „exit” i kliknij na nim. Znajdziesz się ponownie w realnym śwecie.

Na razie musimy rozwiązać ową zagadkę drzew. Wyjdź z kościoła, porozmawiaj ze starym mnichem – będzie koło studni. Dowiedz się o dąb i bez [3 i 6 symbol od lewej na pergaminie]. Zapamiętaj symbole. Teraz skręć w lewo i udaj się do znaków na murze świątyni.
Zmaż magicznym nożem wszystkie symbole, a następnie ułóż symbole: na górze stwórz znak dębu [2 kreski poziome po lewej], po środku symbol bzu [5 obróconych kresek], na dole nic. Jeśli nie wiecie jak zmienić styl kresek – kliknijcie nożem po prawej stronie od nich.
Efekt powinien wyglądać dokładnie tak:

Otworzą się tajemne drzwi. Zabierz laskę i udaj się do wspomnianego wcześniej głazu [koło kurhanu]. Uderz laską w głaz. Uwolni to malutkiego konika który pogalopuje w dal. Gdy powróci weź go. Podejdź do nabrzeża i użyj figurki konika na wodzie. Zamieni to ją w prawdziwego białego konia. Dosiądź go i udaj się na odległą wyspę…

Na wyspie znajdziesz siedzącego na drzewie poetę. Dziwnego poetę… Aby móc z nim porozmawiać będziesz musiał poprawnie rozpoznać trzy razy pod rząd dźwięk który będzie z siebie wydobywał. Tutaj Ci nie pomogę – musisz działać sam… Mogę jednak dać Ci wskazówkę – zwróć uwagę na krótki dźwięk, który wydobywa z siebie poeta gdy dasz złą bądź dobrą odpowiedź na jego pytanie – odróżnienie dobrej od złej nie powinno sprawiać problemu [1 szansa na 5, że dasz właściwą odpowiedź]. Teraz metodą prób i błędów spróbuj nauczyć się który dźwięk to która odpowiedź – w końcu się uda!

Porozmawiaj z nim. Dostaniesz laskę prorokowania oraz wskazówkę. Weź laskę i podejdź do muru [od strony wklęsłej] i wbij laskę w ziemię. Pojawi się studnia. Wejdź do niej. Płyń w głąb, aż nie zatrzyma cię owe podwodne stworzenie. Niestety nie dostaniesz się głębiej. No nic – wróć na powierzchnie i porozmawiaj z Fintanem. Dowiesz się, że zna on osobę która może Ci pomóc pokonać węża który pływa w studni – jest nią Airmid.
Na swoim wierzchowcu powróć w wyspę z kościołem. Udaj się do świątyni i używając pędzla wejdź do książki. Porozmawiaj z Dianem [rzemieślnikiem]. Wykorzystaj wszystkie nowe tematy konwersacji. Dowiesz się, że Airmid [córka Diana] została zamieniona w kamień dlatego, że Fintan – poeta, wybrał sobie ją na muzę obrażając w ten sposób boginie Aine. Wszystko zaczyna się wyjaśniać. Opuść ten świat i powróć do kościoła.

Pora porozmawiać z królem [a raczej z jego głową], który to został zabity przez Aine. Wyjdź z niego i udaj się do kurhanu. Porozmawiaj z Ailillem. Dowiesz się od niego, że poeta czuję, że jest ptakiem, gdyż wybierając Airmid na swą muzę obraził boginię. Dowiesz się również, że jedynie Aine może odczarować Airmid. Idź do mnicha Liama [jest obok studni koło kościoła]. Wypytaj go o „płaczącą głowę” oraz o „wirujące słońce” Dostaniesz od niego krzyż Świętej Brygidy.

Wejdź do kościoła i umieść krzyż na obrazie, w miejscu wskazywanym przez postacie. Pojawi się Aine. Dowiesz się od niej, jakiego niecnego występku dopuścił się król Ailill. W zamian za to, że dzięki Tobie słońce znów wiruje, Aine zgodzi się odczarować Airmid. Wejdź więc do książki i porozmawiaj z ożywioną Airmid. Powie, że jest w stanie pomoc Ci pokonać węża który pływa w studni na wyspie poety-kosa, lecz potrzebuje abyś odzyskał łososia. Wyjdź z książki, i używając pędzla domaluj Airmid owego łososia. Powróć do książki. Airmid wykona dla Ciebie amulet który pozwoli Ci oddychać pod wodą oraz pomoże w pokonaniu węża. Udaj się więc na wyspę zamieszkiwaną przez poetę Fintana.

Wejdź do studni i płyń w głąb, a gdy wąż odpłynie się wystarczająco blisko użyj na nim amuletu. Tą lekcję z pewnością popamięta! W ten oto sposób wejdziesz w posiadanie szklanej wieży. Na swoim wierzchowcu wróć na wyspę z kościołem. Teraz pora pomóc królowi zamieszkującemu stronice książki.
Nie zapomnij jednak, że nadal potrzebujesz ręki króla. Dlatego też, zanim wejdziesz do książki, przy pomocy pędzla oraz swojego talentu domaluj miecz obok króla. Teraz wejdź do książki. Porozmawiaj z Dianem i daj mu szklaną wieżę. Użyje on zaklęcia które osłabi szklaną wieżę i uczyni ją bardziej kruchą. Teraz pora na Ciebie. Podejdź do siedzącego na tronie króla i weź od niego miecz. Uderz nim w szklaną wieżę – wydobędziesz w ten sposób rękę króla. Zanieś rękę i miecz królowi. Wyjdź z książki i opuść mury kościoła… Tak oto wypełniłeś tutaj swoje zadanie.

STATEK.
Znowu jesteś na statku. Wypytaj Szamana o kilka rzeczy. Gdy już dowiesz się wszystkiego, pora znowu wyruszyć w drogę – tym razem do Chin…

CHINY.
Znajdujesz się w teraz Purpurowym Przybytku. Tutaj także pojawiła się jasno świecąca gwiazda. Porozmawiaj ze stojącym przy murze starym człowiekiem. Dowiesz się, że nazywa się Wu Tao-Shih. Wejdź do klasztoru i zaraz po wejściu skręć w lewo. Porozmawiaj o „zagradzającym przejście cieniu” z siedzącym za biurkiem człowiekiem. Wyjdź z budynku i udaj się w kierunku bramy. Przyjrzyj się cieniowi, następnie udaj się do mistrza Tao-Shih i porozmawiaj z nim o tym co zobaczyłeś. Ponownie wejdź do klasztoru i porozmawiaj z Mistrzem Lo [człowiek za biurkiem z którym już wcześniej rozmawiałeś]. Dowiesz się, że musisz odnaleźć ponad trzystuletniego egzorcystę Tan Yun’a. Dowiesz się także, że Tan Yun po tym jak ogłosił się nieśmiertelnym wybrał Mistrza Kierunków – osobę, która będzie w stanie odnaleźć drogę do niego. Obecnym Mistrzem jest Tao-Shih z którym miałeś już okazję rozmawiać. Idź więc do niego i poproś o pomoc w odnalezieniu nieśmiertelnego egzorcysty. Wu Tao-Shih poprosi abyś spotkał się z nim w komnacie żółwia [korytarzem do końca i w prawo]. Mistrz da Ci dwie rzeczy – statuetkę zółwia oraz grawerowany medialion. Połóż statuetkę żółwia na ołtarzu na środku pokoju. Teraz najtrudniejsze, czyli sama zagadka…

Pierwsza rzecz, to znalezienie właściwego punktu odniesienia [tak aby rozwiązanie podane poniżej było w 100% zgodne z tym, co będziecie mieli na ekranie]. Stań na polu na które swoją głową wskazuje żółw [jak najbliżej żólwia]. Następnie zgodnie z tym co powie Ci mistrz Tao-Shih ustaw pierścień wokół żółwia tak, aby przed sobą żółw miał górę, z tyłu równinę, po lewej rzekę i po prawej pagodę. Z miejsca w którym stoisz powinno to wyglądać właśnie tak:

Na wszelki wypadek : góra w kierunku której „podąża” zółw jest koloru czerwonego. Gdy mistrz poprosi Cię abyś ustawił się na właściwym miejscu nie musisz robić nic – jeśli tylko figurka żółwia „patrzy” na Ciebie. Teraz pora aby żółw wyruszył w drogę. Musisz przemieszczać się tak, jak będzie mówil Ci mistrz. Jeśli tylko ustawiłeś poprawnie symbole wokół żółwia, nie powinieneś mieć żadnych problemów. Na wszelki wypadek: poniżej załączam screen jak należy „przejść” tą zagadkę. Uwaga: zgodnie z instrukcjami Mistrza Kierunków – start z głową skierowaną w stronę pagody [mistrz Tao-Shin powinien być więc w rogu po lewej stronie].

Gdy dotrzecie do punktu 7 musicie jeszcze pójść jeszcze raz przed siebie [tak jak krok z 6 do 7]. Jeśli wszystko poszło dobrze to otworzą się tajemne drzwii. W pokoju podejdź do skrzyni i otwórz ją [a także pozostałe 3 skrzynie wewnątrz jej]. Weź różdźkę. Zerknij na podłogę i przyjrzyj się malowidłu smoka. Teraz przejdź na drugą stronę pokoju i zapalaj kadzidła [różdżką] tak jak przedstawiało to malowidło smoka [zacznij od ogona]. Słowem – kadzidła należy zapalać w następującej kolejności:
[1] czerwone
I teraz zgodnie z ruchem wskazówek zegra:
[2] zielone
[3] fioletowe
[4] zilone [drugie]

Zostaniesz zmniejszony. Kliknij na krajobrazie [lata nad nim smok] aby wejść do niego. Przejdź przez most. Dojdź ścieżką do końca, następnie skręć w lewo i podnieś sześć statuetek leżących na trawie. Powróc do swojego świata drogą którą tutaj przyszedłeś. Stań między 4 kadzidłami. Na podłodze są rysunki na których musisz postawić właściwe statuetki. I tak:

  • kowal – na wulkanie
  • kucharz – na kociołku
  • postać niosąca wiadra z wodą – na rzecze
  • drwal – na lesie
  • chłopka – na polu
  • worek – na pustym miejscu koło góry

Teraz zmniejsz się ale nie wchodź do jeszcze do krainy z latającym smokiem – po prostu podnieś worek [są w nim pieniądze], a następnie porozmawiaj z każdą postacią. Odkup od nich dyski. Wejdź teraz do zmniejszonego świaya i idź w miejsce w którym znalazłeś statuetki. Zgodnie ze wskazówkami kolejności „powstawania”. Oto właściwa kolejność :

Spowoduje to częściowe opuszczenie się mostu. Teraz ułóż dyski w kolejności niszczenia.

Dzięki temu most zostanie całkowicie opuszczony. Przejdź przez most i podejdź do złotych drzwi. Ustaw strzałę tak, aby ta wskazywała w stronę łucznika. Przejdź przez drzwi.
Wejdź do wielkiego smoka. Podejdź do ściany [smok i dwie chmury]. Kliknij na smoku a następnie ABBAB, gdzie A to lewa chmura; B to prawa chmura. Po skończonym zabiegu powinny podnieść się wszystkie 5 chmurek [poniżej] i za jedną z nich będzie perła. Weź ją i idź dalej w głąb smoka. Znajdziesz się w mniejszym pokoju. Umieść perłę w odpowiednim złotym wgłębieniu. Uruchomisz w ten sposób całą machinę i w ten sposób smok zabierze Cię na inna wyspę. Podejdź do drzwi i spróbuj przejść przez nie trzy razy. Pojawi się Tan Yun – nieśmiertelny egzorcysta. Porozmawiaj z nim. Obieca Ci pomóc pokonać cień pod warunkiem, że przyniesiesz mu grzyb nieśmiertelności. Tego radzi Ci szukać w piekle (!!!). Abyś mógł się tam dostać egzorcysta otworzy dla Ciebie drzwi. Znajdziesz je z boku domu. Przejdź przez nie.
Witaj w piekle. Jeśli spodziewałeś się rozgrzanych do czerwoności węgli i gorącej smoły to będziesz rozczarowany. Szybko się jednak przekonasz, że nadmiar „organizacji” jest 100 razy gorszy. Porozmawiaj z potworem [z głową byka] stojącym za biurkiem. Powie Ci, że dostaniesz grzyb pod warunkiem przyniesienia podstęplowanego formularzu. Dostaniesz czysty formularz. Teraz pora załatwić pieczęcie. Tylko jakie? Od kobiety trzymającej złotą maskę lisa dostaniesz wachlarz z 3 pieczęciami [pod warunkiem, że właściwie ustawiłeś strzałę na złotych drzwiach]. Przyjrzyj się wachlarzowi – właśnie takich pieczęci będziesz potrzebował na formularzu. Poniższa rozpiska [osoba – pieczęć] powinna pomóc znaleźć Ci te postacie, które posiadają potrzebne Ci pieczęcie.

  • Doberman – głowa czerwonego smoka
  • Mysz – głowa czerwonego konia
  • Koń – głowa niebieskiego tygrysa
  • Królik – niebieski koń
  • Owca – czerwony tygrys
  • Świnia – niebieski smok.

I tak, jeśli potrzebujesz np. czerwonej głowy konia, czerwonej głowy smoka i niebieskiego konia musisz iść do Myszy, Dobermana oraz Królika. Aha – jeszcze jedno – stemple muszą być wybite na formularzu w dokładnie takiej kolejności w jakiej są na wachlarzu [parząc od lewej strony].
Z odpowiednio podstęplowaną pieczęcią wróć do stojącego za biurkiem potwora z głową byka. W zamian za formularz dostaniesz grzyb nieśmiertelności. Wyjdź z piekła i idź do nieśmiertelnego. Daj mu grzyb – dostaniesz w zamian latarnię przy pomocy której będziesz mógł pokonać cień.

Wróć to komnaty żółwia taką drogą jaką tutaj przybyłeś i opuść klasztor…

JUKATAN.
Pora kontynuować wędrówkę. Wejdź na szczyt piramidy Tezacatilipoca [ta po prawej]. Z kamiennego posągu weź obsydianową stopę. Zejdź w głąb piramidy po schodach. Znajdź strażnika i porozmawiaj z nim. Pora wziąć się do pracy.

Wpierw należy ułożyć liczbę 9 [5+4] czyli w ostatnim wierszu umieść sztabkę [ważne: jedna sztabka to równowartość 5 kulek, tzn. w tym polu daje to 5] a powyżej 4 kulki [czyli 4]. Podejdź do strażnika a przepuści Cię. Patrz: rysunek poniżej.

Zejdź na dół. Pora „pokonać” kolejną zagadkę. Teraz musimy wykombinować cyfrę 92 czyli 81 [1+80]. Czyli: w ostatnim wierszu pola pierwszego od dołu 1 kulkę [oznacza to 1] i na ostatnim wierszu 2 pola od dołu 4 kulki [w tym polu każda kulka oznacza 20, stąd 4×20=80]. Prezentuje to rysunek poniżej…

Porozmawiaj ze strażnikiem a ten przepuści Cię. Zejdź na dół. Staniesz przed zamkniętymi drzwiami – aby je otworzyć kliknij na przycisku który znajduje się na ścianie po lewej stronie. Wejdź do środka pomieszczenia.
Podejdź do szczęk krokodyla. Poniżej jest kolejna [trzecia i ostatnia] już tablica. Na podobnej zasadzie musimy teraz przedstawić 812, tj. 6561 [1+160+6400]. Robimy to w ten sposób:
Pole pierwsze od dołu – 1 kulka na samym dole [oznacza to 1]; pole drugie od dołu – 1 sztaba + 3 kulki [jak pisałem wcześniej – każda kulka w tym polu to 20 => 8×20=160]; pole trzecie od dołu – 3 sztaby + 1 kulka [w tym polu każda kulka oznacza 160, czyli 16×160=6400]. Możecie to zobaczyć na rysunku poniżej:

W szczęce krokodyla pojawi się kolejna stopa z obsydianu. Weź ją. Umieść obie stopy we wgłębieniach w ścianie [po lewej stronie posągu]. Otworzy się miedzy nimi tajne przejście. ZANIM WYJDZIESZ WEŹ OBSYDIANOWE STOPY!!! Teraz przejdź przez przejście.

Wejdź na szczyt drugiej piramidy [Quetzalcoata]. Porozmawiaj z księciem i kapłanem. Powiedzą Ci, że serca króla i jego córki zostaną złożone Tezcatlipoce w ofierze, gdyż Quetzalcoat – pierzasty wąż zapomniał o swoich wyznawcach. Następnie wejdź do piramidy. Weź od kapłanki bandaże i daj je królowi. Porozmawiaj z nim, jego córką oraz kapłanem. Gdy będziesz wychodził, król da Ci zakrwawione bandaże. Daj je kapłance. Ona złoży je w ofierze. Porozmawiaj z nią. Gdy zaproponuje Ci, abyś udał się do krainy umarłych aby uzyskać chulel Quetzatloaca, a tym samym jego pomoc – zgódź się. Porozmawiaj z bóstwem które Cię przywita.
Będziesz musiał przejść test który przechodzą wszystkie umarłe dusze – test „tęczowego mostu”. No cóż, tutaj trzeba się wykazać jedynie pomysłowością wyobraźnią oraz masą szczęścia. Rozwiązanie – poniżej:

Aha – każda część układanki może być przeniesiona w inne miejsce a także obrócona [prawy przycisk myszy]. Po przejściu tej części gry pora trochę pospacerować. I kolejny niezbyt miły element – musisz znaleźć 7 gwiazdek. Są one rozrzucone dosłownie wszędzie [ale na tej samej wyspie]… po prostu będziesz musiał szukać. Aha – patrz pod nogi – to właśnie na ziemi leżą owe gwizdki. Gdy już je zbierzesz, idź do kamiennego ołtarza i ułóż na nim gwiazdki w symbol wielkiego wozu [patrz na dół] który widziałeś na szczycie piramidy Tezcatlipoca.

Następnie pierwszą obsydianową stopę włóż do ołtarza, a drugą do pomnika. Porozmawiaj z bogiem-wężem. Weź od niego pióro. Udaj się na wyspę z pajęczyną rozpiętą miedzy drzewami. Twoim zadaniem będzie przechytrzenie pająka tak, aby móc zabrać mu jego ofiarę. Quest ten jest 3 częściowy.
Zaczynamy oczywiście od części pierwszej: wejdź na drzewo po prawej, gdy pająk podejdzie do Ciebie, idź w stronę dziury w pajęczynie [brak łączącej nitki w jednym miejscu] – w ten sposób pająk będzie szedł za tobą a ty będziesz mógł spokojnie wziąć gąsienicę.
Wraz z gąsienicą udaj się do Chaca – boga-żąby i daj mu złapanego insekta. Wróć do pajęczyny. Pora na część numer dwa. Pająki są również dwa. Wejdź na drzewo, tym razem to po lewej. Wykonując podobną sztuczkę co poprzednio, sprzątnij główne danie obu pająkom. Udaj się do Chaca i daj mu konika polnego. Wróć do pajęczyny. Teraz nie będzie już śmiesznie – będziesz musiał pokonać samą królową. Ponieważ porusza się ona dwa razy szybciej niż ty, użyj pióra do zablokowania królowej na chwilę. Podnieś miecz, uderz w pająka i zabierz czaszki. Idź do posągu Quetzalcoatla, boga-węża i daj mu czaszkę. Weź od niego chulel. Idź do boga-nietoperza. Powiedz mu, że zdobyłeś chulel Quetzalcoatla. Aby powrócić do świata śmiertelników kliknij na podstawie tego „czegoś” z którego zwisa bóg-nietoperz. Zanieś chulel królowi. W ten sposób król i jego córka zostaną uratowani.

KOSMICZNE PODRÓŻE.
Tak, większa część Twojej podróży jest już za Tobą. W tej chwili powinieneś posiadać sześć trójkątnych kamieni – 3 znalezione na statku oraz kolejne trzy zdobyte w czasie Twoich podróży. Ostatnie 3 będą Ci będą wymagane aby dostać się do Shambali, ale na razie niech zostaną w Twoim inwentarzu. Teraz będziesz musiał odbyć 4 kosmiczne podróże przy pomocy kryształowej kuli którą dostałeś od Szamana. Pamiętasz co powiedział Szaman? Gdy znajdziesz się w odpowiednim miejscu Twoja kula zyska następną podróż. Jeśli nie chce Ci się szukać tych miejsc, skorzystaj z poniższych wskazówek.

    1. Tybet: Wejdź na górę statku i przymierz linie na kuli do jednego ze szczytów – gdy linie zaczną się świecić na czerwono – kliknij.

    2. Irlandia: Dostań się na wyspę poety i przymierz linie na kuli do drzewa naprzeciw studni i muru. Aby powrócić na statek kliknij na twarzy Aine wyrytej w skale w portalu kościoła.

    3. Chiny: dojdź do złotych drzwi i obróć się w lewo. Przymierz kulę do skały. Wyjdź z klasztoru – stoi przednim gong. Weź zza niego pałkę i uderz nią w gong – w ten sposób powrócisz na statek.

    4. Jukatan: podejdź do stóp piramidy w której urzęduje król i przymierz linie na kuli do prawej krawędzi drugiej piramidy. Wdrap się na szczyt piramidy Tezcatlipoca i kliknij na ogniu.

SHAMBALA.
Ufff, prawie wszystkie podróże masz już za sobą – pora na ostatnią. Zapewne zwróciłeś na to uwagę, że Twoja kryształowa kula zamieniła się w kryształ. Włóż pozostałe kamienie do Mandali [uwaga: zapamiętaj lub zapisz sobie w jakiej kolejności wkładałeś trójkątne kamienie – zwróć uwagę na symbole na nich narysowane – będzie Ci to za chwilę potrzebne]. W środek Mandali włóż kryształ. Klikaj na symbolach w takiej kolejności w jakiej wkładałeś trójkątne kamienie.

Idź i porozmawiaj z królową. Zejdź z latającej wyspy.

Znajdziesz się w labiryncie. W każdej lokacji podnieś przedmiot. Gdy znajdziesz się przy książce [kościół, Irlnadia]. Umieść gwiazdę na niebie [po prawej stronie książki].

ATLANTYDA.
Witaj w Atlantydzie. Wprawdzie zatopionej, ale to nadal Atlnatyda… Poszukaj kryształu koło opuszczonego statku. Czeka Cię spotkanie z ośmiornicą… uderzaj jak najszybciej [kryształem] w macki którymi będzie chciał Cię uderzyć. Szybkie klikanie to 100% szansa na sukces.

Witaj znowu na statku. Od Strażnika Kryształu [Szaman] dostaniesz kryształ. Umieść go w centrum Mandali. Pora na ostatnią podróż do Czerwonej Mgławicy. Stąd już tylko jeden krok…

KONIEC

Tekst pochodzi od firmy Cd Projekt Wszelkie prawa zastrzeżone (c) 1999 CD Projekt.

Atlantis 2
0 votes, 0.00 avg. rating (0% score)
admin

View all contributions by admin

Similar articles